Nekromanti En godtycklig skugga?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bläddrade i Nya Mutant (det som kom ut efter Mutant 2) i helgen. Jag läste bla om konverteringsreglerna från Mutant 2. I Nya Mutant så hade de faktiskt valt att inte expandera utan komprimera spelet.

Exempel: Färdigheten Gömma i Nya Mutant var en sammanslagning av Gömma sig, kompouflage och skugga.

Fordon hade total KP och KP för vindrutor. Thats it!

Detta fick mig att känna 2 saker. Dels fattar jag inte hur skugga, gömma sig och kamouflage kan bli en och samma färdighet. Skugga kanske är en överreklamerad färdighet iofs men det är principen här som jag funderade över.

Det andra är att Nya Mutant kändes som att man slängt ihop ett spel lite snabbt och inte riktigt orkat bry sig. Mutant 2 känns mer gediget. Återigen kände jag att jag föredrar detaljism istället för tunna regelböcker där mycket lämnas upp till SLs godtycklighet.

/Niklas som känner mycket just nu...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
En klart definierad skugga

Det andra är att Nya Mutant kändes som att man slängt ihop ett spel lite snabbt och inte riktigt orkat bry sig. Mutant 2 känns mer gediget.
Jag kände precis tvärtom. Nya Mutant kändes som ett bättre regelsystem. En massa onödigt tjaffs, framför allt onödiga färdigheter, var bortplockade eller sammanslagna. Att bara ha en färdighet för allt som rör akrobatik och bara en färdighet för allt som rör att hålla sig dold är helt lysande! Sedan var världen i Nya Mutant en cyberpunkvärld utan cyberpunkkänsla, men det förtar inte att regelsystemet var en klar förbättring över tidigare versioner av Mutant.

Återigen kände jag att jag föredrar detaljism istället för tunna regelböcker där mycket lämnas upp till SLs godtycklighet.
Jag tycker inte att det finns en konflikt här. Det räcker med enkla grundregler som går att applicera på de flesta typer av situationer för att jag ska vara nöjd som spelledare. Jag behöver inga detaljregler för hur man dyrker upp ett lås, dyrkar upp ett kassaskåp, dyrkar upp en bildörr, dyrkar upp låset i syrrans dagbok. Det räcker med ett slag för en färdighet och en modifikation. Ju färre färdigheter, desto lättare att lista ut vilken som ska användas.

Men jag har förstått att vi har helt olika syn på detaljer i spel... :gremwink:

/tobias
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: En klart definierad skugga

Men jag har förstått att vi har helt olika syn på detaljer i spel...

jepp... Och det är ju bara kul. :gremlaugh:
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: En klart definierad skugga

Kan förändringen bero på att utgivaren bestämt sig för att balansera färdighetslistorna ? (så att alla färdigheter blir lika stora)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu har jag visserligen inte läst Mutant..

"Detta fick mig att känna 2 saker. Dels fattar jag inte hur skugga, gömma sig och kamouflage kan bli en och samma färdighet."
Enkelt.. Gömma sig och Kamouflage är samma sak fast med skillnaden att i den ena färdigheten så rör du dig (eller var det gömma sig i naturen?).. Skugga däremot är mer smyga på någon utan att synas.. Själv har jag slängt in den färdigheten i just Smyga..

Fast alla de tre går ut på att göra sig obemärkt för andra men under olika förhållanden.. Sedan är det upp till spelledaren att modifera värdet.. Det är ju i alla fall så BRP funkar.. Eller är det just namnet du stör dig på? Att det inte låter som det står för? Tja.. Själv skulle jag väl vilja säga att det nog beror på att de inte hejdlöst ville byta namn på saker för att folk fortfarande skulle känna igen sig.. En annan tanke kan vara att du är för låst vid att Gömma sig endast kan betyda "gömma sig men inte röra sig" eftersom det har betydit det i flera rollspel från Äventyrsspel.. Har själv den åkomman nämligen..

Jag håller med Gurgeh om att man inte behöver ha färdigheter för varje speciellt förhållande.. Det är bara onödigt.. Det blir bara mer för spelledaren och slutligen spelaren att lära sig och komma ihåg..

