Krille
Super Moderator
Egentligen inte
Det finns väl nån nackdel med Keys?
Det finns väl nån nackdel med Keys?
I den Vampirekampanj vi kör just nu - ja, ungefär så. Varje gång man äter spelar man ut det, varje gång man borstar tänderna (för att inte få kass andedräkt), hur man lägger sig när man sover (rollpersonen drömmer inte, den är ju vampyr, så att spela ut sömnperioder är mest menlöst) etc. Det har i den kampanjen skapat en känsla av närvaro som jag aldrig varit med om tidigare. Jag har börjat röra mig i den riktningen i mina kampanjer också.Spelar ni igenom alla karaktärernas toalettbesök, morgonbestyr, måltider, resor, sömnperioder och så vidare?
Det finns mycket som "brukar vara" i rollspel som jag inte håller med om, vill få bort, eller är emot. Fokusering på spelmekanik, utifrånperspektiv och metatänkande är alla såna grejer.Så som det också brukar vara i rollspel.
Eller, för att använda några modeord, så har du en mer narrativ agenda, medan jag har en immersionistisk...Hmm, du verkar ha gått åt ett heeeeelt annat håll än jag. Som jag förstår det så söker du inlevelse genom simulation (genom att beakta alla detaljer så skapas realism som blir "verklighet") och en inlevelse i rollen, medan jag har sökt mig till en inlevelse i själva berättelsen där simulation inte ens står på agendan.
Mjo, ungefär. Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i karaktären att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga. Bland mina bästa upplevelser i rollspel någonsin är när en av mina karaktärer hade sån enorm ångest att jag i princip låg i fosterställning och gnydde...Så du borde hitta ditt Awesomeland genom att hålla dig borta från allt som jag tycker är bra.
Det är ingen större skillnad på ditt mål och mitt mål. Jag behöver bara byta ut ett enda ord för att ovanstående ska passa perfekt på mig:Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i karaktären att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga.
Jag tror inte jag är ute på allt för djupt vatten när jag säger att vi alla är ute efter att bli våra rollpersoner. Skillnaden är mest hur vi når dit.Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i ståryn att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga.
Inspiration är spelets viktigaste resurs. Man använder den dels för in-gamesaker som t.ex att aktivera och göra coola saker med sina krafter, men också för att göra rena samberättarsaker, ändra saker i spelvärlden eller skapa coola scener.Nu vet jag inte vad Inspiration är till för, men mekanismen för att öka den låter toppen.
Jag gillar som sagt tanken, men det känns som att det skulle bli en helt sjuk mängd bokföring om man ska hålla reda på mål för alla sina färdigheter - samt en betydligt större mängd meta, särskilt om man kommer runt ovanstående problem genom att man bara ökar en färdighet i taget... Och meta är döden för mig, meta är den raka motsvarigheten till Awesomeland. Bokföring är samma sak.Ett sätt att hantera det hela är att man förvärvar erfarenheter genom att lösa konflikter eller övervinna hinder, så som Krille har föreslagit här i tråden. Dessa konflikter kan sedan spelare och spelledare skapa i samråd med varandra. Vill karaktären bli bättre på programmering så måste han hacka sig in i något komplext statligt system (=dra på sig trubbel), vill han bli bättre på att slåss så måste han överleva en fajt mot stadens främsta kämpe (=dra på sig trubbel) och så vidare. Det luriga med detta system är att det lätt blir så att hela gruppen drar på sig trubbel och löser medan bara en rollperson blir ordentligt belönad för det. Därför kan det vara värt att skapa gruppmål eller i alla fall knyta utmaningarna till flera rollpersoner.
Poängen är väl att man inte ska göra det för alla färdigheter utan för de som känns viktiga. När vi spelat Usagi så har det för det mesta handlat om en eller två färdigheter i taget max. KLart att et inte är simulationistiskt alls men det rimmar ju ganska bra med det där att man måste snöa in på nåt lite för att nå mer radikala resultat. I så fall handlar det om att anteckna max 6 saker (3 per färdighet enl. Usagi-modellen).Jag gillar som sagt tanken, men det känns som att det skulle bli en helt sjuk mängd bokföring om man ska hålla reda på mål för alla sina färdigheter
Perfekt. Det är den bästa och förnuftigaste lösningen.den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar
Fast vari ligger det immersionistiska att man blir bättre för att man är sig själv? Själv ger jag poäng för gott rollspel, men jag gör det när jag märker att större delen av gruppen rollspelar. Jag ger med andra ord inte ut poängen individuellt utan på en gruppbasis. Jag har förvisso skrivit i EDoD att man ger ut dem individuellt, men jag kör inte ens så.Jag funderar på det här med "erf för gott rollspelande". Det skulle kunna fungera som en morot - men samtidigt brukar det oftast bli så att dessa erf blir automatiska, vilket negerar lite poängen med dem. Antingen får man en situation där SL bedömer skådespelarinsatserna utifrån subjektiva kriterier, eller så får alla alltid de här extra erfarenhetspoängen, vilket tar bort hela meningen. Jag är fortsatt skeptisk.
Självklart finns det nackdelar med Keys. Den tydligaste är nog risken för ett väldigt ojämnt utfall i händelse av att rollpersonerna har olika många Keys och att vissa spelare har lättare än andra för att föra in sina Keys i spelet.Det finns väl nån nackdel med Keys?
De argument mot snabb förbättring du uppger är nog, som du skrev någonstans, väldigt beroende av dina personliga preferenser. Jag tycker personligen inte att de båda ovanstående argumenten är hållbara men däremot har jag ett eget: Om rollpersonerna förbättras i snabb takt kommer några spelare att börja intressera sig mer för de stigande värdena än för storyn. Det gäller särskilt om man har en powergamer i gruppen.Jag har flera skäl. Jag kräver inte att någon ska hålla med om dem, men de finns där.
För det första vill även jag som spelare hålla på något slags trovärdighetskriterium. Det är inte bara spelarna som behöver inlevelse - där jag spelleder vill jag också känna inlevelse, och om rollpersonerna blir väldigt mycket bättre på kort tid så känner jag inte att det är särdeles trovärdigt.
För det andra har vi motståndet; Jag är inte mycket för strid som element i rollspel, men i den Hellboy/BPRD-kampanj jag just nu spelleder blir det en hel del sånt ändå. Jag vill inte behöva kasta värre och värre monster mot spelarna bara för att det ska finnas en utmaning.