Nekromanti En människas tålighet?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag räknar inte med att folk turas om. Jag använder inte "handlingar" eller "stridsrundor", utan har ett flytande realtidssystem som räknar tiondels sekunder... "jodu, han träffar före eftersom han började med sitt hugg för dig, och dessutom är han snabbare".

Som jag också sagt tidigare så ska man själcklart räkna med att målet kan röra sig... frågan är bara hur mycket målet hinner röra sig från det att man planerar attacken tills dess att den ska "träffa".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är din erfarenhet - visst finns det avvikelser men i det stora hela så stämmer sannolikhetsläran. Sedan är ju undertecknad determinist också, och det färgar nog mitt sätt att se på problemet.


Som jag sade någon annanstans så tycker jag heller inte att man ska använda stridsrundor eller handlingar - bättre att ha flytande system som räknar tiondels sekunder och hastighet hos varje person...
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
"Sedan är ju undertecknad determinist också, och det färgar nog mitt sätt att se på problemet."

Det förklarar saken. Själv är jag raka motsatsen, heh.

"Som jag sade någon annanstans så tycker jag heller inte att man ska använda stridsrundor eller handlingar - bättre att ha flytande system som räknar tiondels sekunder och hastighet hos varje person..."

Personligen tycker jag inte att det låter särskilt smidigt, men jag har ju heller inte sett ditt system - jag får väl ta och kolla in det, antar jag. Om du lyckats få till det på ett smidigt sätt så är det ju bara att gratulera.

/Selethil
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Inte på långa vägar färdigt ännu, men när (om?) det blir det så kommer det att läggas ut först i forumet på omega.reptid.nu (shameless plug)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Så med andra ord vill du modellera striden ned till tiondels sekunder och hantera varje kroppsrörelse minst lika exakt.

Det är IMHO dömt att misslyckas. För det första är inte strid ett så förutsägbart och välordnat förlopp, det är mer än fysik och mekanik inblandat. För det andra kräver det mer detaljer om varje upptänklig stridsteknik än någon människa har.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag medellerar striden till tiondels sekunder, och har sedan ett gäng olika stridsskolor (sätt att slåss, altså), som vart och ett innehåller ett antal typer av slag, sparkar o.dyl... Jag kan då antingen välja en av de förutbestämda teknikerna, eller så kan jag helt enkelt säga "jag slår honom, rallarsving, från höger". Då kollar jag standardtiden för en rallarsving, och standardskadan, och placerar in denna i den spelarens tidslinje för striden.

Jag behöver inte ge ALLA typer av strid, sådant upplåter jag åt spelarna. Man behöver inte ha alla färdigheter, alla utrustningsdelar eller alla fordon nerskrivna i grundbokens information - sådant kan tillkomma efteråt, och då hjälper spelarna till att utveckla sina karaktärer och rollspelet i sig.

Dessutom ser jag detta, även om jag måste simplifiera en helt del för att få det att flyta, som något betydligt vettigare än Stridsrunda / handlingar...

Oftast använder jag själv storytelling för i stort sett allt, inklusive strider, men detta system är tänkt för spelledare som inte orkar hålla allt i eget huvud...
 

SoC

Veteran
Joined
30 Apr 2001
Messages
158
Location
stockholm swe
jag har hört en historia om en man som fick ett helt kniv blad in kört i huvudet och märkte det inte fören det kändes kladigt i naken.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Jag medellerar striden till tiondels sekunder, och har sedan ett gäng olika stridsskolor (sätt att slåss, altså), som vart och ett innehåller ett antal typer av slag, sparkar o.dyl... Jag kan då antingen välja en av de förutbestämda teknikerna, eller så kan jag helt enkelt säga "jag slår honom, rallarsving, från höger". Då kollar jag standardtiden för en rallarsving, och standardskadan, och placerar in denna i den spelarens tidslinje för striden.

Försvar då?

Vad händer när motståndaren tar ett steg framåt och berövar rallarvingen dess kraft och slår till den ursprungliga anfallaren i magen?

Strid handlar väldigt litet om att attacker per sekund och mycket mer om interaktionen mellan deltagarna. Titta på en boxningsmatch någon gång och fundera på hur väl handlingen där passar in på standardtider och standardskador. :gremsmile:


Dessutom ser jag detta, även om jag måste simplifiera en helt del för att få det att flyta, som något betydligt vettigare än Stridsrunda / handlingar...

Jo, det är alltid kul att ta sig loss från den konventionen :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Varje person har en tidslinje.