"Fordon hade total KP och KP för vindrutor. Thats it!"
När jag gjorde ett nytt system för skador för fordon i ett redan befintligt regelsystem så var det i de tankarna jag gick.. Det var mycket Elric!-tänkande år innan jag ens läst det.. Bilen blir skadad ju mer man skjuter på den och ju mer skadad den blir, desto svårare blir det att köra den.. Till sist blir den oduglig.. Jag hade väl tänkt att dela upp det i flera skadenivåer (likt Shadowrun som jag spelade då) där den gradvis får sämre kondition.. Sedan kan man lätt ha att en kritisk skada (stor skada med en träff) träffar något känsligt på fordonet som tanken, batteriet, däcket etc (jag kan inte så mycket om bilar).. Hade tänkt att ge de som förslag i en tabell och sedan får spelledaren välja ett område som passar bäst dramatiskt eller efter det spelaren vill uppnå..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker det här luktar som en detaljismdiskussion
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Detta fick mig att känna 2 saker. Dels fattar jag inte hur skugga, gömma sig och kamouflage kan bli en och samma färdighet. Skugga kanske är en överreklamerad färdighet iofs men det är principen här som jag funderade över."

Jag funderade lite på det här under EDD-diskussionen för ett tag sedan. Om man nu är bra på att Gömma Sig, vad innebär det? Att kunna anpassa sig till sin omgivning så att man inte blir sedd, typ? Är man bra på Kamouflage borde samma kunskaper kunna utnyttjas när man ska Gömma Sig.

Samma sak i DoD91. Är man en hejare på Drogkunskap borde det ju inte vara världens stretch att tänka sig att man också borde ha någon slags grundkunskap i det här med Giftkunskap och Läkeörtskunskap.

Men det speglas inte särskilt bra i regelsystemet. Visst, man kan köpa FVn i alla färdigheterna, men det känns som att det blir en uppoffring som gör att man måste göra sin RP lite mer specialiserad och inriktad bara för att göra det hela mer trovärdigt.

Det kanske blir litet mer detaljerat, men man gör en förlust både spelmässigt och trovärdighetsmässigt. Och det är väl inte alls vad man är ute efter med detaljism?

Ett annat problem är att olika färdigheter blir olika användbara. Vissa färdigheter är mycket bredare och mer användbara än andra. Att ha en färdighet för Heraldik är typ, helt knas. Vem har någonsin upplevt att det är en färdighet man verkligen känner att man behöver köpa lite högre FV i? Varför isåfall bara inte baka in den i Kulturkännedom eller nåt sånt?
Att som i EDD lösa det problemet med att göra färdigheterna olika dyra är fan snäppet värre ändå, för eländet att sitta med de där jävla tabellerna (som till på köpet är glatt utspridda på ett klart osmidigt sätt) är inte världens höjdare.

Det är i huvudsak därför jag föredrar färre och bredare färdigheter.

Ett alternativ skulle kunna vara att ha allmänna färdigheter, och sedan kunna köpa ytterligare specialiseringar inom dem, så att man kanske har en +3 bonus på just läkeörter men har FV10 i all typ av ört- och drogkunskap. Det skulle åtminstone vara en vettig detaljism, om än alldeles för krånglig för min smak. Speciellt om man ska ha Grundegenskaper i botten av det hela.
Fast den principen går att slimma ned om man skär bort färdigheterna, och bara sparar Grundegenskaper och Specialiseringar. Det är väl lite så D6-systemet funkar va?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: En godtycklig skugga? (ANT)

DEt finns en klar poäng i resonemanget...
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Dels fattar jag inte hur skugga, gömma sig och kamouflage kan bli en och samma färdighet."

Det gör jag, men det hör inte hit.

Problemet med detaljism är att den måste vara genomgående. Jag förstår att det här exemplet med skugga/kamouflage/gömma sig kan störa dig, men något som verkligen borde kunna störa dig är då att till exempel gevärsskytte och klättring kan baseras på samma grundegenskap - smidighet.

Och du - ska man skilja på Skugga och Gömma sig, då måste man väl absolut skilja på intelligens i tolv-fjorton underliggande grundegenskaper också - logisk-matematisk intelligens, lingvistisk intelligens, spatial intelligens, intrapersonlig och interpersonlig intelligens, kinetisk intelligens och musikalisk intelligens (borde man inte dela den i två, förresten - en för rytmik och en för gehör/tonmusikalisk intelligens?).

... och så vidare.

