Nekromanti Emulera det visuella

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skriver på ett rollspel som jag kallar Futura. Det utspelar sig i ett år 2000 som man tänkte sig att det skulle bli på trettitalet ungefär. Spelet får sitt namn från storstaden Futura, egentligen ett segermonument kallat Kaiser Wilhelmstadt efter att Tyskland vann kriget, men efter inbördeskriget, kaiserns abdikerande och Tysklands omvandling till en republik så bytte man namn på staden till Futura, och sen svällde den och åt upp kringliggande städer. Nu sträcker sig Futura från Rotterdam till Köln som en enda jättestad som dominerar inte bara Europa utan hela världen. Formellt sett är det fortfarande flera städer i flera länder - i praktiken är Futura metropolen.

En stor del av spelets ursprung ligger i det estetiska. Jag tror det bäst illustreras av ett par sidor ur serien Dr Mabuse som gick i Tung Metall under 1988:







Grejen är att jag vill ha fram det här visuella till spelarna på något sätt. Det är en ganska specifik och väldigt visuellt orienterad miljö (vilket var bristen med spelet - det var bara visuellt och estetiskt, men hade inget innehåll förrän jag kom på ett innehåll att fylla det med).

Frågan är nu hur man får fram det här till spelarna. Att jag kan illustrera "boken"* med bilder i den stilen och vara väldigt petig med en modernistisk formgivning i största allmänhet vet jag redan. Problemet med det är att det är bara den som läser boken som uppfattar det, och det är det inte alla spelare som gör.

Så hur gör man för att förmedla känslan i det visuella/estetiska i en spelmiljö till spelare som inte öppnar regelboken? Frågan är aktuell även för dem som öppnar regelboken, då det borde hjälpa till att förstärka intrycket av scenen om spelarna kan bygga scenen utifrån något mer än deras egna minnesbilder av hur regelboken ser ut.

Att bara beskriva hur det ser ut är inte heller det som jag är ute efter. Det är tråkigt, tar lång tid och är för omständigt. Jag vill vara lurigare än så, och leta upp spelledartekniker för att förmedla det visuella på andra sätt än genom enbart beskrivning eller läsa regelboken. Helst vill jag få med spelarna så att de hjälper till gentemot medspelarna, så att de med någon form av medberättarteknik hjälper varandra att föreställa sig det estetiska.

Man kan väl säga att jag är ute efter en viss känsla som det estetiska i illustrationer och formgivning förmedlar, och vill kunna få fram samma känsla med andra metoder. Istället för att beskriva det estetiska och på så sätt indirekt föra fram känslan, så vill jag lura ut andra metoder att få fram samma känsla fast utan bilder eller beskrivningar av dem. Jag är så att säta ute efter att emulera det visuella. Det ska inte vara visuellt, utan en spelledarteknik, men det ska ge samma resultat som det visuella.

Några idéer?

* Jag vet ännu inte om det blir en bok av det, så termen "bok" används för att resonemanget ska bli klarare även om boken i sig är rätt hypotetisk just nu.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det här var en väldigt intressant fråga. Jag har tyvärr inga lösningar alls, förutom sådana du redan har förkastat (göra rollformulären i rätt stil (inklusive några bilder) eftersom spelarna glor på dem hela tiden, skriva en tvåsidors sammanfattning med en bunt bilder som spelarna tvingas läsa, kanske som en ordlista att ha under spelets gång, och så vidare). Men jag ska följa tråden noggrannt.


/Dimfrost
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Nyckelord

Ge spelarna några nyckelord per scen som de sedan tillsammans får bygga ihop till beskrivande bilder.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har tyvärr inga lösningar alls, förutom sådana du redan har förkastat
"Förkastat" är nog fel ord, egentligen. Jag tar gärna till de tricken, men upplever ofta att de inte når hela vägen. Så jag vill ha andra metoder också och framförallt sådana som kan användas under spel.

