Nekromanti Eon 4.0

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Om jag skulle få min vilja fram skulle alla bakgrundsresultat som bara innebär numeriska modifikationer slängas ut -- att köpa färdigheter kan göras med de poäng man får, och attribut kan antingen väljas eller slås fram enligt de vanliga metoderna. I stället vill jag se egenskaper som ändrar hur och när man använder reglerna. "Du får -Ob2T6 på alla slag för att hålla balansen" är en trist förmåga, men "Du kan under normala omständigheter automatiskt hålla balansen på alla ytor bredare än ett tjockt rep" är ballare -- den ändrar hur reglerna fungerar för rollpersonen.

Vidare uppskattar jag den bakgrundsfärg tabellerna ger, men jag skulle gärna se denna funktion skiljas från den numera oerhört slumpmässiga utdelningen av regelmässiga förmågor. Jag skulle helst se rollpersoner med ett mindre antal särskilda egenskaper, vilka alla skulle vara regelmässigt signifikanta, och en bakgrund som till större delen är separat från dessa.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Däremot är det fullt legitima åsikter inför en ny utgåva, så att man inte behöver betala en gång till för regler man inte tycker om och inte använder.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
För min del, så hade jag gärna sett att eons mörkervinkling kom in i spelet från början, och att dess färdighetssystem var annorlunda.
Exempel:

I mitt tycke så är de mest viktiga förmågorna en rollperson kan ha i EON antingen att härska (våld, övertala, administrera), kunna saker (geografi, ockultism, juridik), klara saker (överleva, jaga, hantverksfärdigheter), och slutligen att trolla (transformering, schamanism etc). Detta råkar vara fyra, dvs lika många som antalet kvartal på ett år. Antag att det under varje flik finns tre basfärdigheter (härska: administration, övertala, slåss), så får vi tolv färdigeter (månaderna). Ge var och en av dessa fyra underfärdigheter, korresponderande till antalet veckor (övertala: köpslå, diplomati, förföra, retorik), och lägg därefter på utrymme för sju, icke ifyllda, skolor (dagar), motsvarande stridskonstbegreppen. Dagsfärdigheterna är smalare än månadsfärdigheterna, men vassare, vilket illustreras av att varje normalsvårt slag kan göras mot dag (ob1t6), vecka (ob2t6) etc. till de fyra baserna (ob4t6) - på motsvarande sätt är ett lätt slag automatiskt avklarat med färdighet=effekt på skolnivå, medan ett mycket svårt slag blir nära nog omöjliga ob6t6 på basnivå. Å andra sidan får man en svårighetsökning på ett för varje nivå mellan den information man söker och den nivå på vilken man befinner sig, dvs. en rp som slår för "jargisk ingeniörsutbildning" (skola), när han skall egga massorna till uppror (härska) får +ob3t6 i svårighet.

Ge varje spelare ett antal enheter att placera ut under karaktärssskapandet, med förbihållet att varje gång en färdighet som ligger på tio eller mer höjs, så måste det finnas täckning för det genom att summan finns i färdigheter på lägre nivå, dvs, härska kan höjas till 9 utan problem, men därefter måste x enheter spenderas på att höja "våld" och "övertala" till 5 vardera, innan han kan höja till tio, etc.


När det gäller mörkret, så borde det knytas kraftigt till astrologin, som borde göras om totalt, exempelvis genom att man gör en mångårig tabell, där varje planet korresponderar till ett karaktärsdrag, vilket förstärks eller försvagas beroende på hur nära planeten är, säg med ob3t6 som max, normalt med ob1t6. Detta gör astrologin relevant (om jag skall förklara krig som kung, vill jag göra det när mina medborgare är lojala och arga), och förklarar mörkret (agg - hög, tro - hög, heder - låg, lojalitet - låg, amor - låg). Inga demoner behövs längre. Människor är otroligt bra på att ha igäl varandra ändå, och förändringen gör att man kan designa rollformulären som horoskop, vilket jag hade uppskattat.

