Nekromanti En liten iakttagelse...

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Liket lever!

och sen kan man ju fråga sig hur mycket andra saker inom "kultur" utvecklar sig på 30 år... film? serier? TV? teater? Konst? Visst sker det en utveckling, men bryter man ner det till grunderna på liknade sätt så händer inte så mycket.
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Vad ÄR poängen, egentligen?

Krille said:
Så han ger hela rollspelsindustrin en smäll i magen: vi dyrkar fortfarande dörrar och vi bankar fortfarande goblins när vi rollspelar. John Wick ifrågasätter inte detaljer eller deras utveckling. Han ifrågasätter inte fel eller deras bortförfining. Han ifrågasätter hela metoden för att rollspela, och menar att den har gått i stå: vi har fortfarande en spelledare som förser spelare med en klase med dörrar att dyrka och en klase med goblins att slå ihjäl, och reglerna tillhandahåller fortfarande en klase mer eller mindre krångliga mekanismer att dyrka respektive slå ihjäl dem. That's it.
So what? I (alla?) spel kommer man förr eller senare fram till situationer där två parter sinsemellan behöver kunna avgöra vem som når störst framgång i ett händelseförlopp. Oavsett hur mycket man försöker undvika det, så är det lätt hänt att man hamnar i en sits där man måste ställa frågan: "klarar RPn av det han försöker sig på?" Ska det då vara godtyckligt hur man kommer fram till ett svar, eller är det önskvärt att det finns någon sorts ram, en mekanism, som avgör varje sådan fråga om den uppkommer? I det ena fallet har vi friformsflum, i det andra har vi ett spel.

Du får det att låta som att själva rollspelandet (enligt Wick) är att vi i varje spelsituation SKA ha lås att dyrka och vi SKA ha goblins att slå ihjäl, att det i vårt trettioåriga tänkande är själva *premissen* för att rollspel ska uppstå och existera; att det är essensen, och kommer i första rummet. "Nja", menar jag, nog är det så för väldigt många... visst har även jag förberett spelmöten med att kladda ner dungeons (typ), men jag känner inte igen mig själv i det längre. Låsdyrkandet och goblindödandet kan, egentligen utan större problem, göras till en detalj som eventuellt aldrig behöver komma i spel.

Men om en konfliktsituation skulle uppstå, som behöver en lösning, så behövs någon form av mekanism som avgör vilken utgång vi får. Annars är det väl inget spel?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Du missar fortfarande poängen!

...så behöver man bara konstatera att rollspel har i princip samma sorts regler nu som för trettio år sedan! Det visar du själv: alignments och pengar fanns också för trettio år sedan.
Jag tycker att det är väldigt orättvist att säga att moderna systems hantering av formell karaktärsbeskrivning är detsamma som alignments. Olika system for formaliserat spelarinflytande på handlingen (om jag minns rätt så har du gjort något sådant...)? Generationsperspektivet i Pendragon och Ars Magica, är det också bara gobbos och låsdyrkning? Paranoias blatanta åsidosättande av alla regler till förmån för underhållningsvärde, det är väl rentav anti-gobbo&låsdyrkning? Vi har flera Dogma-spel som helt vänder upp och ned på rollspel som koncept, där sådana praktiska detaljer som gobbos & lås inte ens är meningsfulla.

Joel Spolsky skrev en artikel om arkitekturastronauter, där han drog en fiktiv historia om någon mjukvaruarkitekt som skulle skriva en funktion för att skicka mail. Efter att ha funderat lite på saken kom arkitekten på att mail är ju egentligen ett abstrakt informationsflöde, och snart var all nätverkskommunikation inne i samma begrepp i modellen. Det hela gick vidare, och funktionsanrop, inmatning från användaren, mobiltelefoni, ljuduppspelning osv hamnade i samma fack. Heck, till och med stömmarna som går på moderkortet och i komponenterna är ju en form av informationsflöde. Till slut hade definitionen blivit så bred att den inte definierade någonting.

Detsamma tycker jag att du förespråkar här. Definitionen på "dyrka lås och knacka gobbos" breddas till allt som på något avlägset sätt kan möjligen kanske likna dem, och då tappar den också mening. Visst, delar av spelsystemen är fortfarande fokuserade på det, men de har också växt en bra bit utanför det.

