Nekromanti Eget Skadesysstem

G

Guest

Guest
Jag beklagr att jag måste skriva detta men jag måste... Jag har spelat neotech sen det första kom ut (nästan) och jag måste säga att skadesystemet är extremt söligt... jag vill inte kritisera neo-games fantastiska spel men att lösa ut en eldstrid som involverar 4 personer med vars ett automat vapen är en omöjlighet.... alla kryss ska fixas och slag ska slås, för det mästa vet spelarna inte ens hur dom ska kryssa i och slå... Därför har jag själv utvecklat ett eget skade system... man får skada enligt en mycket enklare tabell och avläser hur många t6 man ska slå mot sina Kp...

Vad jag undrar är, hur stort är intresset för andra (hemma gjorda) skade system är... Själv tycker jag att mitt är snabbare och roligare... Det håller kanske inte samma "värklikgets" status som n2 bokens men det är 100 ggr snabbare...
 

Tokugawa Ieyasu

Swordsman
Joined
11 Jan 2001
Messages
645
Stridssystem?

Varför göra det som är krångligt mindre krångligt, när man kan göra det inte krångligt över huvud taget? (wow, vilket citat!)

När vi kör riktiga eldstrider i N2(om ni läst mina tidigare inkägg, så vet ni att vi kör våra eldstrider i HK-stil), så är det väldans krångligt att hålla reda på stridens förlopp när alla håller i en automatpistol/k-pist i varje hand, så vi kör inte med dessa regler över huvud taget.

Vi slåt ett färdighetsslag för respektive vapenfärdighet (för det mesta automateld, hehehe...), sedan avgör SL vad som händer, utgående från effekten på färdighetsslaget.
Enkelt va? Dessutom förstör långa tärnigslagande/tabelltittande stämningen i en hastig HK-eldstrid! Så det så!

In Nomini Patri, Et Filii, Et Spiritus Sancti.
 

Lord Lukas

Veteran
Joined
28 Jul 2001
Messages
52
Location
Stockholm / Sverige
Äh…visst kan det vara lite slött ibland, men det är inte så j***a slött som du får det att låta. Lite av spelets charm ligger ju i ett det är verkligt och att det är detaljerat (enligt mig). Men "tvinga" dina spelare till att lära sig reglerna lite, så att de vet det grundläggande. Ett förslag kan vara att trycka upp skadetabeller så att alla har ett ex, de finns ju på neogames hemsida. Sen är det bara att övervaka. Dessutom kan man ju låta spelarna sköta ikryssandet av utmattning och blödning. Detta kräver ju dock spelare som man kan lita på, men om man har det så kan det snabba upp systemet mycket.

Lord Lukas - lord of the forgotten relm.
 

Confusion

Veteran
Joined
7 Jun 2000
Messages
182
I vår spelargrupp fungerar systemet väldigt smidigt och spelarna har inga större problem med att hänga med i händelseförloppet. Mycket tror jag det beror på att spelledaren måste sätta sig in i reglerna och kunna dem väldigt bra men även att spelarna har god vana vid skadesystemet, och för detta krävs en kvälls pluggande vilket helt klart är värt besväret i.o.m hastighetsökningen därefter.


/Henning
 
G

Guest

Guest
Eget skadesystem

Sant.. jag kanske överdrev men det är verkligen svårt att hantera 30 kulor per runda och jag vill att det ska gå fort... Hong kong grejen e osso bra men jag vill ha alla regler med... att storytella en strid går snabbt och det är roligt, men då får man ju inte användning för den roliga MeJ regeln... att man kan klara det med de befintliga reglerna är svårt att tro men okej... man ska ha väldigt bra spelare...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Eget skadesystem

Man kan hämta litet inspiration från <a href="http://www.meta-earth.com/fuzion/core.html">fuzion</a>.
Där betämmer man först en siffra (automatelds-ratio) mellan 1 och 4 som avgör hur effektiv automateld är i ens kampanj (1 är "jordnära", 4 är "superheroiskt". När någon sedan skjuter automateld så slår man ett slag för detta, differesen (hur mycket man lyckas med) delat med automateldsration ger hur många kulor som träffar.
Det innebär att automateld kan göras så effektivt man vill ha det (i filmer funkar det ju sällan särskilt bra :gremsmile: och att hela automateldsserien kan hanteras av _ett_ tärningsslag. Snabbt och enkelt.
Om man vill kan man t.o.m. bestämma olika automateldsratios för skurkar och hjältar så att spelare har mycket lättare att träffa eller tvärtom :)