Men jag ska följa tråden noggrannt.
Jag är dock rädd att den dör inom kort, för det är inte bara en intressant fråga utan dessutom en som är på jefligt hög nivå.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Okej, vad sägs om någon sorts berättarstödjande kort med lämpligt inspirerande illustrationer på? Vid lämpligt tillfälle drar man ett kort och så plockar man ut någon detalj (en svävbil, en femme fatale, en lejd mördare) som man infogar i handlingen. Samtidigt får alla se en skymt av apsnygga bilder i rätt stil. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag personligen tycker det är omöjligt att tänka så. Det finns stilism som man kan framställa muntligt väldigt bra, och så finns det stilism som man kan framställa väldigt bra i bild - men det är inte alltid det finns någon brygga mellan visuella stiler och muntliga sådana.

En fördel med genren noir är att den både är väldigt visuell och enkel att framställa i ord. Det räcker med att man formulerar sig på ett visst sätt - med cyniska inre monologer fyllda med blytunga metaforer - för att man ska få fram en noirstämning som också skapar en sorts stiliserade bilder i deltagarnas fantasi.

Men det är inte alla genrer som fungerar så.

Jag tycker det är lite synd att vi så ofta låser oss till det visuella istället för att tala om den stilism som finns i orden och uttryckssätten.

---

Nå, nu tycker jag att de bilder du pekar på är ganska noiriga, men också svalt eleganta. Jag tror att den känslan skulle gå att föra fram om man bara experimenterade med uttryckssätt ordentligt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag personligen tycker det är omöjligt att tänka så. Det finns stilism som man kan framställa muntligt väldigt bra, och så finns det stilism som man kan framställa väldigt bra i bild - men det är inte alltid det finns någon brygga mellan visuella stiler och muntliga sådana.
Å andra sidan så borde det rimligen väl vara så att det finns stilism som kan bryggas mellan visuellt och muntligt. Det kanske inte går överallt, men nånstans borde det väl gå, och i så fall är väl verktyg för att brygga klyftan vettiga att ha.

Noir tycker jag inte är ett bra exempel. Dels är det inte blytunga och syniska monologer som jag är ute efter, dels har Marco mfl redan gjort Noir, och dels är det både en visuell och verbal genre. Jobbet är så att säga redan gjort där, och skulle nog ge lite fel stämning i Futura i vilket fall som helst.

Jag tycker det är lite synd att vi så ofta låser oss till det visuella istället för att tala om den stilism som finns i orden och uttryckssätten.
Jupp. Det är därför jag är ute efter att få fram det som finns på andra sidan stilismen - känslan - på ett annat sätt. En metod att leta upp en verbal stilism som når samma känslomässiga mål som den visuella.

I just det här fallet anser jag nästan att det är en nödvändighet, eftersom idén med Futura kommer till stor del från serien Dr Mabuse (som bilderna kommer ifrån), samt filmerna Metropolis, Dr Caligaris Kabinett, Dr Mabuse - spelaren, och Dr Mabuses testamente, saker som mer härstammar från impressionismen och modernismen. Så att använda noir som utgångspunkt funkar nog inte. :gremgrin:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Menlöst pfjöh [ANT]

Jag tänker hålla med Dimfrost här: Det är en jävligt intressant fråga, men jag kan inte på rak arm komma på något vettigt att säga.

Jag återkommer om jag hittar på någonting, eller om Kvante säger något begåvat jag kan stjäla.


/Feliath — :zeppelinare: (Setting-appropriate! Yay!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
just det här fallet anser jag nästan att det är en nödvändighet, eftersom idén med Futura kommer till stor del från serien Dr Mabuse (som bilderna kommer ifrån), samt filmerna Metropolis
Mmm. Jag såg Dr Mabuse-teckningarna och mina första tankar var "art deco" och "noir". Sedan räknar du upp andra saker som bara bygger på dessa intryck, såsom Metropolis.