Gobbos&lås-teoremet håller om man stannar inom D&D-världen, annars är det ganska tunt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur mycket saker och ting förändras beror på vilket perspektiv man har. Aristoteles satte upp idéer för hur ett drama skulle berättas, vilka gäller än idag för både mangaböcker, hollywoodaction och bollywoodmusikaler. Därför kan man säga att inget hänt i berättandet på tusentals år.

Jag personligen ser det dock mer som att Aristoteles satte upp väldigt generella regler för vad ett drama av nödvändighet skulle vara, och att dessa regler sedan utformades så flexibelt att de skulle kunna anpassa sig till de olika strömmar inom berättandet som sedan skulle kunna komma.

Enligt min åsikt är det ungefär samma sak med John Wick, som det pratas om här nedan. Tolkar man hans utsägelser som generella regler så är perspektivet så brett att det inte är ett dugg konstigt att rollspelen inte utvecklats ifrån dem; de är då nämligen så generella att de inte går att bryta mot. Tolkar man dem mer bokstavligt så är det dock enkelt att peka på utvecklingar som skett.

Sedan kan man förstås fråga sig om "utveckling" är rätt ord. "Förändring" är kanske bättre. Hjulet är en uppfinning som man visserligen kan "förändra" genom att exempelvis göra det kvadratiskt, men det vore inte mycket till "utveckling". Vissa saker är helt enkelt bra som de är.

Du gör exempelvis misstaget att påstå att spel skulle ha blivit bättre och mer sofistikerade, när beviset för motsatsen som du pekar på är att både Gygax och Crane redovisat sannolikhetsjox för tärningsutfall.

Jag ställer mig rätt tveksam till om ett spel verkligen blir bättre för att man låter bli att redovisa sådant... Om tärningsutfallen nu är viktiga i dessa båda spel (precis såsom det är viktigt att ett hjul kan rulla runt) så är det nog bra att redovisa lite sannolikhetskalkyler (på samma sätt som man gör gott i att utforma sitt hjul cirkelrunt med en axel i mitten).

Att det sedan finns rollspel som gör helt andra saker, det är en helt annan femma.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Du missar fortfarande poängen!

"Definitionen på 'dyrka lås och knacka gobbos' breddas till allt som på något avlägset sätt kan möjligen kanske likna dem, och då tappar den också mening."
Äntligen en vettig röst! Tack. Ja, jag håller med. Wicks definition är ungefär som att säga "Ja, men... möh, möh ...alla rollspel använder juh tärningar juh." och när man påpekar att vissa rollspel använder kort eller någon annan slumpmekanik svarar han bara med "Ja, men principen är densamma".

/Han som inte vet hur gammal Wicks slentriananalys är (och eftersom den är slentrian borde den inte analyseras närmare, utan istället bara godtas som en urslängd åsikt), men han förbiser helt folk som spelar med friformsnära eller berättarsdrivna rollspelssystem
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

I (alla?) spel kommer man förr eller senare fram till situationer där två parter sinsemellan behöver kunna avgöra vem som når störst framgång i ett händelseförlopp. Oavsett hur mycket man försöker undvika det, så är det lätt hänt att man hamnar i en sits där man måste ställa frågan: "klarar RPn av det han försöker sig på?"
Till att börja med, "låsdyrkande" är ett samlingsbegrepp för just "klarar RPn av det han försöker sig på", symboliserat av en låst dörr. Det kunde lika gärna vara en mutad vakt, eller ett klippblock, eller ett oupptäckt papper; poängen är att det är ett statiskt motstånd som överkoms rent gelemässigt på samma sätt som en låst dörr. Samma sak med goblins: det är vem som når störst framgång i ett händelseförlopp, här symboliserat av att slå ihjäl goblins.

Låsdyrkandet och goblindödandet kan, egentligen utan större problem, göras till en detalj som eventuellt aldrig behöver komma i spel.
Säger inte det emot det du säger med "kommer man förr eller senare fram till situationer där två parter sinsemellan behöver kunna avgöra vem som når störst framgång i ett händelseförlopp"? Å ena sidan kommer man förr eller senare fram till det, å andra sidan kan det enkelt lämnas ute.

