Enkelt grundsystem, många undantag?

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Ehum… Barbarians of Lemuria.
möjligen att boons and flaws komplicerar något, men det är ju bara en till tärning i båda fallen.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Men så fort du skrapar lite på ytan blir WoD enda röra som är ytterst lätt att kobolda och powergamea, svår att som SL få överblick över, och en enorm regelmängd uppstår. Jag är övertygad om att det finns fler regler att hålla koll på inom en enda produktlinje inom WoD än det gör i hela Eon 1. Eon är för övrigt ett spel jag älskar av andra anledningar - det är ett komplext spel och skäms inte för det. Det finns dessutom flera olika komplexa områden med regler istället för att bara ha det till strid och superkrafter, vilket är fallet med 98% av regelmassan till WoD.
EON 1 frontloadar sin crunch. Visst finns det en del extraregler men det känns som tilläggen till Eon inte försöker lägga till så mycket extra crunch utan istället beskriva världen. WoD å andra sidan älskar att lägga till crunch med sina tillägg så det känns inte så konstigt att det blir en faslig massa regler. Skulle nog säga att WoD också är värre än Shadowrun på den här punkten.


Det värsta är när reglerna börjar lägga till undantag till undantag och sedan undantag till undantag till undantag. Inte sett så extremt mycket av det senare i rollsplen, men andra bordsspel kan gå överstyr med det (Warhammer 40,000 är ett typexempel på den här typen av design. Din karaktär dör om han skadas av vissa vapen, oavsett hur många wounds han har, så länge han inte har "eternal warrior" som gör att han ignorerar sådant, så vidare vapnet inte säger "removes form play" för då ignorerar de alla regler som ignorerar instant death, men removes from play regeln gäller inte för vissa speciella varelser som är för stora och mäktiga för att kunna tas bort från spelet av en removes from play effekt)...

Men frågan var om traddiga spel med någorlunda enkla regler som inte går överstyr med undantagen. Här tycker jag nog att Fria Ligan brukar göra rätt bra ifrån sig och de undantagen som finns brukar antingen vara stora och enkla att minnas eller som en effekt av spelarnas förmågor, vilket gör att SL inte behöver ha alla i minnet. Väsen nämndes i tråden och det är nog ett av de bästa spelen FL har gjort.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag tycker nog många tradspel - av de som satsar på expansioner ska sägas, de som hoppar sådana är kanske i en annan kategori - har svårt att hålla linjen här. Sen beror det väl var man lägger ribban för enkel grundmekanik. (Som väl är det @Fnord är inne på.)

Men av de jag spelat i hyfsad närtid så faller nog The One Ring in där. Grundmekaniken är samma i de flesta (alla?) moment och varken RP eller SLP kommer samla på sig mer än enstaka mindre påverkande effekter. Även Blade Runner kändes gediget på det viset, men det återstår väl att se i takt med att fler böcker kommer ut. Av äldre traddiga spel tänker jag spontant på Call of Cthulhu som varit föredömligt stringenta med att inte ge ut regelexpansioner, och där grundmekaniken genomsyrar de flesta regellösningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Det är i grunden ett bra och enkelt system, men jag känner mest att jag blir skelögd av att läsa långa listor på potentiella skäl att få +1T6. Det känns som om jag lika gärna själv kan komma på de undantag som listas.
Det här är precis vad jag klagar på när jag säger att jag är trött på alla meningslösa "+2 på något"-förmågor.

+2 på skada.
+2 på att motstå skada
+2 på Smyga

För mig är det bara lat speldesign. Ser hellre unika förmågor som de jag kom på till DoD23. Även om en av dem är "plus på något" så är det ändå en unik förmåga i hur den implementeras.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Det här är precis vad jag klagar på när jag säger att jag är trött på alla meningslösa "+2 på något"-förmågor.

+2 på skada.
+2 på att motstå skada
+2 på Smyga
Min poäng är att man inte behöver ha en ny förmåga för varje enskild bonus. The One Ring 1 gör någonting skitsnyggt med sina traits. De ger (enkelt förklarat) autolyckat när spelaren föreslår att de är relevanta i ett slag. Sedan man får en lista på traits (beskrivande ord) att välja bland.​
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Både DD91 och Mutant SVOT lade ju till regler som närmast ändrade på hela stridssystemet.
Som spelskapare måste man ju ibland inse att systemet man byggt inte passar för alla fräna saker man vill lägga till, eller bara ändra på och göra bättre. Att helt byta system till den nya utgåvan kan nog vara frestande men risken är att ens mest dedikerade fans kommer bli skogstokiga när det nya systemet visar sig vara lika brutet (fast på ett annat sätt) och nu kan man inte alls spela det som JAG är van vid!

Det finns ju en grupp av spelare som vill hitta svagheterna i ett system och sedan bända i dom tills något går sönder.

Mem sedan blir jag ju också lite faschinerad när spelare efterfrågar och spelskapare lägger till regler för hur Vampyrer påverkas av radioaktivitet, vacuum, tryck. Eller hur många 100t6or i skada man får om man står rakt under ett 10kt taktiskt kärnvapen.
Ibland är detta som en matryoshka docka, och man ser spelskaparens logik bakom reglerna, men att denna baseras på helt felaktiga antaganden.
 
Last edited:

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Sidospår: Är det så att spel blir mer överlastade för varje ny version, precis som många appar? Jag läste en studie där deltagarna fick föreslå hur en produkt kunde förbättras. Cirka 90% ville lägga till fler funktioner, bara 10% ville förenkla och ta bort saker. Undersökningen gjordes i USA och vi skandinaver uppskattar i allmänhet enkelhet mer, men skillnaden är antagligen inte så stor.
Låter inte som att det var samma studie som jag läste om men länkar ändå för de som gillar att nörda ned sig: Feature bloat: Psychology boffins find people tend to add elements to solve a problem rather than take things away.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
QuestCore har handlingsresolution. Man slår en d10 och lägger till grunvärdet (ex d10+1) en svårighetsgrad (ex 8 för svåra handlingar).
Detta gäller allt spelet - ex attackslag för sociala färdigheter, vapenattacker och magiattacker.
Ganska få modifikationer (vissa vapen ger bonus och antingen advantage/disadvantage).
Sedan finns massa förmågor - allt från bonus på vissa handlingar (typ "färdigheter") , fysiska förmågor (ex vingar), stridsförmågor (ex knockdown), och trollformler (ex fireball).
Detta skapar en enkel grund men ger mycket möjligheter för spelarna att skapa unika rollpersoner samt för spelledaren att skapa precis den värld som denne vill ha.
Dessutom är förmågorna sådana att de utnyttjar hanlingssystemet så mycket som möjligt - alltså nya sätt att utföra handlingar och. Använda färdiheter.
Dessutom kan man lätt lägga till nya förmågor för att anpassa till nya gengrer (ex superhjältespel eller star wars).
 
Top