Slutligen tycker jag att man skall ta en rejäl funderare på om det inte är en god idé att lägga in stress istället för blödningstakt, och alienation (+ob1t6 per nivå, på alla sociala färdigheter, läker 1 kryss varje kvartal, utan vård) som blodförlust.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det var inte länge sedan Eon 3 kom, och om man ska ge ut lika mycket regelböcker som andra böcker så vete 17 vad jag tycker.
Fast med Neogames vanliga utgivningstakt bör det väl ta minst 3-4 år innan den kommer ut (kanske 1-2 om det verkligen, verkligen skärper sig och satsar på det), så du behöver nog inte oroa dig :gremwink:

Det första jag tänker på är all slump. Men jag vet inte om jag vågar ta upp det då Eon har en väldigt slumpad karaktärsskapning. Men det vore kanske möjligt med ett alternativ?
Håller med här; man borde dels ge ett alternativt, poängbaserat system för attribut (kan skapas på en kvart), dels rödmarkera inforutan "Att välja bakgrundsslag" i kapitlet med bakgrundstabeller och inleda minst två stycken i den övriga texten med "det är inte nödvändigt att slå alla bakgrundsslag som en viljelös regelzombie", eftersom tidigare trådar har gett ett klart intryck av att det är folk inte riktigt inser det...

I övrigt håller jag med om tabellerna; Förmögenhet blir alltför lätt Fickpengar lagom till cola istället. Dessutom borde man dela upp huvudtabellen i delar, så att man får fördelsslag (de flesta tabellerna), händelseslag (eftersom händelsetabellen är båda fördelar, nackdelar resp. oklart som det är nu) och nackdelsslag (att ha det i huvudtabellen är det nog den sämsta slumpen som lagt in i systemet - usch!)

Yrkena tycker jag funkar ok, men jag är å andra sidan rätt flexibel, och att bara magiker kan magi representerar ju hur det faktiskt är i Mundana, men de skulle mycket väl kunna lägga till någon vettig kommentar på ämnet magikunnig icke-magiker.

I allmänhet känns det ibland när man läser vissa trådar om att det vore bra med en ruta av typen "Att skapa en rollspelskaraktär" som tar upp lite tips, möjliga problem och andra saker, som att anpassa regler och karaktärer till spelare, genre och setting.

Mixtra med aspekterna leder nog dels till en massa problem, och dels till att det tar bort lite av den naturvetenskapliga känslan som finns i magisystemet - avancerad kvantmekanik går liksom i bästa fall att använda till oknäckbara koder, sedan tar områdena slut. Jämnare fördelning av användbara effekter skulle vara något att eftersträva, men är nog enklare att lösa genom att göra fler effekter.

Halvsteg (Ob3T6+2) i svårighet skulle införas som frivillig regel. En frivillig regel borde också tipsa om att man lika gärna kan ignorera alla mycket lätta slag när man kommit över FV 8 eller något.

Ett frivilligt förenklat magisystem som klumpar ihop magislagen till ett tror jag många nya och gamla spelare skulle uppskatta. Detsamma gäller resereglerna.

Dessutom borde det alternativa skadesystemet från MiM läggas in i regelboken eller ännu hellre ut på internet.

Det tror jag var allt, och har jag glömt något tar säkert någon annan upp det.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Finns massor med spel som har det.. Saga till exempel; och JA det var inspirerat av GURPS, men för övrigt har Saga inga större likheter med det spelet.
 

Oja

Veteran
Joined
28 Nov 2007
Messages
21
...Huvudtabellsslag som jag ogillar...
Jag tycker om att ha möjligheten att fixa mina attribut i efterhand då vi ofta spelar med att man slår sina stats med antingen 3t6 eller 4t6 och ta bort lägsta tärningen. Sedan antar jag väl att just det här spelar roll på hur mycket eran SL anspelar på det, jag skulle t ex aldrig vilja ha en karaktär med 6-7 SYN/HÖR/VIL/PSY.

Helt enkelt, om jag är en hantverkare så är det mycket svårt för mig att få ha en liten magi (om jag inte ber snällt inför SL), likaså om jag kör en nekromantiker...
Det är väl just det, varför ska du kunna magi när du står i smedjan? Vill du utnyttja systemet så vänd på det istället och skapa en magiker utav det du börjat på, ge sedan en vettig förklaring till varför din magiker tröttnat på sitt yrke och gått och blivit smed.

Stridskonster är lätt att ha tillgång till tycker jag, börjar man inte med det så får karaktären helt enkelt lära sig det under färden, man kommer oftast väldigt långt med sina pengar så länge man inte drar iväg och köper ett svärd och utgår ifrån priserna som står angivna. Är din spelledare dessutom snäll kan din karaktär komma långt med sina pengar även innan ni börjat spela.

All skada +Ob1T6.
Tycker jag absolut inte behövs, det är så otroligt lätt att döda folk ändå. Jag har en Manarkh Tirak som jag spelar just nu som har ob1T6 grundskada och ett storsvärd, på grund av sitt FV 19 i svärd så hugger han fortfarande av kroppsdelar på folk utan större svårigheter. Jag skulle däremot vilja se en ökning i skadan på praktiskt taget Alla tillhyggen(slag, sparkar, skallningar inkluderat) då en fast siffra, även om det bara är +2-3 skulle göra stor skillnad för någon som har ob1T6 grundskada kross och det skulle inte längre kännas helt hopplöst för honom ifall han måste ta till nävarna.