Att rygga undan från det för att det finns ett rollspel som heter "noir" är som att säga att Frank Miller inte behövde rita Sin City för att det redan fanns Grim Fandango. Utrymmet är stort nog för er alla, ska du se.

Tänk på mig istället, som vill göra ett konkretistiskt rollspel. That'll never work.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det enklaste sättet att visualisera världen för spelarna torde vara att ge ut hela eller delar av spelet i form av en serie. Även om det inte finns någon garanti för att spelarna läser den så är chansen större än att de skulle läsa en regelbok. Andra sätt att få fram känslan är, som det redan konstaterats, betydligt svårare.

Kanske ligger lösningen i att först reducera världen, visionerna och konceptet till några enkla nyckelord som man kan utgå ifrån? På något sätt så kommer fokus att ligga på det rent visuella, det tror jag inte att man kan komma ifrån. Men jag antar att du vill att spelarna själva ska internalisera detta på något sätt. Jag vet inte hur du har tänkt dig reglerna, men kanske kan man föreställa sig en slags kampanj- och scenstruktur där varje kampanj och scen har ett tema hämtat ifrån världen? Har man sedan ett aspekt-baserat och berättelsefokuserat system så kan man hämta styrka och inspiration ifrån dessa teman. Du kan kanske sätta upp en lista över dem och reglera hur ofta eller i vilken följd de ska förekomma? Jag tror att lösningen ligger i att låta berättelsen bli färgad av miljön eftersom det är svårt att ge samma känsla till rena regelsystem.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det här är förvisso inte alls vad du frågar efter, men jag har alltid gillat spelledartricket ur de gamla Ä-spelen, där man rekommenderas att förklara hur saker ser ut genom att hänvisa till för gruppen bekanta exempel. Typ, "Grottan är enorm och ondskefull, ungefär som Morias gruvor i Sagan om Ringen-filmen". Inte vidare snitsigt, men effektivt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Om du använder ett regelsystem med kort/handouts/motsvarande: se till att dessa är illustrerarade för att förmedla din visuella stil. Om attack-kortet visar en attack med ett giftigt paraply så arbetas det snabbt in i spelarnas medvetanden som en typisk visualisering. Samma sak kan göras på rollformulären, fast där brukar det mest finnas plats för siffror, inte bilder...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Kanske ligger lösningen i att först reducera världen, visionerna och konceptet till några enkla nyckelord som man kan utgå ifrån? /.../ Jag tror att lösningen ligger i att låta berättelsen bli färgad av miljön eftersom det är svårt att ge samma känsla till rena regelsystem.
Jag går på samma linje. Rent berättarmässigt kan man beskriva en känsla i och med att man för fram en detalj i miljön eller använda liknelser eller motsatser. Beskriva saker som egentligen inte hör ihop fungerar också väldigt bra. Förmedla känslan i miljön med så få ord som möjligt "rundade hörn", "utsträckta byggnader", "tvåldoftande", "reklamnedlusat" och så kommer spelarna automatsikt försöka pussla ihop bitarna för att skapa sig sin egen miljö.

/Han som hoppas att hans eget sparsmakade inlägg ger lite mat till fantasin
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Förmedla känslan i miljön med så få ord som möjligt "rundade hörn", "utsträckta byggnader", "tvåldoftande", "reklamnedlusat" och så kommer spelarna automatsikt försöka pussla ihop bitarna för att skapa sig sin egen miljö.
Jag tycker det här förslaget är supercrap.

Skulle det bli noirstämning bara för att man sade "persiennskuggor", "saxofonsolo" och "trenchcoat"? Jag tycker det är skitytligt att tänka så.

Öht så tycker jag att ni allihop resonerar påfallande tafatt kring ämnet. Ni pratar om ytliga gimmicks och famlar helt i blindo, eftersom ni inriktar er på vad som ska beskrivas, snarare än hur.

Har ni aldrig skrivit en berättelse någon gång? Menar ni på allvar att ni inte skulle kunna beskriva en och samma sak på flera olika sätt - med olika stilar?