Ett snabbt slag i magen tar kortare tid att utföra och kommer därmed att träffa innan rallarsvingen. Om slaget i magen har effekt (beror på hur kraftig personen man slår är) och träffar där det ska, så måste rallarsvingskillen lå ett slag för att se om han lyckas fortsätta attacken...

Standardtider och standardskador måste in på ett eller annat sätt, eftersom man omöjligt kan simulera EXAKTA skador. Självklart kommer även SL att kunna påverka "standardtiden" och "standardskadan" med olika faktorer, beroende på omgivning och motståndarens rörelse osv.

F.ö, vad har du för alternativ? Jag hoppas innerligt att du har ett vettigare och mer realistiskt system... Om du tänker klaga på mitt system för bristande realism så hoppas jag att du själv lyckats, och i så fall är jag innerligt nyfiken.

Det enda jag säger är att jag INTE vill ha KP, INTE slumpvis skada på vapen och INTE stridsrundor / handlingar, eftersom dessa tre må fungera bra i dataspal och andra liknande media, där man inte spelar personer utan "låtsaspersoner" i "leksaksvärldar".
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
min variant

Ett snabbt slag i magen tar kortare tid att utföra och kommer därmed att träffa innan rallarsvingen. Om slaget i magen har effekt (beror på hur kraftig personen man slår är) och träffar där det ska, så måste rallarsvingskillen lå ett slag för att se om han lyckas fortsätta attacken...

Man måste väl kunna försvara sig på något vis? Man behöver nog t.o.m. kunna försvara sig samtigigt som man anfaller om det skall funka Ok..

Standardtider och standardskador måste in på ett eller annat sätt, eftersom man omöjligt kan simulera EXAKTA skador.

...om man inte har en slumpfaktor inblandad som representerar alla de där små faktorerna man inte hanterat på något annat vis.

F.ö, vad har du för alternativ? Jag hoppas innerligt att du har ett vettigare och mer realistiskt system... Om du tänker klaga på mitt system för bristande realism så hoppas jag att du själv lyckats, och i så fall är jag innerligt nyfiken.

Man kan väl se problem med ett system utan att veta exakt hur man skall lösa det bättre?

Nåväl, min lösning är att göra det hela mycket abstraktare. Tid är inte så viktigt som hur slagväxlingarna ser ut. Därav mitt initiativsystem...
Tanken är att vad man gör och hur väl det lyckas är viktigare än hur snabbt man kan röra sin dolk eller liknande. Jag har stridsrundor men de betyder egentligen inte något annat än ett sätt att strukturera handlingen. I praktiken är det kontinuerlig interaktion.

Exempel:
[color:blue]Adam utkämpar en duell mot Beata. Han har en yxa och en sköld. Hon har ett bastardsvärd. Adam anfaller vildsint men klumpigt och Beata retirerar samtidigt som hon stöter mot Adam som knappt hinner få upp skölden i tid. Hon följer upp med att göra ett hugg mot hans huvud. Adam är stressad och kastar sig tillbaka i sista sekunden när svärdet precis sveper förbi hans huvud. Med sin motståndare på defensiven följer Beata upp med ett hugg mot hans andra sida. Adam blockerar dock med sin sköld och hugger efter Beata med sin yxa. Hon försöker undvika men hugget träffar henne trots det på ena armen.
</font>
Initiativmässigt kan handlingen ovan t.ex. vara en följd av:
runda 1:
Adam anfaller, Beata försvarar sig dock bättre och Adam förlorar nästa handling.
Beata gör sitt anfall och Adam lyckas försvara sig.
runda 2:
Adam får inte anfalla (eftersom han förlorade denna handling)
Beata anfaller och Adam lyckas inte försvara bra nog. Han offrar sin nästa handling för en ny chans till försvar och lyckas bättre.
runda 3:
Adam får återigen inte anfalla.
Beata anfaller igen och Adam lyckas försvara sig bra. Beata förlorar nästa handling
runda 4:
Adam får anfalla och Beata misslyckas med att försvara sig. Hon kan inte ens offra sin nästa handling för att få en chans till eftersom hon redan förlorat den. Träff.

Vad gäller skada tycker jag att att ett element av slump funkar utmärkt... om man dessutom tar hänsyn till att bra träffar sannolikt skadar mer. Det är praktiskt omöjligt att hantera alla detaljer som är inblandade så det är IMHO bättre att ge ett system som statistiskt sett ger rimliga resultat. ett exempel även om det förändrats sedan dess.