Vad jag försöker säga är väl ungefär att jag inte gillar system som är jättedetaljerade på vissa punkter och mer godtyckliga på andra. Enhetlighet framför allt, och sedan är det bara personlig preferens i valet detaljism/icke-detaljism.
När rollspel känns som bokföring, är det roligt då? Det tycker inte jag. Det är väl sedan tidigare känt att det finns olika åsikter i frågan, men ärligt talat tycker jag inte att det är intressant att diskutera.

-

"Det andra är att Nya Mutant kändes som att man slängt ihop ett spel lite snabbt och inte riktigt orkat bry sig."

Det här tyckte jag dock var ganska intressant. Du tycker alltså att rollspel med icke-detaljistiska regelsystem känns hafsiga, eller var det något annat?

Zap
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej det kanske inte är så intressant att diskutera. DEt börjar bli lite tjatigt och jag är medveten om att den här tråden har liknelser med EDD tråden för en tid sen.

Vi tycker olika. Håller med dig om grundegenskaper - man kan dela in dem i en massa underegenskaper.

Varför detaljism då? Jag har bara en anledning att jag tycker man utkristalliserar personen bra på det sättet. Natureligtvis bör man skapa sin person med ord också. Beskriva den. Livsmål i EDD var ett steg i den riktningen.

Jag tycker att en kille/tjej med 30 underegenskaper med olika värden i långtidsminne, korttidsminne, EQ, logik, styrketeknik, mental hälsa, precission, vighet bla bla bla är mer färgrik än en kille/tjej med STY 6, INT 17, INU: 8, KAR: 10 etc. Samma sak med en massa specialfärdigheter. Jag tycker en karaktär blir ... "coolare"... så. Mer nyanserad.

Jag är alltså inte för detaljism för detaljismens egen skull vilket en del kanske tror. Jag är också för enkelhet i mångt och mycket.

"Men färdigheter då" ropar mina belackare. Ja - i mitt tycke ska man ha färdigheter med individuella regler för varje färdighet (som följer en enighet) OM och endast OM man måste utnyttja färdigheten i en s¨ådan situation som är mycket avgörande. Då är de exakt lika viktiga som stridsfärdigheter. DEssa tilldelas ofta rätt mycket regler. Men jag vill lyfta fram färdigheterna mycket mer och göra så att man försöker använda dem på ett konsturktivt sätt och gärna för att lösa problem utan våld. Därför anser jag att färdigheter ska beskrivas detaljerat och vara många i antalet.

problemet är naturligtvis det att många färdigheter då börjar påverka varandra precis som du säger i tråden. Gömma sig och kamouflage hör ju till varandra. Kan man kamouflera sig själv (gömma sig) bör man ha hyfsade kunskaper i att gömma ting. Däremot går jag inte med på Skugga som jag anser inte hör dit alls. Att skugga nån är inte detsamma som att gömma sig för någon. Egentligen kanske skugga är en onödig färdighet. Det kan man ju rollspela. Men det GÖR inget att den finns i ett spel. Då kan man använda den om man vill. Om spelgruppen vill (och där tar hela mulåsne resonmanget vid).

Ergo: Niklas gillar detaljism för det kan skapa en mer nyanserad karaktär (och lite för att ett spel med detaljism känns mer gediget i mitt tycke). Men det är alltså IMHO. Och vi behöver inte diskutera detta vidare - folk är trötta på det.

Det här tyckte jag dock var ganska intressant. Du tycker alltså att rollspel med icke-detaljistiska regelsystem känns hafsiga, eller var det något annat?

Ja. och många känner sig naturligtvis påhoppade och blir irriterade på mig. Jag kan inte tala för andra spel än just Nya Mutant men det kändes "hafsigt". Jag tror inte det varit Äventyrsspel intention. De har nog bara valt att förenkla Mutant 2 som jag (på Mutantforumet) förstått varit ganska onödigt krångligt.

men det här handlar alltså om vad jag tycker och tänker. Jag gillar gedigna spel med mycket frivilliga regler där man kan plocka och bygga sin egna regelstruktur.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Size matters not!

"Jag tycker att en kille/tjej med 30 underegenskaper med olika värden i långtidsminne, korttidsminne, EQ, logik, styrketeknik, mental hälsa, precission, vighet bla bla bla är mer färgrik än en kille/tjej med STY 6, INT 17, INU: 8, KAR: 10 etc. Samma sak med en massa specialfärdigheter. Jag tycker en karaktär blir ... "coolare"... så. Mer nyanserad."

