Nekromanti Erfarenhet, återigen...

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
En sak som är både för och nackdel är att de styr spelet. Har man en viss Key så är man styrd att spela på det viset, inte för att man MÅSTE men för att man VILL, men dock.

Det som jag tycker är sämst med Keys är dock att de kan bli otydliga. Ex: "Besegra en mäktigare motståndare." hur avgör man vad som är mäktigare? Någon med bättre utrustning? Någon med högre FV i slå ihjäl? Någon som totalt sett har fler pluppar på rollformuläret? Det är inte som i D&D där man får poäng för att slå ihäl kritter PUNKT. "Draken är död, inkassera x XP och y GP."

Spelet stannar upp ibland när spelare vill ha hjälp att värdera utmaningar utifrån sina rollpersoners Keys. Det är inte ett STORT problem, men dock, jag har märkt att det är där.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Spelar ni igenom alla karaktärernas toalettbesök, morgonbestyr, måltider, resor, sömnperioder och så vidare?
I den Vampirekampanj vi kör just nu - ja, ungefär så. Varje gång man äter spelar man ut det, varje gång man borstar tänderna (för att inte få kass andedräkt), hur man lägger sig när man sover (rollpersonen drömmer inte, den är ju vampyr, så att spela ut sömnperioder är mest menlöst) etc. Det har i den kampanjen skapat en känsla av närvaro som jag aldrig varit med om tidigare. Jag har börjat röra mig i den riktningen i mina kampanjer också.

Vad som "sägs" om karaktären är inte lika viktigt som att det "upplevs".

Jag vill med andra ord inte att man ska "se" rocky göra någonting alls. Rocky är en totalt ointressant jämförelse, eftersom Rocky är en karaktär i en film, som vi ser utifrån. I ser jag hellre att man ser karaktärterna inifrån. "Jag", inte "han", som sagt.

Så som det också brukar vara i rollspel.
Det finns mycket som "brukar vara" i rollspel som jag inte håller med om, vill få bort, eller är emot. Fokusering på spelmekanik, utifrånperspektiv och metatänkande är alla såna grejer.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Hmm, du verkar ha gått åt ett heeeeelt annat håll än jag. Som jag förstår det så söker du inlevelse genom simulation (genom att beakta alla detaljer så skapas realism som blir "verklighet") och en inlevelse i rollen, medan jag har sökt mig till en inlevelse i själva berättelsen där simulation inte ens står på agendan. Så du borde hitta ditt Awesomeland genom att hålla dig borta från allt som jag tycker är bra. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Hmm, du verkar ha gått åt ett heeeeelt annat håll än jag. Som jag förstår det så söker du inlevelse genom simulation (genom att beakta alla detaljer så skapas realism som blir "verklighet") och en inlevelse i rollen, medan jag har sökt mig till en inlevelse i själva berättelsen där simulation inte ens står på agendan.
Eller, för att använda några modeord, så har du en mer narrativ agenda, medan jag har en immersionistisk...

Jag är ute efter trovärdighet ur karaktärernas synvinkel - inlevelse i karaktären snarare än berättelsen - inte nödvändigtvis "realism" (jag vill mao inte ha en massa krångliga simulerande regelsystem, men däremot regelsystem som är trovärdiga ur ett in-gameperspektiv).

Så du borde hitta ditt Awesomeland genom att hålla dig borta från allt som jag tycker är bra. :)
Mjo, ungefär. Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i karaktären att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga. Bland mina bästa upplevelser i rollspel någonsin är när en av mina karaktärer hade sån enorm ångest att jag i princip låg i fosterställning och gnydde...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vägar

Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i karaktären att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga.
Det är ingen större skillnad på ditt mål och mitt mål. Jag behöver bara byta ut ett enda ord för att ovanstående ska passa perfekt på mig:

Mitt Awesomeland hittar jag till när jag är såpass inne i ståryn att jag knappt kan skilja på vad det är karaktären tycker, tänker och känner och vad jag tycker, tänker och känner. När jag verkligen är min karaktär, så att säga.
Jag tror inte jag är ute på allt för djupt vatten när jag säger att vi alla är ute efter att bli våra rollpersoner. Skillnaden är mest hur vi når dit.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Nåja, för att försöka skriva nåtslags on-topicinlägg innan tråden blir ännu en diskussion om agendor och spelstilar:

Följande husregler har funderats ut, och kommer att presenteras för mina spelare:

1. Alla börjar med Inspiration 5.

2. Inspiration kan inte höjas med Erfarenhetspoäng eller ökas under karajktärsskapandet. Spelaren bestämmer däremot två "mål" som karaktären ska uppnå för att få öka Inspiration i samråd med SL. När målen är uppnådda ökas Inspiration ett steg, och nya mål bestäms.