Men ta inte mig på för stort allvar. De saker jag upplever som problem med din idé är ju inte nödvändigtvis något alla kommer uppleva som problem. Om du inte håller med om mina invändningar är det ju bara att strunta i dem :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: min variant

Man måste väl kunna försvara sig på något vis? Man behöver nog t.o.m. kunna försvara sig samtigigt som man anfaller om det skall funka Ok..

Ja? Och vart går inte det i mitt system?

Och det här med slumpen: Jag är determinist, och minskar gärna mängden slump så mycket jag kan - eftersom jag inte anser att den finns egentligen.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: min variant

Ja? Och vart går inte det i mitt system?

Beskriv gärna hur.

Det finns så många olika sätt att försvara sig på och det är svårt att passa in något av dem i en tiondelssekundram. Ta exemplet med Adam och Beata t.ex.
Adam hugger, Beata retirerar och stöter, adam blockerar med skölden.
Enkelt: Adams hugg tar någon tid (3 tiondelar), Beata kan nog retirera samtidigt som hon stöter och hennes stöt tar t.ex 2 tiondelar. Inga problem, Adam kan säkert använda skölden samtidigt som han hugger så han får blockera.

Det blir dock jobbigare: Istället för att retirera och stöta hade hon kunnat avancera och hugga mot vapenarmen. Då tar yxhugget inte alls lika lång tid (eftersom fienden närmar sig) och försvaret mot det kan knappast göras oberoende. Beata försöker här inte heller hugga så snabbt som möjligt; det vore ju fånigt att hugga genom luften strax innan fiendens arm når dit. Hur snabbt hennes hugg görs beror alltså på hur snabb hennes fiende är och hur väl hon lyckas timea.
Vad värre är: Adam kan ju knappast försvara sig mot detta hugg utan att hans eget hugg påverkas. Han kan t.ex. dra yxan litet mot sig så att svärdet bara träffar skaft men då förlorar han ju sitt hugg. Han kan också försöka dra nytta av situationen och haka i svärdet med sin yxa, rycka och desan följa upp med ett nytt hugg... det är dock åter ett fall av timeing och relativ framgång. Han kan ju inte haka i Beatas svärd, innan hennes hugg träffar o.s.v...

O.s.v. När man blandar in försvar i det hela blir det med nödvändighet interaktion mellan parterna. Det är ingen idé att hugga snabbast om man inte hugger med god timeing. Det är ingen idé att försvara sig innan hugget kommer. Retirerar man för tidigt så kommer fienden bara ta ett längre steg och träffa i.a.f.

Skadesystemet går IMHO samma komplexitetsdöd till mötes. Adams första attack borde komma snett upp från ena hållet och kanske träffa i halsen. När Beata retirerar har han dock på sin höjd chans att träffa henne i någon arm... om hon inte gör det försent i vilket fall det är halsen igen... om hon inte råkar luta sig framåt när hon stöter vilket gör det till kanske huvud eller axel.
Om hon istället satsar på att avancera och hugga vapenarmen så finns det en chans att hon gör det för sent (hals), en chans att hon gör det rätt-timeat men Adam hinner justera (kanske en arm, kanske ett ben)...o.s.v.

För att inte tala om att man inte alltid träffar där man vill. En stöt mot halsen kan lika gärna knipa en arm som råkade komma ivägen som kanske nästan avvärjas och rispa ett ben o.s.v...

Jag har försökt bygga sådant här själv utan större framgång. Det ovan har bara skrapat på ytan av komplexiteten involverad i det väldigt enkla exemplet. Du kan ju föreställa dig själv hur mycket möjligheterna växer när man utvidgar till att hantera en hel strid med olika vapen, rustningar och stilar och mentaliteter.
När man vill göra det realistiskt är en viss abstraktion en ganska god vän. Genom att inte uttala sig lika detaljerat om skeendet så låser man inte fast det i lika hårda eller ramar. Genom att säga mindre har man helt enkelt mindre fel.

Och det här med slumpen: Jag är determinist, och minskar gärna mängden slump så mycket jag kan - eftersom jag inte anser att den finns egentligen.

Att saker är deterministiska innebär inte att de är enkla. I rollspel tjänar slumpen som en representation av denna komplexitet. Det är omöjligt att hantera alla detaljer som kan råka påverka i den aktuella situationen så man lägger in en stokastiskt variabel i ekvationen som ses som summan av all denna påverkan.
Jämfört med att begränsa handlingen till enbart ett fåtal överförenklade standardfall funkar det IMHO riktigt bra... men vi kan vara oense där.