Jag kan helt ärligt säga att jag inte kan föreställa mig något tråkigare än en spelledare som försöker få fram en art deco-stämning genom att säga "det är en art deco-byggnad" eller genom att visa bilder på dylika.

Ni suger. Allihop. Skäms.

Vänta, så ska jag skriva några inlägg om saken. Det här är något ni bara måste lära er.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag tycker det här förslaget är supercrap.



Skulle det bli noirstämning bara för att man sade "persiennskuggor", "saxofonsolo" och "trenchcoat"? Jag tycker det är skitytligt att tänka så.
Har du testat det själv?

/Han har (men håller med om att bildvisning faktiskt inte fungerar något vidare)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Skulle det bli noirstämning bara för att man sade "persiennskuggor", "saxofonsolo" och "trenchcoat"? Jag tycker det är skitytligt att tänka så.

Öht så tycker jag att ni allihop resonerar påfallande tafatt kring ämnet. Ni pratar om ytliga gimmicks och famlar helt i blindo, eftersom ni inriktar er på vad som ska beskrivas, snarare än hur.
Fast den visuella stilen börjar ju väldigt ytligt. När jag ser en bild så är det de enka ytliga gimmickarna jag ser först. Sedan när jag ser mer noggrant fäster jag ihop känslorna av det enkla med detaljerna.

Om någon börjar en beskrivning med persiennskuggor, saxofonsolon och trenchcoats så kan jag inte fly undan noirkänslan. Om det hela beskrivs med "rätt" stil så kan naturligtvis än mer av känslan fångas. Men det visuella tycker åtminstone jag kan fångas upp mycket lätt av de rätta nyckelorden.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Tusen minuspoäng

"Jag tycker det här förslaget är supercrap."

Nu tycker jag att du är orättvis och tramsig. Att stämningssätta scener och kampanjer är en berättarteknik. Jag har aldrig marknadsfört det som den ultimata lösningen men jag tror att det funkar bättre och är lättare att enas om än att försöka tala på ett visst sätt som kan tolkas som noir-aktigt eller vad det nu är för genre som man är ute efter.

Spelar man tämligen formaliserat som i till exempel Polaris så kan man mer eller mindre naturligt få in olika nyckelfraser som bidrar till stämningen, men samtidigt så blir det väldigt styrt och det handlar inte om att sitta och pladdra spelmötet igenom på något särskilt ödesmättat sätt.

Fast det är klart, du har just bevisat att det går att skapa dålig stämning med några "väl valda fraser". Det kanske du skulle kunna ta med dig till ditt rollspelsskapande?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du testat det själv?
Sure. Vill jag spelleda spaghettiwestern så har folk cowboyhattar på sig, och tumbleweeds rullar förbi över marken. Jag beskriver givetvis sånt, eftersom de hör till miljön.

Men sånt hör ju till vanliga westernhistorier också. Det räcker inte med att beskriva sånt för att få fram känslan av att det är just spaghettiwestern, med den särskilda estetik och stilism som hör till just spaghettiwestern.

Det är därför jag tycker det är så töntigt att bara prata om vad man beskriver, istället för hur man gör det, eftersom stilism handlar mer om hur man beskriver saker, än vad man beskriver.

Och vadå, skall jag säga "tänk er det här som en djärv kameravinkel tagen ovanfrån fläktlampan, med kameran lite på snedden..." om jag skall beskriva ett privatdeckarkontor i noir? Eller "först ser man mexikanens sammanbitna ansikte, sedan gringons kisande blick. Därefter mexikanens mörka ögon, och sedan gringons rynkande panna täckt av svettpärlor, sedan allt mer nervösa ryckningar i mexikanens mustache..." för att illustrera ett typiskt spaghettiwesterntrick? Det vore ju patetiskt.

