min variant
Ett snabbt slag i magen tar kortare tid att utföra och kommer därmed att träffa innan rallarsvingen. Om slaget i magen har effekt (beror på hur kraftig personen man slår är) och träffar där det ska, så måste rallarsvingskillen lå ett slag för att se om han lyckas fortsätta attacken...
Man måste väl kunna försvara sig på något vis? Man behöver nog t.o.m. kunna försvara sig samtigigt som man anfaller om det skall funka Ok..
Standardtider och standardskador måste in på ett eller annat sätt, eftersom man omöjligt kan simulera EXAKTA skador.
...om man inte har en slumpfaktor inblandad som representerar alla de där små faktorerna man inte hanterat på något annat vis.
F.ö, vad har du för alternativ? Jag hoppas innerligt att du har ett vettigare och mer realistiskt system... Om du tänker klaga på mitt system för bristande realism så hoppas jag att du själv lyckats, och i så fall är jag innerligt nyfiken.
Man kan väl se problem med ett system utan att veta exakt hur man skall lösa det bättre?
Nåväl, min lösning är att göra det hela mycket abstraktare. Tid är inte så viktigt som hur slagväxlingarna ser ut. Därav mitt
initiativsystem...
Tanken är att vad man gör och hur väl det lyckas är viktigare än hur snabbt man kan röra sin dolk eller liknande. Jag har stridsrundor men de betyder egentligen inte något annat än ett sätt att strukturera handlingen. I praktiken är det kontinuerlig interaktion.
Exempel:
[color:blue]Adam utkämpar en duell mot Beata. Han har en yxa och en sköld. Hon har ett bastardsvärd. Adam anfaller vildsint men klumpigt och Beata retirerar samtidigt som hon stöter mot Adam som knappt hinner få upp skölden i tid. Hon följer upp med att göra ett hugg mot hans huvud. Adam är stressad och kastar sig tillbaka i sista sekunden när svärdet precis sveper förbi hans huvud. Med sin motståndare på defensiven följer Beata upp med ett hugg mot hans andra sida. Adam blockerar dock med sin sköld och hugger efter Beata med sin yxa. Hon försöker undvika men hugget träffar henne trots det på ena armen.
</font>
Initiativmässigt kan handlingen ovan t.ex. vara en följd av:
runda 1:
Adam anfaller, Beata försvarar sig dock bättre och Adam förlorar nästa handling.
Beata gör sitt anfall och Adam lyckas försvara sig.
runda 2:
Adam får inte anfalla (eftersom han förlorade denna handling)
Beata anfaller och Adam lyckas inte försvara bra nog. Han offrar sin nästa handling för en ny chans till försvar och lyckas bättre.
runda 3:
Adam får återigen inte anfalla.
Beata anfaller igen och Adam lyckas försvara sig bra. Beata förlorar nästa handling
runda 4:
Adam får anfalla och Beata misslyckas med att försvara sig. Hon kan inte ens offra sin nästa handling för att få en chans till eftersom hon redan förlorat den. Träff.
Vad gäller skada tycker jag att att ett element av slump funkar utmärkt... om man dessutom tar hänsyn till att bra träffar sannolikt skadar mer. Det är praktiskt omöjligt att hantera alla detaljer som är inblandade så det är IMHO bättre att ge ett system som statistiskt sett ger rimliga resultat.
ett exempel även om det förändrats sedan dess.
Men ta inte mig på för stort allvar. De saker jag upplever som problem med din idé är ju inte nödvändigtvis något alla kommer uppleva som problem. Om du inte håller med om mina invändningar är det ju bara att strunta i dem