Fuzions skadesystem är i.o.f.s. inte så snabbt som det skulle kunna vara men det är naturligtvis snabbare än Neotech.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Eget skadesystem

"i filmer funkar det ju sällan särskilt bra"

I verkligheten fungerar automateld sällan särskilt bra heller. Av en typisk kulsprutesalva (mellan 10 och 20 skott, helst 19) mot ett SAAB-mål (människoformat mål som fälls ner vid träff) på 100 meter brukar i allmänhet ett eller två träffa. Det vill säga, Neotechs träffratio på 1:6 är väldigt snäll jämfört med verkligheten.

Och personligen tycker jag att ett slag följt av en subtraktion följt av en division är långsammare än två tärningsslag - vilket är vad Neotech använder sig av (ett för att hålla kontroll över vapnet och ett för att ta reda på hur många skott som träffar).

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 
G

Guest

Guest
det kräver sin förklarning... men ska se om det kan göras med text...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Eget skadesystem

I verkligheten fungerar automateld sällan särskilt bra heller. Av en typisk kulsprutesalva (mellan 10 och 20 skott, helst 19) mot ett SAAB-mål (människoformat mål som fälls ner vid träff) på 100 meter brukar i allmänhet ett eller två träffa.

Det beror ju rätt mycket på färdighet och förhållanden. Om man ligger ned med stativ (ksp56) måste man vara ytterst kass om man inte kan hålla en tät träffgrupp på ett så ynkligt avstånd som 100m.
Om jag kan sätta alla kulor i en kortare eldskur i ett papphuvud på 50 meters avstånd första gången jag håller i ett liknande vapen så borde ju ett proffs kunna klara av att träffa en kropp på 100. Relativt sett är det ju ett större mål. I.o.f.s. är det säkerligen svårare att göra under press men givet tillräcklig erfarenhet borde man kunna få långt bättre statistik än 1/6 i.a.f.

(btw: fälls ned vid träff? jag trodde man brukade få ett tidsintervall att skjuta under... om vi nu pratar om svenska armén)

Och personligen tycker jag att ett slag följt av en subtraktion följt av en division är långsammare än två tärningsslag - vilket är vad Neotech använder sig av (ett för att hålla kontroll över vapnet och ett för att ta reda på hur många skott som träffar).

Tja, det står dig fritt att tycka det. Jag tycker å min sida att det är enklare att se hur många fyrtal jag lyckades med jämfört med att slå nävar av tärningar (en per kula, eller hur?)... dessutom gillar jag 1: att automatelds farlighet är anpassningsbar 2: graden av framgång är av avgörande betydelse.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Eget skadesystem

"I.o.f.s. är det säkerligen svårare att göra under press men givet tillräcklig erfarenhet borde man kunna få långt bättre statistik än 1/6 i.a.f."

Tja, skillnaden är att du talar om skjutbaneförhållanden, inte om föränderliga situationer under press (vilket SAAB-mål är till för att simulera).

Sen kan vi ju ta och jämföra statistiken med verklig strid. Du vill inte veta hur taskig träffstatistiken i krig egentligen är.

"btw: fälls ned vid träff?"

Japp. Vid träff, eller om instruktören fäller ner dem manuellt. Den dyraste mojjen i hela SAAB-målet är en liten sensor som talar om att plåten träffades.

Det är iofs möjligt att det finns budgetvarianter, men de vi skjöt mot var av ovanstående variant.

"Jag tycker å min sida att det är enklare att se hur många fyrtal jag lyckades med jämfört med att slå nävar av tärningar (en per kula, eller hur?)... dessutom gillar jag 1: att automatelds farlighet är anpassningsbar 2: graden av framgång är av avgörande betydelse."