Jag tänker inte säga att du har fel, utan istället använda ditt resonemang för att stärka tesen att det finns en klase paradigmer inom rollspel som säger hur rollspel ska gå till. För närvarande omfattar de där paradigmerna att det ska finnas dörrdyrkande och goblinbankande, och de försök som finns för att bryta ut ur paradigmet är ofta nyskapande, hyllade men ack så sällan spelade spel.

Vilket knyter an till Waliums post nedan: det finns nyskapande spel även inom industrin. Låt mig till exempel nämna Universalis, där spelarna skapar spelvärlden och "köper" innehåll och händelseförlopp för ploppar, och som har väldigt få dyrka-dörrar-och-banka-gobbos-moment. Eller Baron Münchausen, som går ut på att ljuga ihop en fascinerande historia och stjäla historien av varandra. Jag har mitt eget bidrag i form av Aki, som helt och hållet är byggt för att hantera relationer men inte ens tar i låsdyrkande eller gobbobankande med tång. En del av dessa spel, i synnerhet Baron Münchausen, är nog att betrakta som mer spel än många rollspel: man kan ju till och med vinna i det spelet!

Men hur många spelar dem?

Det finns inte bara en tröghet inom industrin, det finns en tröghet hos spelarna också. Tillsammans verkar de för att spel fortfarande består av att dyrka dörrar och banka gobbos, efter trettio år.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Äsch!

Du hann först.

jag tänkte dra ett exempel med begreppet "kommunicera".
Jag kan med lika stor träffsäkerhet hävda att alla rollspel handlar om att kommunicera och ingenting har hänt på 30 år. Alltså, dungeounbashande handlade i grunden om att människor ville kommunicera med varandra, likaså storytelling. Alltså, det handlar inte alls om banka goblins eller dyrka lås, utan… ja just det... kommunicera.

Om jag säger ordet kommunicera tillräckligt många gånger, kommer ni inse att jag har rätt.

Och precis som Rising sa, den typen av teoribildning är så generell att den blir poänglös. Särskilt när man börjar bli generös med begrepp.

//erik. skrev mest det här inlägget för att… kommunicera.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

Men om en konfliktsituation skulle uppstå, som behöver en lösning, så behövs någon form av mekanism som avgör vilken utgång vi får. Annars är det väl inget spel?
Här håller jag helt med. Om man stirrar sig blind på John Wick-teoremet missar man en annan viktig poäng - hur mycket kan man egentligen ändra på ett rollspel så att det fortfarande är ett rollspel? Är det inte just dessa mekanismer som förblivit oförändrade som faktiskt gör ett rollspel till ett rollspel?

Lite grand låter teoremet i mina öron som om någon skulle klaga på exempelvis fotboll och säga att det ju bara handlar om att göra mål och bara använda fötterna. Lite nyskapande vore att istället räkna antalet passningar och hur mycket publiken får vara med. Men skulle detta fortfarande vara fotboll?

Sedan kan jag kanske lite som John Wick känna att vissa upprepningar inte alltid är så lyckade, men att från detta säga att hela grunden är fel är inte riktigt.
 

Ost

Warrior
Joined
1 Nov 2001
Messages
200
Location
Linköping
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

Till att börja med, "låsdyrkande" är ett samlingsbegrepp för just "klarar RPn av det han försöker sig på", symboliserat av en låst dörr. ... Samma sak med goblins: det är vem som når störst framgång i ett händelseförlopp, här symboliserat av att slå ihjäl goblins.
Jo, jag vet. Så mycket har jag förstått. Min poäng var att har man ett "spel" så är "låsdyrkning/gobbomosande" mer eller mindre oundvikligt.

Säger inte det emot det du säger med "kommer man förr eller senare fram till situationer där två parter sinsemellan behöver kunna avgöra vem som når störst framgång i ett händelseförlopp"? Å ena sidan kommer man förr eller senare fram till det, å andra sidan kan det enkelt lämnas ute.
Det var aningen slarvigt formulerat. Jag menar att man även i någorlunda konventionellt rollspelande kan ha som strävan att undvika såna situationer. Men det är sällan det går fullt ut, därför behövs mekanismer som tar hand om sådana situationer; regler för låsdyrkning/gobbomosande.

