Nekromanti Enklaste skadesystemet

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
Jag sitter just nu och jobbar på mitt nya Svenska spel Nio och skulle behöva lite input. Poängen är att regelsystemet skall hållas minimalistiskt och enkelt inom sin kontext. Nu står jag vid ett litet vägskäl angående skadesystemet.

Jag gillar tanken på att generera träff och skada i ett enda slag vid attack men detta betyder att skadeslaget måste använda sig av mellanskillnad vilket jag inte alltid är så förtjust i.

Alternativ två är att använda sig av klassikern, ett slag för träff och ett för skada men detta känns en aning förlegat och klumpigt.

Vilket av systemen anser ni bäst? Finns det kanske ett tredje alternativ?
 

skikk

Veteran
Joined
11 Jun 2010
Messages
2
Ett annat alternativ är ett slag men två värden.

Tex med Gränsvärldars system, 2T10+Värde för alla slag. Eftersom alla skalor går åt samma håll men har olika gränser så kan samma slag användas för olika saker. Detta går tex inte i Eon eftersom, tex träffslaget och skadeslaget är motsatta, träffslaget ska vara lågt, och skadan hög. (Och så använder man olika mängd tärningar)

med 2T10+Värde kan samma slag ge,

Slag+Träff
Slag+Skada

Eftersom båda ska vara så höga som möjligt. Problemet tror jag är att det är tråkigt att räkna två gånger och slå en gång.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
En variant är att skadan är lika med vad tärningen visar. Blir lite konstigt om ditt system säger att lågt är bra i övrigt.

En annan variant är att man sätter ett kryss i en ruta där det står "Skadad".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
DeBracy said:
En variant är att skadan är lika med vad tärningen visar. Blir lite konstigt om ditt system säger att lågt är bra i övrigt.
Det här är f.ö min favorit, överlägset. Högt är bra under FV, liksom.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Det här är f.ö min favorit, överlägset. Högt är bra under FV, liksom.
Hur hanteras skillnader i vapen samt rustningar lämpligast i ett sådant system?
 

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
Jag är lite kär i tanken på att rollpersonens skicklighet påverkar skadan vilket man får fram av mellanskillnad, men mellanskillnad i sig är lite söligt...

Det finns några ting i systemet man kan dra nytta av. Systemet ser ut som följande: 1T10 + Grundvärde + investerade färdighetspoäng.
I nio är färdighetspoäng aktiva poäng spelaren bränner under spel och investerar i sina slag (inte något han bygger rollpersonen med) för att öka sina chanser. Så högt är bra.

Mitt prototypsystem:
Varje vapen har en statisk skada och en dynamisk skada. Vid en träff orsakas alltid den fasta skadan men för varje steg attackslaget överstiger svårigheten med så läggs den dynamiska skadan till.

Tung pistol
Statisk skada: 4, Dynamisk skada: 2
Om svårigheten är 7 och ett slag resulterar i 9 så skulle skadan bli 8 (statisk skada 4 + dynamisk skada 2+2)


Vid test har det känts ganska enkelt men om det går att hitta ett ännu enklare system är det bra. Och jag fäster en viss vikt vid att ha en liten skillnad mellan vapen även om strid och vapen inte är i direkt fokus i spelet.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
MLT said:
Varje vapen har en statisk skada och en dynamisk skada. Vid en träff orsakas alltid den fasta skadan men för varje steg attackslaget överstiger svårigheten med så läggs den dynamiska skadan till.
Om du har allergikänningar av att använda mellanskillnaden hos svårighet och slag, borde detta system uppfattas som än krångligare. För att ta fram differensen krävs "bara" en subtraktion (slag-svårighet). Att räkna fram skadan med ditt förslag kräver ovan nämnda subtraktion samt multiplikation av dynamisk skada och differens samt addition med den statiska skadan. Missuppfatta mig inte, jag tror säkert att de flesta rollspelare kan sin multiplikationstabell som blixten inom de låga värde ditt system tycks handla om och det tar dessutom inte speciellt lång tid att räkna ut den totala skadan (jag tycker att det var en rätt rolig lösning du presenterar), men jag tror att den är aningen komplicerad. Inga namn nämnda, men det finns spelare som skulle sky ditt system som katter vatten av multiplikationsmomentet allena. :gremsmile:

Mitt förslag är att, om du vill behålla tankegången, skippa den dynamiska skadan och lägg bara ihop (statisk) skada och mellanskillnad. I stort sätt samma sak, men utan multiplikation.
 