Att graden av framgång är avgörande finns även i Neotech till viss del. Framgång = fler tärningar att slå = större sannolikhet för träff.

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Dessutom kan man ju låta spelarna sköta ikryssandet av utmattning och blödning.

Du skämtar? mina spelare klara inte sånt själva så jag springer runt spelbordet och kryssar åt dem.. /images/icons/wink.gif

Jag vet att jag har rätt!
 

Bela

Warrior
Joined
18 Oct 2000
Messages
307
Location
Stockholm
SAAB-mål [OT]

"Japp. Vid träff, eller om instruktören fäller ner dem manuellt. Den dyraste mojjen i hela SAAB-målet är en liten sensor som talar om att plåten träffades.

Det är iofs möjligt att det finns budgetvarianter, men de vi skjöt mot var av ovanstående variant."


Tror inte att det används någon annan typ av SAAB-mål i sverige än den du beskrev. Finnarna använder å andra sidan en variant där en ballong fästes/blåses upp framför målet så att skytten ser sin första träff, betydligt billigare än våran variant men mindre sofistikerad. /images/icons/wink.gif

Bela
 
G

Guest

Guest
samma här... sak man göa nåt rätt... så får man göra et själv...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Eget skadesystem

Tja, skillnaden är att du talar om skjutbaneförhållanden, inte om föränderliga situationer under press (vilket SAAB-mål är till för att simulera).

Faktum kvarstår att det (under skjutbaneförhållanden) är en relativ barnlek att träffa med långa automateldsskurar med ett så stabilt och användarvänligt vapen som ksp56. Jag tycker det tyder på att det inte borde vara helt omöjligt i strid heller. Det kanske inte är _önskvärt_ (om man träffat en person redan är det ju meningslöst att sätta tio skott till i honom när man kan sprida dessa över omgivningen och kanske klippa några till) men det är säkerligen genomförbart.

Strid är säkert stressande men det är inte nödvändigtvis så att folk bryter ihop till darrande vrak när första skottet avfyrats... om så var fallet skulle historien sett rätt annorlunda ut. Vissa klarar sig bra under press och de som överlever vänjer sig.

Japp. Vid träff, eller om instruktören fäller ner dem manuellt. Den dyraste mojjen i hela SAAB-målet är en liten sensor som talar om att plåten träffades.

Kan inte det påverka statistiken för eldskuren en aning? Om man träffar med första skottet och målet fälls nde så borde ju det vara ett rätt orättvist läge för skott 19? :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Stridsupplevelser

Strid är säkert stressande men det är inte nödvändigtvis så att folk bryter ihop till darrande vrak när första skottet avfyrats... om så var fallet skulle historien sett rätt annorlunda ut. Vissa klarar sig bra under press och de som överlever vänjer sig.

Människan som art har ett inbyggt instinktivt system som aktiveras vid fara/strid. Problemet är att detta system är "gjort" för att man skall slåss i närstrid med en fiende. I närstrid är inte millimeterprecision så avgörande, jämfört med att träffa en kula på några hundra meters håll.

Adrenalin, stress och annat gör att precision är något de flesta som befinner sig i strid fullkomligt saknar (som tex införandet av treskottsfunktionen på M16A2 är en utveckling av). Att med ett artificiellt verktyg som ett gevär eller annat skjutvapen träffa ett mål som är några centimetrar i storlek genom ett korn och sikte är inte något som en otränad eller oerfaren person gör med någon större skicklighet.

"Darrande vrak" kan innebära massor av reaktioner - en bärsärk skjuter inte speciellt bra, ej heller någon som är paralyserad (två vanliga extremer vid den stress som infinner sig vid dödlig personlig fara).

Jag vill hävda att det är EXTREM skillnad på verklig strid och skjutbaneförhållanden. Historien visar också på detta. Jag läste någonstans att det amerikanska försvaret räknar med att ca 5% av infanteristerna kommer vara "stridseffektiva" i ett skarpt läge. Jag tror att det är fler än en person av tjugo som är "effektiva" på skjutbanan.

Men som du också säger - och jag håller med - människan är en fantastisk konstruktion när det gäller att anpassa sig. De som klarar pressen av en eller ett fåtal skarpa lägen har betydligt bättre förberedelse och högre förmåga att sköta sig koncentrerat i en skarp stridssituation.