Visst kan man försöka sig på att bryta sig ur det här paradigmet, men det känns stundtals lite skitnödigt. För det är, som Rising menade, rätt bra som det är - varför kämpa så otroligt för att laga nåt som inte egentligen är trasigt? Givetvis är det upp till var och en att skapa "spel" efter egen förmåga, men jag menar att om man söker helt avskaffa någon alla mekanismer som avgör utfallet i konfliktsituationer så har man inte längre ett "spel" i egentlig mening. Och då kanske man inte ska ge sig på att försöka kalla det rollspel och trycka in det i samma fack som D&D.

Så visst, man kan se det som att Wick har "rätt" - rollspel är låsdyrkande och gobbomosande. Men är det allt? Det är, som tidigare sagts, ett väldigt brett perspektiv: det är som att säga att mänskligheten, livet, bara går ut på att äta, skita och knulla, och att allt annat bara är detaljer. Samma typ av resonemang. Man har valmöjligheten att försöka hålla sig ifrån sådana primala drifter, och kanske har ett visst utbyte av det, men till slut så får man ändå ge sig och acceptera att de är en del av livet. Precis som att man till slut får ge sig och acceptera att låsdyrkande och gobbomosande är en del av rollspel. Men hur viktig den delen är, beror ju på vem man frågar. Det behöver inte vara förutsättningen för att man spelar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

Min poäng var att har man ett "spel" så är "låsdyrkning/gobbomosande" mer eller mindre oundvikligt.
Och min poäng är att det finns en klase spel - till och med rollspel - som klarar sig rätt bra utan dem. Jag har redan nämnt några av dem.

Visst kan man försöka sig på att bryta sig ur det här paradigmet, men det känns stundtals lite skitnödigt. För det är, som Rising menade, rätt bra som det är - varför kämpa så otroligt för att laga nåt som inte egentligen är trasigt?
Kanske för att man vill ha en annan målgrupp för sina spel än helt vanliga nördiga rollspelare? Då kanske man till och med kan tjäna pengar på rollspel utan att vara Wizards of the Coast.

Eller bara helt vanlig nyfikenhet? Är verkligen dörrdyrkande gobbobankande det enda sättet att formulera ett rollspel på? Måste man verkligen ge upp och acceptera att det är så det är?

Och hur gör man när folk som James Wallis skriver rollspel som The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen - och helt prompt bevisar med all önskvärd tydlighet att dörrdyrkande gobbobankande inte är det enda sättet att formulera rollspel på? Ska man då knipa igen ögonen, hålla för öronen och ropa "lalalalala-jag-slår-för-initiativ-var-är-min-detjuga!"?

Så vad ÄR poängen egentligen? Jo, att jag inte kommer att ge upp. Jag tänker inte överge det gamla paradigmet heller, för det är faktiskt rätt kul. Men jag tänker definitivt inte hålla det gamla paradigmet som den enda sanningen. Spel som Baron Munchausen visar att det finns en helt ny värld bakom det gamla vanliga sättet, och den nya världen kan visa sig vara större och ballare än den gamla. Men det lär ingen få reda på om ingen ger sig ut och utforskar den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen - och helt prompt bevisar med all önskvärd tydlighet att dörrdyrkande gobbobankande inte är det enda sättet att formulera rollspel på?
Fast med tillräckligt vid definition så -är- ju även Munchaussen ett fall av dörrdyrkande. Det är bara att man byter ut "dyrka upp lås" till det generella Utföra Bravad, och att man sedan byter ut regler som innehåller tärningar och färdigheter till andra regler som innehåller instruktionen "genom att helt enkelt berätta hur Bravaden Utfördes".

Det är svårt att hitta någon klar definierad gräns i Wicks definition när man lämnat det han uttryckligen talar om; lås och gobbos.

Jag ser Wicks uttalande som en utgångspunkt snarare än en lösning; alltså; två spel är inte lika varandra bara för att de har regler som talar om hur man dyrkar upp lås och bankar gobbos i dem, utan två spel är lika varandra om man dyrkar upp lås och bankar gobbos i dem med en och samma regler.