3. Erfarenhet delas ut i ungefär samma sega takt som förut, dvs 1-2 erf per äventyr (1 äventyr är normalt sett 2-3 spelmöten).

4. Spelarna kan flytta runt dottar lite som de vill, så länge det inte sker under speltid och så länge de kan motivera för SL varför dottarna flyttats. SL kommer att vara djupt skeptisk till omvälvande förändringar (t.ex att man går från 5 i Computers och 0 i Performance till tvärtom).



Jag funderar på det här med "erf för gott rollspelande". Det skulle kunna fungera som en morot - men samtidigt brukar det oftast bli så att dessa erf blir automatiska, vilket negerar lite poängen med dem. Antingen får man en situation där SL bedömer skådespelarinsatserna utifrån subjektiva kriterier, eller så får alla alltid de här extra erfarenhetspoängen, vilket tar bort hela meningen. Jag är fortsatt skeptisk.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Nu vet jag inte vad Inspiration är till för, men mekanismen för att öka den låter toppen. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Nu vet jag inte vad Inspiration är till för, men mekanismen för att öka den låter toppen. :)
Inspiration är spelets viktigaste resurs. Man använder den dels för in-gamesaker som t.ex att aktivera och göra coola saker med sina krafter, men också för att göra rena samberättarsaker, ändra saker i spelvärlden eller skapa coola scener.

Jag är inte helt förtjust i den själv, men den verkar göra mina spelare glada. Jag är ju mer av en hard-core immersionist, medan de mer bebor nåtslags mellanland mellan immersionism och den narrativa agenda du talar om.

Inspirationen är däremot inte utan problem. Man får tillbaks spenderad Inspiration genom att göra saker SL tycker är coola (typ), vilket de som ogillar pudelutställningar såklart ogillar. De är både in-game och metaresurs, vilket alltid retar vissa. De har en tendens att ta slut innan större strider, vilket tilltalar resurshushållningsälskare men retar precis alla andra. De har egentligen ingen in-gameförklaring, eftersom man inte blir trött av att få slut på dem eller så utan helt enkelt inte kan göra så mycket coolt längre.

Eventuellt kommer en revidering av dem också, vid lämpligt tillfälle. Kanske tar jag bort hushållningen helt och gör om dem till något man ska slå (typ, slå det antal tärningar du har i Inspiration, antal successes anger hur bra du lyckas med att göra det du vill).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"I den Vampirekampanj vi kör just nu - ja, ungefär så. Varje gång man äter spelar man ut det, varje gång man borstar tänderna (för att inte få kass andedräkt), hur man lägger sig när man sover (rollpersonen drömmer inte, den är ju vampyr, så att spela ut sömnperioder är mest menlöst) etc."

Men jag är fortfarande ganska säker på att ni inte spelar ut detta i realtid, även om ni spelar ut det. Och jag kan faktiskt köpa att man ägnar sig åt sådana vardagsbestyr i Vampire där det handlar om att upprätthålla Maskeraden och en måltid innebär att man suger i sig någon annan varelses blod.

Grejen är den att du måste ha lösningar som funkar med en grupp, därför håller det inte att ägna ett helt spelmöte åt att en rollperson går till ett gym och slår på en sandsäck eller en rollperson som pluggar inför en tenta på universitet. Det är nödvändigt att snabbspola även om man inte vill hoppa över momentet helt.

Ett sätt att hantera det hela är att man förvärvar erfarenheter genom att lösa konflikter eller övervinna hinder, så som Krille har föreslagit här i tråden. Dessa konflikter kan sedan spelare och spelledare skapa i samråd med varandra. Vill karaktären bli bättre på programmering så måste han hacka sig in i något komplext statligt system (=dra på sig trubbel), vill han bli bättre på att slåss så måste han överleva en fajt mot stadens främsta kämpe (=dra på sig trubbel) och så vidare. Det luriga med detta system är att det lätt blir så att hela gruppen drar på sig trubbel och löser medan bara en rollperson blir ordentligt belönad för det. Därför kan det vara värt att skapa gruppmål eller i alla fall knyta utmaningarna till flera rollpersoner.