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
Yaaraer said:
Mitt förslag är att, om du vill behålla tankegången, skippa den dynamiska skadan och lägg bara ihop (statisk) skada och mellanskillnad. I stort sätt samma sak, men utan multiplikation.
Låter som ett smart drag, ska tweaka systemet lite och testköra det :gremsmile: Håller även på att kika på vad för intressant jag kan göra med de spenderbara poängen i strid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Hur hanteras skillnader i vapen samt rustningar lämpligast i ett sådant system?
Det beror på vilken detaljrikedom man vill ha. Jag som inte är så förtjust i regeldetaljer använder resultatet gånger två för farliga vapen (pistoler, svärd) och resultatet rakt av för slag, sparkar och att skalla folk.

Vill man ha högre detaljrikedom kan man väl för all del låta olika vapen addera olika mycket till resultatet, och vill man nödvändigtvis gräva ner sig i skillnader mellan rustningar kan man väl göra det också, genom att t.ex ge varje vapen en "skadetyp" t.ex kross/skär eller vad man nu känner för, och sedan låta olika rustningar vara olika bra mot dem.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ram said:
krank said:
Det här är f.ö min favorit, överlägset. Högt är bra under FV, liksom.
Hur hanteras skillnader i vapen samt rustningar lämpligast i ett sådant system?
Jag vet inte hur det typiskt används, eftersom det egentligen är en (snabb) variant på Effektberäkning för system som använder sånt, men man skulle t ex kunna göra på följande sätt:

Hälsa: Bara siffror, rakt upp och ner. Hitpoints-stuket. På plussidan så skalar systemet upp väldigt enkelt, och man kan ha enklare effekter såsom 4Es "Bloodied". På minussidan så gör inte skadan så mycket - om den gjorde det kunde det bli lite knepigt (fast t ex Mutant har ju "gör du så här mycket skada så är det allvarlig/kritisk skada på den kroppsdelen"). Ska man använda den här så behövs det kanske inte så mycket jobb på formuläret eller regelmässigt - man behöver bara se till att det finns plats för en ruta med "nuvarande KP". Tror rustning måste nästan listas separat och dras av.

Skada i "hälsorad": Vampire/WoD/ST kör med denna variant - dra bort rustning/"soak", skadan läggs i tabell där minus står listade. Ganska simpelt system, skalar dock inte upp jättebra (man måste lägga till rutor för mer skada, s a s, även om rustningen fyller liknande funktion). Kräver lite mer plats än första. Kräver ännu mer plats om man vill tillåta folk att tåla "lite extra" stryk. Tror rustning blir en "dra av"-affär igen. Lite osäker.

Skadenivåer: Gemini t ex kör med detta. Ha separata rutor med "hur mycket krävs för en sån här skada", beräknat från t ex Fysik. Kolla skadan, se vilken ruta den ligger över, markera i den (ex skråma 5, svår 10, kritiskt 20. Skadan blir 15 - markera en "svår"-ruta). Man kan lägga negativa effekter på de olika skadorna, tror det blir snabbast att räkna "högsta minuset" även om det finns en poäng för kumulativa skador i det här systemet (i motsats till #2). Rustning kan man enkelt ha en separat skade-krav för bredvid/under den vanliga skadan. (Ex Skada: skråma: 5 (R:10)). Använder f ö ett sånt här system till mitt lilla projekt Cydonia f n, vilket kanske förklarar varför jag har mer pejl här.

För övrigt skulle du kunna använda dina poäng till olika "bieffekter" som t ex motståndaren faller, retirerar, fastnar med vapnet, manövrerar in i dålig terräng - sånt. Om du vill det då. :gremsmile:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag såg någonstans en analys av samurajdueller, de hade tre möjliga utgångar:

1. Samuraj A dör.
2. Samuraj B dör.
3. Samuraj A och B dör.

Det går ju att simulera OOOERHÖRT enkelt med en t6:a.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
wilper said:
Jag såg någonstans en analys av samurajdueller, de hade tre möjliga utgångar:

1. Samuraj A dör.
2. Samuraj B dör.
3. Samuraj A och B dör.

Det går ju att simulera OOOERHÖRT enkelt med en t6:a.
Ja men vad händer om du slår 4,5 eller 6 ?!?!