Utifrån det kan man alltså börja definiera skillnader mellan regler; på vilket sätt skiljer sig Amber från D&D och på vilket sätt skiljer sig Munchaussen från Amber; m.m.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

Fast det finns de som tycker att samberättande och andra former (t ex friform) inte är rollspel, och ser man så så håller fortfarande teoremet.

Även om jag som gammal kommunikationsvetare känner att det känns lite som dålig underbyggd argumentation. Det finns så många mer likeheter att peka på som den dramatiska strukturen över rollsspel och likheterna mellan det och övrig berättarkonst. Som redan påpekats har gemensamma grunder som är väldigt gamla och funkar bra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

Jag ser Wicks uttalande som en utgångspunkt snarare än en lösning; alltså; två spel är inte lika varandra bara för att de har regler som talar om hur man dyrkar upp lås och bankar gobbos i dem, utan två spel är lika varandra om man dyrkar upp lås och bankar gobbos i dem med en och samma regler.
Bara så vi är på samma bana: du menar alltså att det är utveckling att gå från "slå 1T20 under ditt färdighetsvärde" till "slå 1T20 och lägg till ditt färdighetsvärde och kom över en svårighet" till "slå ditt färdighetsvärde antal T10 och räkna varje tärning som är över 7 som ett kvalitetssteg"?

I så fall håller jag inte med särskilt mycket. Det är möjligen förfining.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad ÄR poängen, egentligen?

du menar alltså att det är utveckling att gå från "slå 1T20 under ditt färdighetsvärde" till "slå 1T20 och lägg till ditt färdighetsvärde och kom över en svårighet" till "slå ditt färdighetsvärde antal T10 och räkna varje tärning som är över 7 som ett kvalitetssteg"?
Inte i sig, men dessa olika tillämpningar kan vara resultat av olika idéer. Såsom olika typer av simulationistiska idéer om klockkurvor och kvalitetsslag (som leder till att slag-mot-svårighetsgrad faller sig bättre än slag-under-sannolikhetschans), eller idéer om att det viktiga är känslan av antalet tärningar man rullar i ens hand (som leder till att helt andra mekanismer blir att föredra), samt en massa annat. Jag pratade för länge sedan om en triangel inom rollspelsregler mellan detaljism (=behöver du simulera en annan aspekt av verkligheten; skriv en ny regel för det!), simplism (=ta bort alla andra regler än de mest nödvändiga) samt sensationalism (=reglernas process; hur de utförs; kan i sig rättfärdiga deras existens, oavsett om deras utfall stämmer med världens vision eller ej).

Eller så kan det vara olika tillämpningar som passar mer eller mindre bra beroende på vilka idéer man har i övrigt med systemet. Såsom att inrikta sig på sociala färdigheter eller att vilja arbeta med så mycket output som möjligt utifrån varje tärningsslag.

Grundmekaniken i sig är inte nödvändigtvis så viktig i ett rollspel.
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Fan va skoj!

Här sitter man trött som fan och knåpar ihop ett litet inlägg som man själv inte ens fattar. Lite flum utan att ha tänkt klart!

Och så får man massa svar! :gremlaugh:

Du gör exempelvis misstaget att påstå att spel skulle ha blivit bättre och mer sofistikerade, när beviset för motsatsen som du pekar på är att både Gygax och Crane redovisat sannolikhetsjox för tärningsutfall.
Misstag och misstag. Jag vet ju att det inte är så. Men jag snurrar omkring i vardagslunken, drönar och drömmer utan att reflektera. Och ibland så poppar det upp saker som får en att tänka "Aha! Just det! Det var så det var!" Historien går ju inte mot bättre, större, vackrare. Så javisst "förändring" är ett bättre ord.

Jag ställer mig rätt tveksam till om ett spel verkligen blir bättre för att man låter bli att redovisa sådant... Om tärningsutfallen nu är viktiga i dessa båda spel (precis såsom det är viktigt att ett hjul kan rulla runt) så är det nog bra att redovisa lite sannolikhetskalkyler (på samma sätt som man gör gott i att utforma sitt hjul cirkelrunt med en axel i mitten).
Precis det var ju det jag menade med inlägget. Sorry om det var oklart. Jag har alltid ett jävla motstånd att formulera mina tankar i ord. Tror det är en liten tomte som snor de schyssta formuleringarna någonstans på vägen.