Med om det håller jag inte. Det som gör mina rollpersoner färgrika och coola är det som är mycket svårt att uttrycka i siffror. Det är inte sifferkombinationerna som gör lady Kalia häftig, cool och färgrik, utan det faktum att lady Kalia å ena sidan är en adlig snobb som har en tendens att ta sin befälsposition som fullkomligt given och naturlig. Det räckte alldeles ypperligt med sex attribut och sju tärningar till färdigheter för att få fram de siffror som behövdes, och jag fick ändå fram en känsla för rollpersonen som jag annars sällan får.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
"Är man en hejare på Drogkunskap borde det ju inte vara världens stretch att tänka sig att man också borde ha någon slags grundkunskap i det här med Giftkunskap och Läkeörtskunskap. /.../ Vissa färdigheter är mycket bredare och mer användbara än andra. Att ha en färdighet för Heraldik är typ, helt knas. /.../ Varför isåfall bara inte baka in den i Kulturkännedom eller nåt sånt?"
Precis vad jag har gjort..

Det som är dummast är trots allt det som nog används med i (gamla versionerna utav) DoD och det är vapenfärdigheterna och besvärjelserna.. Jag kan tänkta mig att en vapenfärdighet mer inkluderar själva stridsvanan än just att kunna hacka kobolder med en viss vapensort.. Likaså med besvärjelserna.. DoD6 är liite på väg i rätt riktning men å andra sidan är det ogenomtänkt..

"Att som i EDD lösa det problemet med att göra färdigheterna olika dyra är fan snäppet värre ändå, för eländet att sitta med de där jävla tabellerna /.../ Ett alternativ skulle kunna vara att ha allmänna färdigheter,"
Jag har suttit och funderat på det där.. Tyvärr måste jag erkänna att BRP är för dåligt system för att klara av sådant.. Själv har jag delat in färdigheterna i nivåer och ju högre nivå man har, desto mer vet man (duuh!).. Ta Överklass som exempel.. Vid FV 11 så behöver man inte slå i färdigheten om man känner igen ett heraldiskt vapen då man redan kan alla man borde känna till.. Naturvana (tidigare Överleva) likaså.. Om man har FV 11 så får man "förmågan" att kunna förutse väder utan att behöva göra något tärningsslag..

Det dumma med detta är att man får fler förmågor ju bättre man blir.. Jag har den förklaringen att allting blir mer trivialt ju bättre man blir och därför sitter det till sist i ryggmärgen.. Fast egentligen så borde man ha att ju högre FV man hör, desto smalare område är man specialiserad på? Jag har klurat på ett sådant system men jag behöver en värld att applicera den på för att göra klart det..

Annars så har jag ett subsystem i DoD där man kan köpa till sig förmågor för FV:t i färdigheten.. Sådana system borde man kunna göra rakt igenom.. Nackdelen blir dock att det blir rätt omständigt att skapa rollpersoner..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tycker Eksem gjorde ett bra och tankvärt inlägg
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: En klart definierad skugga

Jag behöver inga detaljregler för hur man dyrker upp ett lås, dyrkar upp ett kassaskåp, dyrkar upp en bildörr, dyrkar upp låset i syrrans dagbok. Det räcker med ett slag för en färdighet och en modifikation.
Jag är ännu värre. Jag behöver inga detaljregler för hur man bestiger ett berg, bakar en kaka, knäcker ett chiffer, förför en blondin eller smyger mig på en scoutledare. Allt jag behöver är en färdighet och en modifikation.

Å andra sidan uppskattar jag färdigheter/egenskaper som ger detaljerade resultat, och färdigheter som kan användas på olika sätt. Jag vet inte riktigt om jag gillar implementeringen riktigt, men Storyteller var suverän på det där på ett sätt. Detta behöver dock inte beskrivas för varje färdighet, det räcker med att man beskriver principer. En färdighet kan sedan beskrivas med sin omfattning (vad den innehåller), and that's it.

Erik
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Men jag vill lyfta fram färdigheterna mycket mer och göra så att man försöker använda dem på ett konsturktivt sätt och gärna för att lösa problem utan våld. Därför anser jag att färdigheter ska beskrivas detaljerat och vara många i antalet.

Delar man upp färdigheterna för mycket finns en god chans att rollpersonen inte har den färdighet som krävs för en given situation.
Med det sagt kan jag tänka mej att det blir mer våld av det hela eftersom rollpersonens möjliga val blir färre (om man spelar mycket efter färdigheterna dvs).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Size matters not!