Elak liknelse:
Säg att du har en påse med tio kulor. Nio av dem är svarta, en av dem är vit. Om man plockar en kula ur den kommer den antingen vara svart eller vit. Vill man ha en rollspelsmekanik för detta kan man bygga den väldigt enkelt genom "slå 1T10, 1 betyder vit, annars svart". Man kan också bygga den outsägligt komplext genom att modellera påsens elasticitet, kulornas friktion, hur den skakas om och exakt hur man plockar upp kulan. Antagligen misslyckas man med att bygga en sådan modell som funkar och ens om man skulle lyckas har man inte tillfört något.

Statistik är rollspelsskaparens vän (brevid abstraktionen ;-).

Sidospår:
En variant jag prövat är att ta bort den extra slumpfaktorn som ofta finns i skade-mekaniker. Istället kan man använda bara träffens kvalitet, vapentyp och ev. rustning. Det innebär inte att man tar bort slumpens inverkan på skada naturligtvis, men det kan ta bort känslan av "jag träffade men skadan slumpade sig dåligt".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: min variant

"komplexitetsdöd"... Ett mycket trevligt ord, jag tror jag kommer att använda det i diskussioner med mina betydligt mer än jag realismfanatsiska rollspelsskapande vänner.

Dock hävdar jag att det hela inte behöver dö komplexitetsdöden om man inte vill det. Jag kan abstraktifiera precis vilken del av systemet som helst - exempelvis: Träffsystemet utgår från ett "att träffa"-slag. Om det slaget misslyckas så kommer "effekten", dvs skillnaden mellan Svårighetsgraden och Slaget, att visa "hur grovt" man missade. Om slaget lyckades kommer slaget att ange "hur bra", dvs "hur nära där man siktade man träffar", varpå den tidigare jämförelsen med gradtal och vinklar kommer in.

Därmed: Om slaget missade, så har vi då det där med "svärdsmästaren som hade en dålig dag"-fenomenet och träffen var antingen helt åt skogen (hög effekt) eller så träffade den bara kläder eller något annat dumt (låg effekt). När det gäller misslyckade slag så har SL stor frihet att bedömma vad som egentligen hände...

Bara för att jag vill ha ett komplexare system än "H/SR" så betyder inte det att jag eftersträvar total realism.
I övrigt så skapar väl var och en det system den tycker den verkar vettigt och spelbart - jag skulle nog inte tycka om ditt syetem med initiativ riktigt heller.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Tja, man kan ju säga det så här.
Det finns bara ett sätt att dö knall fall. Och det är att överbelasta hjärnan och kortsluta den.

Om det ska ta tid så finns det i huvudsak bara 2 sätt.
1. Energibrist(inget syre eller inget blodsocker).
2. Döda varenda cell i kroppen genom gift/Strålning/fientliga organismer osv.

Alla organ i kroppen är designade för att motverka 1 och 2. Skadar du ett livsviktigt organ så långt så att det inte kan reparera sig själv i Tid så leder det eventuellt till 1 eller 2.
Tiden mäts i hur länge du har ett funktionellt blodomlopp.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: min variant

Dock hävdar jag att det hela inte behöver dö komplexitetsdöden om man inte vill det.

Du har säkert rätt... jag är litet komplexitetsparanoid :gremwink:

Om slaget lyckades kommer slaget att ange "hur bra", dvs "hur nära där man siktade man träffar", varpå den tidigare jämförelsen med gradtal och vinklar kommer in.

Problemet i mina ögon är att närstrid inte funkar så. Sikte och spridning från riktpunkt kan funka utmärkt för avståndsstrid men närstrid är en så annorlunda best. Det är mycket mer så att man hugger där man anar sig ha en möjlighet just då än att man försöker hugga halsen/snett uppifrån.

... men jag är hemskt grinig. I samband med fantasifulla beskrivningar av striden och engagerade spelare funkar det nog utmärkt. Folk kommer anfalla sådant som verkar rimligt att nå o.s.v...

Bara för att jag vill ha ett komplexare system än "H/SR" så betyder inte det att jag eftersträvar total realism.

Ledsen... jag fick ett intryck av att det var ökad realism du sökte. Ökad komplexitet är sällan ett egensyfte :gremsmile:

Bara för att jag vill ha ett komplexare system än "H/SR" så betyder inte det att jag eftersträvar total realism.

Ytterligare ett skäl att ta mina invändningar med en nypa salt... har vi olika smak så har vi :gremsmile:
 
Top