En grej jag tänk på rörande alver

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Kommer inte riktigt runt hur man spelar ut det långa tidsförloppet i spel. Det blir ju liksom inga sociala scener som uppstår naturligt.
Min tanke är att varje scenario börjar med en bomb, upplagd lite som Per skriver ovan. Spelarna får minst en elf time-händelse och en mortal time-händelse att agera på – men de kan inte välja båda. Antingen tar de itu med ett problem i de odödligas värld, eller så går de loss på det dödliga problemet. Om de väljer köra elf time så äventyrar de på som vanligt, bara att det under ett helt vanligt äventyr går 1d100 år i de dödligas värld. Om de kör mortal time så äventyrar de på som vanligt, men missar tillfället att påverka i de odödligas värld.

Nästa scenario börjar med ytterligare en bomb, och den kris de valde bort förra gången har eskalerat.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Om de väljer köra elf time så äventyrar de på som vanligt, bara att det under ett helt vanligt äventyr går 1d100 år i de dödligas värld.
Det är det här jag inte riktigt får skallen runt. Hur sätter man och spelar ut scener som tar år eller decennier? Eller är det "real time" scener med decennielånga transportsträckor emellan?

Eller spelar man inte i scener alls? Förekommer det isf någon interaktion mellan RP (och SLPer) och vilken form tar den sig?

Antar att svaret att man snarare bör tänka PBEM eller Skuggspel än karaktärsspelande. Vilket är helt OK, är bara nyfiken på vilken modell du har i åtanke :)
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Måste bara inflika en kommentar för att följa den intressantaste alvtråden på länge. Piruett-klass!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Hur sätter man och spelar ut scener som tar år eller decennier? Eller är det "real time" scener med decennielånga transportsträckor emellan?
Man gör det helt okommenterat. Det är i alla fall min spontana tanke. Saker tar bara en jäkla tid. Jag tänker på scenen i Notting Hill där Hugh Grant går genom en marknad och årstiderna skiftar kring honom. Fast på riktigt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Det är det här jag inte riktigt får skallen runt. Hur sätter man och spelar ut scener som tar år eller decennier? Eller är det "real time" scener med decennielånga transportsträckor emellan?

Eller spelar man inte i scener alls? Förekommer det isf någon interaktion mellan RP (och SLPer) och vilken form tar den sig?

Antar att svaret att man snarare bör tänka PBEM eller Skuggspel än karaktärsspelande. Vilket är helt OK, är bara nyfiken på vilken modell du har i åtanke :)
Är det inte snarare tiden mellan scenerna som tar lång tid? De odödliga har inte bråttom. Vi kan stämma möte om ett decennium, så vi hinner fundera ordentligt.

Och när vi har gott om tid krymper världen. När man har all tid i världen på sig är det inget problem att kusinen bor i en paradisisk dal på andra sidan klotet. Det tar inte mer än något år att resa dit, så vi träffas flera gånger varje århundrade.

Så ett äventyr skulle kunna vara att klanens uråldriga (som såg ursolen resa sig ur de kosmiska molnen vid tidens början), varnar för en profetia som sjungs ur bergets rot. En drake ska födas för att föröda det mänskliga riket Clavonia. Dess kungaled vaktar det mäktiga svärdet Garmouth som smitts av vargstål, en galen trollkarls ambitioner ledde till ett krig mellan dem och alverna för mer än ett halvt millenium sedan och alverna har inte haft kontakt med dem sedan dess.