Det jag själv skulle vilja ändra:

Jag håller med om Boldtar's förslag till socialstatus-tabell, det låter vettigt. Även om det skulle kunna behöva några förklaringar eftersom det kanske inte går att anpassa för varje stad/land utan att det isånnafall ska vara mer eller mindre riktlinjer för dom andra tabellerna.

Och så skulle jag vilja ändra på Övernaturliga-tabellen, många utav resultaten man kan få fram där är så oerhört inriktade mot magi eller det matriella. Jag skulle tycka det var roligare ifall de delade upp resultatet "Övernaturlig attribut" till en bättre variant utav det man kan hitta under Fys/Ment tabellerna(Exceptionellt Stark?(slå om str med 2t6+9)).
Försök till att göra tabellen mindre inriktad mot magi med andra ord, vet inte hur många gånger jag slagit fram att jag ska få slå på tabellen och spelledaren godkännt det och det slutar upp med att vi slår om ett flertal gånger för att det just finns så få resultat som skulle kunna passa någon som inte är magiker. Kan tillochmed dra till minnes att vi letade upp vilka resultat som skulle kunna passa och sedan numrerade dom och slog en T6/T8/T10 för att se vilket resultat utav dom det skulle bli.

Skulle också vilja ändra på SI som någon annan tidigare nämnt, alternativt ge alla vapentyper speciella egenskaper. Om man tittar på Kedgevapen så gör dom fortfarande tämligen bra skada och dom är dessutom svårare att skydda sig mot, jag skulle vilja se något sånt för varje vapentyp eller helt enkelt flera egenskaper för specifika vapen, just nu kommer jag bara på 2 vapen som har antydningar till att dom borde ha något sånt, fast dom har det inte och den första är en kniv(kommer inte på namnet) som kallas för "Ringbrynjans Bane" eller nått sånt, men den är som vilken annan dolk som helst fast med en liten skillnad på skadan. Det andra vapnet jag kommer på är Bola'n(tror det heter bola iaf), det borde finnas regler för den som innefattar att om man kastar den på en flyende varelse så måste den flyende slå ett slag mot X för att inte vara fångad i den. Om jag missat reglerna för något av det jag anmärkt på här så upplys mig gärna om dom :gremsmile:
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
All skada +Ob1T6.
Insåg just (medan jag läste inlägget innan det här) att det ju faktiskt finns en mycket vettig poäng med det där (även om jag inte vet ifall det var den du syftade på); tillhyggena har ju en så otroligt grov skala att det här kanske skulle göra att det finns mer än +1-3 att jobba på innan man börjar röra sig med riktiga vapen... men det skulle nog kräva att så mycket i systemet ändras att bakåtkompabiliteten försvinner, så det får vi nog aldrig se...
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Jag skulle nog personligen också vilja se en förändring av dvärgars vikt... Jag har alltid ansett att en dvärg väger ungefär som en människa pga. den stora mängd muskler och deras kompakta kroppsbyggnad... som det är nu kan man få fram dvärgar som är fjädervikter...
 

Fahnen_UBBT

Veteran
Joined
22 Nov 2006
Messages
171
Location
Linköping
Jag skulle vilja ha kvar bakgrundstabellerna, men skrota allt tråkigt som de exempel Fryksdal nämner. Föremål är också en bakgrundstabell som är heltråkig, samma sak med familjen bor i ett flerfamijehus och annat ointressant.
Gör skillnad på samhällsklasser, så att inte tiggaren har kungen som ett påhäng.
Hur ska det tråkiga defineras? Personligen tycker jag det är väldigt intressant vad rp's familj pysslar med, hur rika de är och hur de lever. Men visst det kanske inte är jättekul för någon som vill se sin rollperson förbättras att få ett sådant resultat. Men då tycker jag också att man missat att använda rollpersonens familj som resurs för äventyr, händelser och viktiga kontakter.
Din idé om skillnad på samhällklasser och bakgrundstabeller är dock intressant. Själv tycker jag frusterande med hur många orimliga saker som dykter på händelsetabellen ex tiggaren har varit på banketter eller rp'n som aldrig sett en båt varit skeppsbruten etc. Jag tror också att bakgrundstabellerna är gamla och anpassade för vanarisk, cirefalisk och thalaskisk kultur så någon uppdatering behövs.