Det är lite som det står skrivet i N2/Eon angående färdigheten Stridsvana - att en mer stridserfaren individ agerar nödvändigtvis inte snabbare än en oerfaren, men de handlar betydligt mer "rätt".

-Marco Behrmann
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag har skrivit ett komplett regelsystem som jag spelar neotech med. Ledord, enkelhet och flexibilitet. Jag kan även skriva lite papper för hur man gör karaktär och spelar neotech (2) med mitt system. Det är nästan klart redan.
Får jag upp det på nogo också?

Snow
Dead, but still walking around
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Eget skadesystem

"Strid är säkert stressande men det är inte nödvändigtvis så att folk bryter ihop till darrande vrak när första skottet avfyrats... om så var fallet skulle historien sett rätt annorlunda ut. Vissa klarar sig bra under press och de som överlever vänjer sig."

Tvärtom, skulle jag vilja säga: det är på grund av att folk "bryter ihop till darrande vrak" som historien ser ut som den gör. Under amerikanska inbördeskriget satte man en musköt i näven på soldaterna, lärde dem marschera och skjuta i grupp på kommando och ladda sin bössa, ungefär så som man hade i uppgift att göra på slagfältet. Trots denna relativt goda drill så upptäckte man en intressant effekt efter slaget vid Gettysburg: närmare 40% av musköterna hade omkring 7-8 skott nerklämda i pipan. Soldaterna hade helt enkelt laddat men inte kunnat förmå sig att trycka av! Istället hade de helt enkelt laddat om direkt efter att salvan i övrigt hade avfyrats.

Det är i princip likadant vid så gott som vilken konflikt du tittar på sedan eldvapnens införande, ända fram till våra dagar och Desert Storm. De enda vapen som har någorlunda rollspelsliknande eller Hollywoodliknande träffstatistik är prickskyttevapen i händerna på totalt iskalla skyttar. I övrigt får man vara glad om man kommer upp till en träffstatistik på 10%. Som ett exempel så räknar man i SoldF på en träffstatistik på ca 10% på en halvfigur i strid och mindre än 3% (!) på en huvudfigur - 10 skott respektive 40 skott för en nedkämpad fiende på 100 meters håll.

Som Marco nämner så har man problem med att människans försvarsmekanism är byggd för närstrid, där millimeterprecision inte är avgörande. Ett annat problem är en psykologisk reaktion: människor har normalt svårt att ha ihjäl människor. Det är en spärr som man använder drill och belöning för att komma över. Man drillar vapenhanteringen tills den sitter i ryggmärgen, man låter skytten skjuta mot människoliknande mål för att komma över den inbyggda spärren, och man använder belöning och bestraffning för att pressa soldaten förbi spärren. Likförbannat är det fortfarande svårt att ta det sista klivet över spärren, och som en biverkning får man också en högre grad av post-traumatiska stressjukdomar.

"Kan inte det påverka statistiken för eldskuren en aning? Om man träffar med första skottet och målet fälls nde så borde ju det vara ett rätt orättvist läge för skott 19? :)"

Sorry, måste krossa din teori. Plåten fälls någon sekund efter träff (pneumatiken tar så lång tid på sig att reagera), och hela eldskuren går av på kortare tid än så. Dessutom är skytteteknik med ksp lite annorlunda - man riktar inte efter kornen så mycket som efter var skotten slår ner, vilket innebär att det normalt är skott nummer 10 och 11 som träffar. Skott 1-9 brukar gå tvärs över hela terrängen, och skott 12-19 går i allmänhet över målet (typ).