Rollpersonerna tar sig till Clavonias huvudstad, de stannar ett halvår hos deras släktingar i Feara innan de fortsätter till huvudstaden. Väl på plats etablerar de en verksamhet som tillverkare av vagnar i pärlemor. Efter något decennium tillåts de släppas in i staden. Där fortsätter de verka ett par år till innan de blir utsedda till hovleverantörer. De får audiens hos kungen och tillåts söka efter drakfjäll för att dekorera den kungliga vagnen. De genomsöker det kungliga biblioteket och hittar efter ett par år en text om draken. Enligt den ska draken födas någonstans i bergskedjan norr om huvudstaden. De får också nys om att ett hemligt sällskap motarbetar dem. Under det följande året dyker fyra lönnmördare upp, men i samtliga fall misslyckas mördaren och de spårar upp och dödar anstiftarna. Men de lyckas inte få sällskapet att ge upp. Samtidigt börjar situationen i hovet att bli besvärlig då somliga använder rykten om alvernas inblandning i morden som ursäkt för att utmåla alverna som ett hot mot kungen. Så de bränner ner sin verksamhet, fejkar sin död och ger sig av till bergskedjan. Där hjälper de misstänksamma dvärgar att besegra en best, och lyckas med tiden vinna deras förtroende tillräckligt för att bygga upp ett nätverk som övervakar bergen. De får upp spår om att en ny sorts varelser dyrkar en gudaorm från underjorden, men innan de lyckas få reda på var denna gudaorm ska finnas använder dvärgarna nätverket för att få övertag i kriget mot eldjättarna. På bara ett par år är nätverkets torn förstörda och stigfinnarna döda i kriget eller fångade. Rollpersonerna försöker då få kontakt med underjordiska alver, och luras nästan in i deras fälla innan de inser deras sanna intention. Ny plan ett halvår senare är att försöka prata med de nya varelserna, men de behöver vara varsamma...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Är det inte snarare tiden mellan scenerna som tar lång tid? De odödliga har inte bråttom. Vi kan stämma möte om ett decennium, så vi hinner fundera ordentligt.
Både och, tycker jag. Scenerna kan också ta tid. Ett samtal kan lätt ta en dag, för plötsligt försjunker alverna i trance över nån vacker fjäril eller något. Och kanske är alla saker omgärdade av ritualer och traditioner som tar tid. Eller att man väljer sina ord väldigt väl. Till och med strider i elf time, alltså strider mot andra odödliga, kan ta dagar.

Premissen är att alver liksom inte bryr sig om tid på samma sätt som dödliga. Så äventyr i elf-time flyter liksom på. Det är inte så noga. Man mäter inte dagar, eller veckor och ens knappt år. Tiden som människor upplever den är liksom bara fond, en kuliss. Det är först när alverna interagerar med dödliga, och den jobbiga mortal time aktiveras, som tiden blir en grej. Det är då alverna upptäcker att, "hm, det är en annan människa som sitter på tronen den här gången. Vi var ute och letade efter ett vitt vildsvin i skogen i 16 år."

Det här är ju såklart svinsvårt. Att skildra varelser som inte upplever tid på samma sätt som en själv. Så därför tänker jag nästan att man får köra på ett sätt som inte känns vettigt. Så klart vi människor inte tycker det är rimligt att man inte märker att 16 år har gått för att man är upptagen med att leta efter en gris. Men för en alv är det liksom som att gå och sätta på en kopp kaffe.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Min tanke är att varje scenario börjar med en bomb, upplagd lite som Per skriver ovan. Spelarna får minst en elf time-händelse och en mortal time-händelse att agera på – men de kan inte välja båda. Antingen tar de itu med ett problem i de odödligas värld, eller så går de loss på det dödliga problemet. Om de väljer köra elf time så äventyrar de på som vanligt, bara att det under ett helt vanligt äventyr går 1d100 år i de dödligas värld. Om de kör mortal time så äventyrar de på som vanligt, men missar tillfället att påverka i de odödligas värld.

Nästa scenario börjar med ytterligare en bomb, och den kris de valde bort förra gången har eskalerat.
Angående det här så har jag funderat på om man borde ha lite slumpmoment inblandade.