Med om det håller jag inte. Det var som tusan! :gremwink:
Nej, du kan klarea dig med noll attribut också. Därför funkar romaner så bra som de gör idag. Vad jag menar är att man kan utkristallisera en RP på detta sätt. Det kanske kan vara underlättande för de som har svårt att se sin karaktär. DEssutom så tycker jag att man med många attribut får en mer realistsk skapande av en RP. SMI delar jag upp i vighet ocyh preccission. Precission bör användas vid tex vapenfärdigheter. Vighet till spark. Man kan visserligen ha ett SMI värde men jag är detaljist som du vet. :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sannolikt = olikt sanningen?

"DEssutom så tycker jag att man med många attribut får en mer realistsk skapande av en RP. SMI delar jag upp i vighet ocyh preccission. Precission bör användas vid tex vapenfärdigheter. Vighet till spark. Man kan visserligen ha ett SMI värde men jag är detaljist som du vet."

Jo, jag vet, och det är därför som jag måste påpeka att realism inte är det samma som detaljism. Det är två helt skilda saker.

Jag tror till exempel att en hel del här kommer att ifrågasätta att precision har med vapenfärdigheter att göra när vighet har med spark att göra. Det är precis lika tänkbart att precision har med både spark och väpnad närstrid att göra, eller att vighet har det. Man vinner således inte nödvändigtvis någon realism på att dela upp det, ety resultatet mycket väl kan bli att systemet blir mer olikt verkligheten. Tvärtom ökar enligt min erfarenhet risken att det blir mer orealistiskt.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Håller med dig om grundegenskaper - man kan dela in dem i en massa underegenskaper."

Åh, ursäkta. Jag var ironisk.

Jag tycker mest bara att det är hysteriskt och besvärande när man har en miljon värden som beskriver rena nischgrejer. Man kan ändå inte skapa mer trovärdiga resultat, IMO, och därför fyller det i mina ögon verkligen ingen funktion. Att ha 30 grundegenskaper gör mig bara sjuk. Jag får absolut inte mer känsla för min rollfigur av många grundegenskaper och väldefinierade färdigheter, utan bara tydligare information om vad denne kan.

En persons förmåga har inte så mycket med dennes personlighet att göra. Eller åtminstone är det väl så att man inte får personlighet av kunskaper och vice versa?

Och massvis med småfärdigheter är bara irriterande. Visserligen finns det nog många som är grymma på att klättra, men dåliga på att springa (och ännu fler som är bra på att springa, men dåliga på att klättra). Men fortfarande - jag tycker inte att det är intressant i högre grad än vad det är jobbigt. Besläktade färdigheter får mig att kräkas, för som sagt ser jag inget nöje i när rollspel blir till bokföring.

Ointressant, som sagt. Jag slutar nog att tjafsa nu. Vissa hittar nyanserade rollfigurer i många väldefinierade värden, och andra hittar samma sak på ett annat plan.

-

"Ja. och många känner sig naturligtvis påhoppade och blir irriterade på mig."

Jo, det kan man nog säga. Mitt problem är mest att jag inte riktigt kan sätta mig in i tankegången. Ett spel som jag mer och mer inser hur genialiskt och välarbetat det är, möjligen det bästa rollspel jag har läst, är Krilles Västmark. Är det något rollspel på den kommersiella marknaden som känns genomtänkt, grundligt och allt annat än hafsigt så är det nog Västmark. Men samtidigt - är Västmark detaljistiskt? Inte det minsta. Där är det en enda enkel grundprincip som täcker hela bottnen. Jag har verkligen inte hittat något större hål i regelgrunden. Vidare har visserligen Krille arbetat fram en hel bunt mer riktiga spjutspetsar som också är väldigt enkla, men grejen är att han har gjort en vansinnigt stabil grund, enklare än det mesta.

Så, kan du fortfarande säga att icke-detaljistiska regelsystem är hafsiga?


Zap

(Hehe, ta mig inte för så arg som jag verkar. Jag är sällan så gravallvarlig som jag kan låta.)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Instämmer: De verkligt genialiska lösningarna är de enkla, och något jag ser som oerhört viktigt, och som kräver skicklighet, är att göra rätt avvägning när man skriver.