Jag hatar rollspelares oförmåga att använda ordens egen förmåga att beskriva stämningar - för att istället bara se dem som ett trubbigt verktyg för att försöka översätta filmspråkets berättande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag hatar rollspelares oförmåga att använda ordens egen förmåga att beskriva stämningar - för att istället bara se dem som ett trubbigt verktyg för att försöka översätta filmspråkets berättande.
Det är därför som jag är ute efter en metod att finna vilka ord som ska användas för att beskriva samma stämningar som bildspråk och filmer förmedlar. Jag är alltså inte ute efter en metod att beskriva bilderna, vilket jag sade absolut först, utan en metod att hitta stämningen som bilderna förmedlar.

För att visa på ett annat sätt, jag är inte ute efter den här kedjan:

Bild -> beskrivning av samma bild -> stämning

Utan den här:

Bild -> stämning -> översättning till ord -> samma stämning
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Sure. Vill jag spelleda spaghettiwestern så har folk cowboyhattar på sig, och tumbleweeds rullar förbi över marken. Jag beskriver givetvis sånt, eftersom de hör till miljön.
Jag kan faktiskt inte spelleda spaghettivästern, för jag har svårt att översätta just känslan.

Jag måste först av allt be om ursäkt. Jag var väldigt otydlig i mitt förra inlägg, men det kan bero på näringsbrist då jag inte hade ätit något idag (sista Blood Bowl-matchen var som att någon annan spelade och jag satt utanför min egen kropp och skrek "WTF?")

Jag försöker igen.

Och vadå, skall jag säga "tänk er det här som en djärv kameravinkel tagen ovanfrån fläktlampan, med kameran lite på snedden..." om jag skall beskriva ett privatdeckarkontor i noir? Eller "först ser man mexikanens sammanbitna ansikte, sedan gringons kisande blick. Därefter mexikanens mörka ögon, och sedan gringons rynkande panna täckt av svettpärlor, sedan allt mer nervösa ryckningar i mexikanens mustache..." för att illustrera ett typiskt spaghettiwesterntrick? Det vore ju patetiskt.
Tanken med att föra fram detaljerna i miljön är endast skälig om du använder detaljer för att påvisa ett exempel på hur känslan - hur stämningen - i miljön är. Sandlöpare (eng. tumbleweed) kan exempelvis påvisa den karga miljön, ensamheten, blåsten eller något annat.

Här kan man alltid lägga in subjektiva intryck också, såsom "reklamdrypande" så visar att reklamen mer är påträngande än endast en del av vardagen. Många av orden är, för vissa vill medges, också subjektiva. Säger jag substantivet "jazzklubb" så är det i sig en stämning - den stämning som brukar infinna sig på jazzklubbar, men den är personlig för alla spelare och inte alls likadan. Man får dock passa sig för att använda endast substantiv, för vissa kanske en spelare inte alls har någon känsla att knyta an till - typ art deco (för mig - har ingen aning om vad det är).

Om man vill spela utifrån bilder, så bör man inte beskriva vad man ser; det har en tendens att bli långrandigt. Istället bör du beskriva den känsla som du får. Det blir (i regel) svårare att ta på och därmed en hel del kortare i beskrivningen. Sedan kan du slänga in miljödetaljer för att visa exempel på varför man uppfattar miljön på det sättet.

Det här är ett svårt sätt att beskriva på. Jag gör det väldigt sällan, mest för att jag är van att beskriva på ett sätt och därmed gärna faller tillbaka till de banorna. Själv hade jag gärna sett att rollspel fokuserade mer på bilder - på hur man kan föra fram informationen som finns i bilderna rent språkligt. Att man "diskuterar" hur man kan använda bilden i sig.

Quadrante hade en sådan tråd och det hade även du också (klädesbilderna).

Bra att du ifrågasätter i alla fall. Får mig att anstränga mig.

/Han som hoppas att han gör sig bättre förstådd nu (efter 6 korv med bröd, en liter mjölk och potatissallad)
 
Top