Sorry. :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
MLT said:
Jag gillar tanken på att generera träff och skada i ett enda slag vid attack men detta betyder att skadeslaget måste använda sig av mellanskillnad vilket jag inte alltid är så förtjust i.
Jag tänkte först föreslå att tärningsslaget för attacken ger skadan, men det gör att man aldrig kan ge ett i skada, om nu det är något självändamål. Nu har du förvisso inte det, men jag tänker ändå spinna vidare på det.

Istället tänkte jag föreslå att försvararens tärning ger skadan. Slår den personen en tvåa på tärningen så får den två i skada. Här kommer även skickligheten in, genom att den ger chansen till högre skada.

Exempel: Anfallaren har värde 6 och försvararen värde 2. Om anfallaren slå 8 och försvararen 4 så får anfallaren in en träff och försvararen 4 i skada. Vad vi ser här är att anfallaren kan ge mellan 1-10 i skada. Skulle försvararen däremot ha det högre värdet (6) kan anfallaren (värde 2) enbart göra mellan 1-6 i skada.

Vapen kan ge bonus till värdet, vilket innebär chans till en högre skada eller så ger vapnet en fast skada som adderas till skadeslaget. Det senare skapar dock rätt jobbigt utförande: "Jag slog 2. Vad gjorde ditt vapen i skada?"

---

Om du inte vill ha något separat initiativsystem kan du köra som i Höstdimma. Den som fick högst summa är den som både vinner initiativet och får in en träff.

/Han som hoppas att det här åtminstone gav lite nya idéer
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Innan du säger hur ditt system skall hantera skador så kanske du bör svara på varför karaktärerna tar skador samt vad detta är tänkt att leda till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
rjonas said:
wilper said:
1. Samuraj A dör.
2. Samuraj B dör.
3. Samuraj A och B dör.

Det går ju att simulera OOOERHÖRT enkelt med en t6:a.
Ja men vad händer om du slår 4,5 eller 6 ?!?!
Då dör så många ninjas stället för samuraj A eller samuraj B.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
wilper said:
Jag såg någonstans en analys av samurajdueller, de hade tre möjliga utgångar:

1. Samuraj A dör.
2. Samuraj B dör.
3. Samuraj A och B dör.

Det går ju att simulera OOOERHÖRT enkelt med en t6:a.
1. Samuraj A dör.
2. Samuraj B dör.
3. Samuraj A och B dör.
4-6. Profit!
 

MLT

Veteran
Joined
14 Jan 2009
Messages
25
Location
GBG
Han said:
Om du inte vill ha något separat initiativsystem kan du köra som i Höstdimma. Den som fick högst summa är den som både vinner initiativet och får in en träff.
Ni9 använder inget initiativsystem och strider avgörs med hjälp av motståndsslag. Motståndsslagen fungerar som följande: De två inblandade individerna slår 1D10 (och lägger till investerade kunskapspoäng och grundvärde), målet är att nå upp till en svårighetsgrad som brukar variera mellan 7 till 10. Den person som lyckas med sitt slag medan den andre misslyckas har vunnit. Så en skott-/slagväxling kan i flera fall resultera i att ingen blir träffad även om striden använder ett motståndsslagsystem.
Poppe said:
Innan du säger hur ditt system skall hantera skador så kanske du bör svara på varför karaktärerna tar skador samt vad detta är tänkt att leda till.
Rollpersonerna kommer att komma i kontakt med de klassiska skadekällorna antar jag. Allt från obeväpnade attacker till skjutvapen. Tanken är att det ska leda till att de får rejält ont eller kanske dör, men de ska ha en chans att överleva ett våldsamt möte. Skjutvapen är generellt sett livsfarliga, även eggvapen.

Rollpersonerna tar skada för att de rör sig nära farliga personer och skada ska leda till nedsatt kapacitet eller död. Inget djupare än så. Det enda målet jag har med designen är att den ska vara snabb, enkel och ganska dödlig i spelets kontext. Klassiskt HP/KP system fungerar rätt bra (hitintills i testerna) för detta. Spelvärlden utgörs av den kontemporära thrillergenren med vissa våldsinslag. Spelvärlden är inspirerad av bland annat spelserien Condemned samt serien Millennium.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Så i fallet att båda lyckas, eller att båda misslyckas, så tar ingen av dem skada?

Låter som ett fungerande system, men det kan dra ut på tiden med stridsronder då det inte "händer något". (Inget fel i sig, bara man är ok med det.)
 
Top