Men själv så lever jag inte efter det jag lär: Jag skriver också skalbara regler där man ska kunna krafsa på ytan, eller gräva sig riktigt djupt ner. Se bara på min mekaniktråd, där fick jag poängtera tre gånger (om man räknar den föregående tråden) att det handlade om fördjupningsregler man inte behöver använda.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Medhåll, men vem skriver du för egentligen?

"Men själv så lever jag inte efter det jag lär: Jag skriver också skalbara regler där man ska kunna krafsa på ytan, eller gräva sig riktigt djupt ner."

Aaah. Weakness, eller beror det på något annat?

Själv skriver jag nästan uteslutande spelsystem för mig själv, och därför behöver jag inga skalbara regler, utan jag lägger hela paketet på den nivå jag vill ha det. Skalbara regler är i princip en smart tanke om man skriver för en publik. Även om man inte behöver ha en mer komplicerad variant för allt, kan det vara rätt skönt att som användare få välja lite själv.

Det kanske är så du ska göra ditt Form/Erfarenhet-system för att du ska komma överens med dig själv om en lagom avvägning mellan smarta effekter och enkelhet? Gör en jätteenkel grund som man kan komplicera (men också såklart göra mer trovärdig/få coolare resultat av), allt efter eget tycke.
Det är ju nästan lite roligt, hur vi sitter här i Sverige och tillämpar den Gyllene Mitt-i-vägen till och med i rollspelens värld. :)

Zap
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Medhåll, men vem skriver du för egentligen?

Själv skriver jag nästan uteslutande spelsystem för mig själv, och därför behöver jag inga skalbara regler, utan jag lägger hela paketet på den nivå jag vill ha det.

Aaaa-HA! Men kan det inte finnas ett värde i att ha skalbara regler för eget bruk också? Skalbarhet handlar ju inte bara om att man har krångliga regler som vissa spelare kan bruka sig av och andra kan strunta i; det handlar ju också om att man har krångliga regler som man kan bruka sig av i vissa situationer och strunta i under andra omständigheter. Säg till exempel att man har ett jättekrångligt system för, tja, jag vet inte... att konstruera saker. Då kan man använda det krångliga systemet när det exakta resultatet är viktigt, men i mindre viktiga sammanhang så slår man helt enkelt ett slag för "konstruera" och nöjer sig med det.

Det kanske är så du ska göra ditt Form/Erfarenhet-system för att du ska komma överens med dig själv om en lagom avvägning mellan smarta effekter och enkelhet? Gör en jätteenkel grund som man kan komplicera (men också såklart göra mer trovärdig/få coolare resultat av), allt efter eget tycke.

Det var ju det jag tyckte! Men är det någon som lyssnar på mig? Nää, då!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Medhåll, men vem skriver du för egentligen?

Aaah. Weakness, eller beror det på något annat?
Det här med avvägning har jag egentligen en mer nyanserad syn på.

För när jag tycker att de välavvägda sakerna är intressantast så menar jag att de nischade, välprofilerade sakerna är intressantast.
Saker där ambitionen översteg avvägningen och det blev ofokuserat känns hafsiga och röriga.
De som siktade på att ha med allt och som lyckades blir "bäst", och kan också bli de största succéerna. Att de sammanfaller är mer en slump än att jag försöker visa vad som är bäst och inte bäst.


Exempel på de balanserade avvägda:
Once upon a time
Hypokognia
Råttorna i Venicetti

Exempel på de ofokuserade:
Fluxx
Dungeons & Dragons-inspirerad okonsekvent detaljism

Exempel på de storslagna:
Half-Life, Starcraft, Quake
Nobilis


De fokuserade är dock oftast roligare att spela än de som är "bäst", eftersom de är extra kul en kortare stund. De dyker djupare och framförallt lättare in i en speciell känsla redan från början, medans de storslagna spänner större. Med Staden och Form/Erfarenhet satsar jag på de storslagna. Om det är en styrka att jag har ambitionen eller en svaghet att jag inte har avvägdheten vet jag inte än. Vi får väl se hur bra det kan bli.

Och skalbarhet gillar jag för att jag gillar kompletthet. Jag gillar att skriva det så, utforska, och det som de storslagna verken är, är just omfattande.

Och ja, det ska förhoppningsvis gå att göra själva Form/Erf-regelkärnan skalbar. Det finns nu 4 olika utfall på en tärning. Går det att göra en enkelversion med 2 olika utfall utan att komplicera 4 utfalls-varianten så gör jag det.
 
Top