- Krille

"Shout with glee and jump with joy;
I was here before Kilroy"
 

Magnum_UBBT

Warrior
Joined
21 Dec 2000
Messages
258
Location
Norrköping (Jämte i hjärtat)
Re: Stridsupplevelser

Jag kan inte annat än instämma på både Krille och Marcos komentarer ang strid. Jag har personligen haft möjligheten att prova och uppleva mycket verkliga simstridsförhållanden när jag gjorde lumpen på K1 Militärpolisen. Vi hade nästan äckligt verkliga övningar och efter att genomfört strid i bebyggelse med både AK5 och 58´an så nickar jag instämmande på att man inte riktigt är gjord för de stressade situationer som uppstår. Kornen blir grumliga, avtryckarfingret avfyrar fler dubbelskott än nödvändigt och pulsen ligger på topp. Även fast man har månader av övning i huvet så funkar bara hälften av kunskaperna. Vi hade övat mycket strid och tyckte att vi var riktigt duktiga. Men trotts att huvet vet att allt är på ”lek” så inser inte kroppen det. Jag pumpade loss 14 magasin!! med AK5´an en gång och då vet jag att jag iaf nerkämpade 3st i FI styrkan. Två av dessa på mindre än fyra meter. Hur många som kan skadats har jag ingen koll på. En av kspskyttarna i vår anfallsstyrka sköt 12s band vilket är ca 600skott!! Om man är halvbra i matte kan man räkna ut hur många kulor som igentligen träffade av mina ca 400kulor!!! Fast det kan man ju nästan förstå när man gör en inbrytning i ett rum och det ligger blod och inälvor över hela rummet eller totalt rökfyllda rum där man knappt ser det främre kornet på sitt eget vapen. Igentligen så används inte jägarförband vid rensning av mindre samhällen men det var kul att prova.  Ammunitionsåtgången hade säkert kunnat begränsas men va f*n, vi skrämde skiten ur dom och fullständigt körde över den lede FI.

Nu när jag tänker efter så inser jag att detta var ett ganska meningslöst inlägg men alltid roar det någon. Kontentan är iaf att grabbarna har rätt i och att strid är mycket mer krävande och komplicerat än vad man först kan tro.

/Magnum
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Eget skadesystem

Det är i princip likadant vid så gott som vilken konflikt du tittar på sedan eldvapnens införande, ända fram till våra dagar och Desert Storm.

Det är ju bra... tänk så höga förluster det hade blivit vid storminigen av Normandie om tyskarna vågat använda sina vapen och dessutom kunnat träffa något :)

Som ett exempel så räknar man i SoldF på en träffstatistik på ca 10% på en halvfigur i strid och mindre än 3% (!) på en huvudfigur - 10 skott respektive 40 skott för en nedkämpad fiende på 100 meters håll.

Vardå i SoldF och vilken upplaga? En snabb blick i min (1986; sida 50) ger: 2 skott för stående fiende på 200-300 meter, 10 skott för liggande (samma avstånd), 20 för (knä)stående bakom skydd (samma avstånd igen).
Helfigur på 200-300 meter torde ju vara ännu svårare att träffa än halvfigur på 100 så dina siffror verkar konstiga.

Ett annat problem är en psykologisk reaktion: människor har normalt svårt att ha ihjäl människor.

Tyvärr är denna "spärr" inte så värst pålitlig. Folk kan fås att göra rätt hemska saker om de beordras till det av en auktoritetsfigur... Jag drar mig till minnes ett psykologiskt expriment jag läst om där försökspersonerna finck uppgiften att ge strömstötar till en annan person för att bestraffa denne vid fel svar på frågor o.s.v... naturligtvis var det ingen som fick stötar men det visste ju inte försökspersonen. En stor procent av de testade hade lätt för detta och gick t.o.m. över den tillåtna strömstyrkan till rent dödliga nivåer.

Folk gör hemska saker redan i fredstid... vad de gör i krig, när de löper mindre risk för lagligt ingripande, är värre.
Jag önskar att verkligheten såg ut mer som du beskriver den men tyvärr kan jag inte tro att det är så... titta på fd jugoslavien t.ex...

Dessutom är skytteteknik med ksp lite annorlunda - man riktar inte efter kornen så mycket som efter var skotten slår ner, vilket innebär att det normalt är skott nummer 10 och 11 som träffar.

Aha, det kan ju förklara en del... Om man skjuter på måfå efter spårljusen så är det klart att man träffar rätt kasst statistiskt sett... Om man siktar (det _går_ att sikta, det är vad kornen finns där för) borde däremot statistiken vara bättre.
 
Top