Jag menar att det är bra att spelmakaren redovisar sina tankar för hur spelet skall spelas genom att synliggöra sina egna filosofier och tankar. Sedan blev jag förvånad att Gygax gjorde detta redan -78 och att det inte dyker upp igen förrän i Burning Wheel (sure, jag känner ju inte till alla rollspel men en lite generalisering kan göra susen).

//e
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Re: Fan va skoj!

"Sedan blev jag förvånad att Gygax gjorde detta redan -78 och att det inte dyker upp igen förrän i Burning Wheel (sure, jag känner ju inte till alla rollspel men en lite generalisering kan göra susen)."
Man får tänka lite på situationen också. När Gygax skrev rollspelet var han tvungen att förklara saker för någon som inte visste var det var. Sedan följde åren av "By gamers, for gamers". Med andra ord; de sket i att förklara saker, för de inbitna visste redan hur man skulle spela rollspel med systemet som bas (Vampire har väl andra tips?).

Vad jag tycker är att vi har kommit in i en annan fas. Vissa har tröttnat att spela "på det gamla vanliga sättet" och därför söker sig till nya saker. Det är fortfarande "By gamers, for gamers" men istället för att förklara för nybörjare så förklarar man för redan inbitna hur deras spel skiljer sig från andras. Hur nytt och fräscht och ballt det är och varför det är det.

/Han som precis nyss hade ett riktigt bra spelmöte i EDoD
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Re: John Wicks teorem igen

Denne John Wick är alltså en snubbe som dykt upp tidigare på det här forumet?

Jag kan inte låta bli att gilla hans uttalande:
"Rollspelsregler täcker två moment: hur man dyrkar upp dörrar och hur man slår ihjäl goblins."

Det dryper av cynism. Påminner lite om uvarna i tv-programet "Grumpy Old Men".

Men det är typiskt att nu när jag läser mitt inlägg så är det mycket lätt att missuppfatta. Fast å andra sidan så hade mitt inlägg varit fan så mycket tråkigare om folk inte hade missförstått det.

För övrigt så tycker jag att det är rätt vettigt att presentera varför man har gjort sina avvägningar. Det ger mig som spelledare en motivation till varför systemet fungerar som det gör och bättre möjlighet att tweaka systemet om jag inte håller med.
Exakt! Visst är det bra. Det var just det som överraskade mig. Att Gygax var så närvarande, att han var så mån om att tydliggöra spelmekanismerna (sen att hans prosa är lite snårig, det är en annan sak). Sen är jag den första att erkänna att jag är helt bäng på spelmekanismer och sannolikheter. Men jag kanske inte hade varit det om det var AD&D jag började spela och inte Drakar och Demoner?

Och visst kan den där Wick-snubben ha rätt. Men tycker du inte att Burning Wheel är ett spel med viss potential att ta ett kliv från detta? Jag tänker främst på reglerna kring Argumentering, Kontaktnät och Resurser. Eller är deras mål också till syvende och sist att dyrka dörrar och döda goblins?

//e
 

Winterquist

Veteran
Joined
23 Jan 2005
Messages
107
Location
Malmö
Re: Fan va skoj!

Man får tänka lite på situationen också. När Gygax skrev rollspelet var han tvungen att förklara saker för någon som inte visste var det var.
Detta är precis det jag vänder mig mot. Man lullar omkring och tror att allt var så attans primitivt i rollspelsvängen på -70 talet. Jag är absolut ingen expert på rollspelhistoria (jag har endast läst en artikel i en gammal Rubicon tror jag, då någon snurrar bort sig i olika rollspelsgenerationer) men jag har för mig att AD&D inte var ensam herre på marknaden. Jag tror att det var lika mycket "by gamers, for gamers" då.

Det som är intressant är att han i sitt regelresonemang ständigt fjärmar sig mot "realistiska" regelsystem. Visst det kan bara ha varit en jeppe i hans rollspelsgrupp som ville ha mer realism, vad vet jag?

Vampire har väl andra tips?
Det vetifan. Jag gillar vampire, men det är så jävla jobbigt att rollspelmakarna verkar hata regler och tärningar trots att de har en massa av båda. Så tipsen faller utanför ramen, liksom.

//e
 
Top