Vapen måste bli dödligare, dolkar är nästan värdelösa nu. Balansera upp alla vapen också så inte vissa alternativ är helt obegripliga att nån kan tänkas använda.
Här håller jag med. På riktigt räcker en hammare, pinne eller en täljkniv för att ta någon av daga men i Eon kan man knappt rispa huden på någon med dessa redskap. Och ett utav Eons honnörsord är ju realism.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag tycker det är tråkigt med resultat som inte tillför nånting alls. Exempelvis sköld med +2 i brytvärde, 2t6*10 guldmynt eller att familjen bor i några rum i ett hus (är de bostadslösa om man inte slår fram sånt?).

Resultaten ska vara betydande inte sånt man inte ens tycker är värt att skriva upp.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Jag tycker att man borde se över bakgrundstabellerna en hel del, särskilt förmögenhet, föremål och övernaturliga.
En tabell för social status vore inte fel, men man skulle vara tvungen att anpassa den så att alla raser skulle kunna använda den.

Skadesystemet tycker jag att man skulle kunna göra snabbare, jag tycker det förstör upplevelsen lite om man måste sitta och titta i en massa tabeller och beräkna en massa olika saker innan man får reda på hur illa det går. Husregeln om att man slår 1T10 för varje 10 man gör i skada och väljer den bästa bör vara med i grundreglerna.

Det är allt jag kommer på nu, men det kanske kommer mer senare.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Come to think of it så borde man integrera magin direkt i spelsystemet, och lägga varje formel eller ritual som en specialisering el, med min metod, en skola el. teknik (vilket isf skulle vara under skola, säg en timma, på formuläret), el. dyl. Dvs, det kostar inte för en spelare att bara kunna trolla, men kunna det förbannat bra, utom i relation till att spelaren kan mindre andra saker.


Dessutom vill jag passa på att ursäkta att ovanstående inlägg inte var vidare pedagogiskt.
Trolla borde bestå av Mundan magi (standardsystemet), schamanism (där man gott kan lägga in hela psykotropipaketet utslaget på terapi/hypnos och eller psykisk programering) och Förbjuden kunskap (för att få in känslan av medeltida världsbild - inkluderar exempelvis underfärdigheter: biologi, demonologi, örtlära och ockultism (i bemärkelsen objektiv kunskap om religioinerna).
Kunna saker borde lämpligen bestå av Juridik (underfärdigheterna: Juridisk filosofi [inkluderar teologi], historia, jurispraxis & geografi), Naturfilosofi (underfärdigheter: arkitektur, läkekonst, mekanik & matematik) och Astronomi, vilken jag som sagt tror har potential i EON.
Göra saker borde väl i detta sammanhang reduceras till Överleva (jaga, djurlära [med rida], alternativ transsport [skridskor, simma, skidor...] och march), kompletterat med Hantverk (metall, läder, trä, tyghantering) och Finhantverk (matlagning, förädling, beredande av dryger, ...) - jag skall ärligt säga att jag knappt intresserat mig för denna del.
Regera är jag ganska nöjd med besrkivningen av.
 

Akan

Veteran
Joined
30 Jan 2001
Messages
87
Skadesystemet tycker jag att man skulle kunna göra snabbare, jag tycker det förstör upplevelsen lite om man måste sitta och titta i en massa tabeller och beräkna en massa olika saker innan man får reda på hur illa det går.
Detta ser jag personligen som Eons absolut största svaghet och detta är det enskilt största problemet i vår spelgrupp. Jag skulle nog helst se en total omarbetning av hela skadesystemet. Hela grejen med att hålla reda på både smärta, trauma, blödningstakt och blödningar känns bara för mycket. Sen för att få fram dessa värden måste en hel bunt slag slås. Sen kommer det in chockslag och dödsslag. Att hålla reda på detta för en spelledare med kanske 7-8 kombatanter blir krångligt.

Om man vill ha ett detaljerat system så hade det varit bättre om man kanske slog fram hur mycket skada man får, var man träffar, vilket modifierar skadan ytterligare. Detta värde jämförs sedan direkt mot kroppsbyggnad eller liknande och ger ett resultat (hur nära döden är jag, hur handikappad osv).