Att varje gång man ignorerar elf time-händelsen så får man slå på en tabell som avgör vad som händer i alvvärlden tills nästa gång. Typ:

1-50Läget oförändrat
51-80Läget eskalerar något
81-90Läget eskalerar medel
91-95Läget eskalerar kraftigt
96-97Läget exploderar och inkräktar på mortal-time-äventyret
98-100Problemet försvinner av sig själv

För när man ignorerar ett mortal time-problem skulle tabellen typ se ut så här

1-40Problemet försvinner av sig själv
41-50Läget oförändrat
51-60Läget eskalerar något
61-75Läget eskalerar medel
75-90Läget eskalerar kraftigt
90-100Läget exploderar och inkräktar på elf time-äventyret
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Ett spel som är tillräckligt öppet och rules light för att, i mitt huvud, passa elf time-konceptet perfekt är det ännu inte utgivna Kingdom av Ben Robbins. Det tickar liksom av det mesta: Att utan större åthärvor kunna spela demigudar och/eller odödliga, att ha mekanik för hur tid förflyter som utan vidare kan vara långa tidsrymder, att ha mekanik för hur inflytelserika viljor stångas mot varandra och för vad som händer om inte uppkomna kriser hanteras på något vettigt sätt.

Det är utpräglat indie (spelledarlöst, scene framing, etc), men tematiskt skulle det kunna liknas vid Greg Stolzes Reign eller typ Ars Magica. I det senare fallet tjänar spelets covenant som ett exempel på ett vad ett "kingdom" kan vara - ett samhälle eller organisation som tjänar som spelets fokus.

Karaktärerna kontrollerar olika aspekter i "kungadömet": Som makt-karaktär fattar du besluten, som perspektiv-karaktär beskriver du beslutens konsekvenser och som prövosten-karaktär* har du folkets öra och vet hur de kommer reagera.

Väldigt kul är det i vilket fall. Har haft möjlighet att speltesta det nu under våren.

*Svåröversatt - rollen heter Touchstone på engelska, utifrån en karaktär i en Shakespeare-pjäs
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Finns det inte nåt vampyrspel som utforskar just temat odödlighet och förhållandet till dödliga? Har för mig att jag hörde nåt någonstans men kommer inte ihåg. Någon som vet?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Finns det inte nåt vampyrspel som utforskar just temat odödlighet och förhållandet till dödliga? Har för mig att jag hörde nåt någonstans men kommer inte ihåg. Någon som vet?
Berätta gärna mer om hur de gör det.
 

Loffeboll

Veteran
Joined
11 Mar 2019
Messages
160
Ingen aning tyvärr, har bara hört om det någonstans. Undying tror jag det var, vilket är ett pbta-spel.

Men en sak som jag kan tänka mig skulle kunna funka för alver är att man spelar i mortal time och då är kanske lite bättre än människor, men om man vill göra riktigt mäktiga grejer måste man göra det i elf time vilket tar skitlång tid och i spel hanteras som down time.

En annan grej skulle kunna vara att ha en slags mentala hit points, typ "sorg" eller nåt liknande, för att representera hur mycket av den dödliga världen en alv pallar med i sträck. Att man tickar upp sin "sorg" eller whatnot för varje scen eller spelmöte eller nåt och att man när man kommer upp i en viss nivå måste dra sig tillbaka till alvskogen eller liknande för att sjunga sånger, käka lembas och hantera sitt trauma tills man pallar dra ut bland de dödliga igen. Att återställa sin "sorg" kanske då tar ett par år eller nåt.
 
Last edited:

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Oooo... lite missionaria protectiva-vibbar (från Dune)!

Alver som petar lite här och lite där för att skicka iväg saker i en viss riktning, och sen poppar in i verkligheten några hundra/tusen år senare för att justera kursen en aning =D
Jag har funderat lite och tycker så här: Det finns absolut alver och grupper av alver som vill guida/utnyttja mänskligheten för sina egna syften. Men det är svårt. För när alver interagerat med människor dras de ner i ”lorten”, de tappar sin mäktiga alvmagi och den förmåga att se mångtusenåriga mönster eller whatever. De blir passionerade, upprivna, kära, arga, dras med på människors upptåg. Istället för att överlämna drakdräparspjutet till munkorden och uttala några profetiska ord, följer alvsmeden med några av munkarna och driver bort ett gäng goblins som terroriserat den närliggande byn.
 
Top