Eller så skrotar man de fördålda skadepoängen helt och övergår till ett system med individuella skador.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Trauma + Blodförlust = Sant

Kom och tänka på en annan detalj när jag pillade på mitt egna hemmabygge. Jag gillar Trauma (alltså riktig fysisk skada), Smärta/Omtöckning/Utmattning samt Blödning. Alltså vill jag först slå ihop Smärta och Utmattning till Omtöckning eller något liknande. Sedan vill jag även lägga in Blodförlust under Trauma, för att ta bort ännu en kolumn. Tycker ni att det blir fel? Sedan så skulle jag även vilja korta ner antalet kryss man har i varje kolumn, kanske så att en normal person har tre kryss per rad, en svag två och en kraftig fyra. Självklart så får man ändra skadan också, men mer om det senare. Denna ändring vill jag göra för att det blir mindre tal att räkna med (=enklare), samt det blir färre kryss att kryssa i och sudda ur.

När man får en skada så vill jag ändra om de tabellerna där man slår fram resultat som "Hjärna", "Benpipa" och likande. Har inte boken här, så jag kommer inte ihåg namnet. Jag vill ändra de tabellerna till lite färre utslag. Gärna så att man slår fram med en t6. De resultaten som ska finnas med på alla områden tycker jag bör vara tre: DetSomHuvudsakligenGerTrauma, DetSomHuvudsakligenGerOmtöckning och DetSomHuvudSakligenGerBlödning. Vilka utfall på t6:an som ger vilket är lite olika på de olika områdena, vad för typ av skada man gör (Hugg/Kross/Stick). Tex ett slag med en klubba emot huvudet tänker jag mig oftare ger Omtöckning eller Trauma än Blödning.

Sedan så kanske man kan slänga in en Stridskonstteknik eller frivillig Stridsregel som gör att man kan välja vilken typ av skada man vill ge.

Vad tycker ni om detta?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Trauma + Blodförlust = Sant

Jag tror att det skulle fungera bra att lägga ihop de olika typerna av skada och annat; deras effekter "stackar" ju ändå, och om något tycker jag att det skulle gör systemet mer realistiskt dessutom (en person som har ont påverkas med av fysiska påfrestningar, dvs. Utmattning; en person som lider av svårt Trauma är känsligare för ytterligare fysiologiska problem, dvs. Blodförlust).

Går det att minska kryssen vore det bra, men jag tror nog att det effektivaste skulle vara (enligt den modell Han förespråkar) att göra stora rutor och använda gem; ett som markerar nivå och tillåter en att läsa av svårighetsökningen med ett halvt ögonkast, och ett som markerar var på nivån man är och alltså tar bort blyertsbehovet. Har inte testat det, men tycker att det borde fungera.

Och tabellerna borde nog kunna kortas ned utan större problem, tror jag.
 

GunBlade

Veteran
Joined
5 May 2008
Messages
116
Location
Borås
Hårda pärmar på omslaget vore trevligt. Mina böcker mår inte allt för bra, och jag har inte haft dem länge, bara haft med dem mycket.

Sen har jag inte spelat tillräckligt mycket för att veta vad som behövs ändras. Men hårt omslag, yes!
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Re: Hårdpärm!

hårda pärmar är ett måste enligt mig. Mina böcker är grymt slitna och jag har bara haft dem i typ tre år.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Utmattning

För att öppna upp ett annat ämne skulle jag vilja se förändringar i reglerna för utmattning.

Jag gillar utmattning som idé. Det passar den sorts lite smutsigare och svettigare miljö jag vill ha. Däremot är reglerna för utmattning inte riktigt praktiskt använda bara som det är nu.

Konstigt nog är det inte i strid som de är oanvändbara utan överallt annars. Som spelare blev jag utsatt för ett försök att använda utmattningsreglerna för resor och det var banne mig helt olidligt irriterande och löjligt.

Regler för resor överhuvudtaget behöver ses över. Jag använder ibland slag för marsch/rida när det passar situationen (om rollpersonerna agerar under tidspress etc) men det går inte riktigt precis att använda reglerna som de är skrivna. Jag har utvecklat någon slags husregel, men det skulle behöva utvecklas. Det tar trots allt upp flera sidor i böckerna så det vore inte illa om det gick att använda dem utan att det skall kännas bökigt.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Re: Utmattning

Jag kör med en husregel som säger att man bara slår ett slag för rida/marsch/köra vagn ifall man försöker färdas fortare än den normala hastigheten. Utmattningen för resor använder jag heller inte utan jag brukar friforma det i stil med "efter en hel dags hård marsch känner ni er helt slutkörda när ni kommer fram till värdshuset". Då slipper man all den onödiga bokföring som reseutmattningen innebär.
Sedan är det ju lite löjligt att man blir fullare fortare om man har varit på resa under dagen och dricker på kvällen.
 
Top