Jag tror att det är väldigt svårt att skapa ett realistiskt erfarenhetssystem som korrekt simulerar hur vi verkligen fungerar. Vem kan säga hur mycket kunskap vi vinner och tappar under ett år av våra liv liksom? Då är det nog korrektare att ha karaktärer som aldrig blir vare sig bättre eller sämre utan bara flyttar runt sina värden lite. Fast då går man förstås till viss del miste om den dramatiska stegring som är så vanlig i många rollspel och äventyr. Rollpersonerna som sakta övervinner allt svårare hinder tills det slutliga konfronterar sitt öde och griper det i flykten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Ett sätt att hantera det hela är att man förvärvar erfarenheter genom att lösa konflikter eller övervinna hinder, så som Krille har föreslagit här i tråden. Dessa konflikter kan sedan spelare och spelledare skapa i samråd med varandra. Vill karaktären bli bättre på programmering så måste han hacka sig in i något komplext statligt system (=dra på sig trubbel), vill han bli bättre på att slåss så måste han överleva en fajt mot stadens främsta kämpe (=dra på sig trubbel) och så vidare. Det luriga med detta system är att det lätt blir så att hela gruppen drar på sig trubbel och löser medan bara en rollperson blir ordentligt belönad för det. Därför kan det vara värt att skapa gruppmål eller i alla fall knyta utmaningarna till flera rollpersoner.
Jag gillar som sagt tanken, men det känns som att det skulle bli en helt sjuk mängd bokföring om man ska hålla reda på mål för alla sina färdigheter - samt en betydligt större mängd meta, särskilt om man kommer runt ovanstående problem genom att man bara ökar en färdighet i taget... Och meta är döden för mig, meta är den raka motsvarigheten till Awesomeland. Bokföring är samma sak.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag gillar som sagt tanken, men det känns som att det skulle bli en helt sjuk mängd bokföring om man ska hålla reda på mål för alla sina färdigheter
Poängen är väl att man inte ska göra det för alla färdigheter utan för de som känns viktiga. När vi spelat Usagi så har det för det mesta handlat om en eller två färdigheter i taget max. KLart att et inte är simulationistiskt alls men det rimmar ju ganska bra med det där att man måste snöa in på nåt lite för att nå mer radikala resultat. I så fall handlar det om att anteckna max 6 saker (3 per färdighet enl. Usagi-modellen).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Allvarligt. På allvar alltså.

Det gjorde en kompis i sin fantasy heartbreaker.

Erik, sedan använde han inte hälften av värdena till någonting, men man måste lägga poäng på dem ändå...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar
Perfekt. Det är den bästa och förnuftigaste lösningen.

Jag står upp och applåderar.

Eller nja, det gör jag inte - det är ett bildligt uttryck - men jag försäkrar att det är sagt helt utan ironi. Ovanstående lösning är den absolut och oomkullrunkligt bästa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag funderar på det här med "erf för gott rollspelande". Det skulle kunna fungera som en morot - men samtidigt brukar det oftast bli så att dessa erf blir automatiska, vilket negerar lite poängen med dem. Antingen får man en situation där SL bedömer skådespelarinsatserna utifrån subjektiva kriterier, eller så får alla alltid de här extra erfarenhetspoängen, vilket tar bort hela meningen. Jag är fortsatt skeptisk.
Fast vari ligger det immersionistiska att man blir bättre för att man är sig själv? :gremgrin: Själv ger jag poäng för gott rollspel, men jag gör det när jag märker att större delen av gruppen rollspelar. Jag ger med andra ord inte ut poängen individuellt utan på en gruppbasis. Jag har förvisso skrivit i EDoD att man ger ut dem individuellt, men jag kör inte ens så.

/Han som har annat att koncentrera sig på som spelledare än att kontrollera om varje spelare följer sina personlighetsdrag
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag är mest inne på att inte låta karaktärer förändras om det inte går en vettig tid. I många fall innebär det förändring mellan tillfällen och då kan man ha motiveringssnack, eller bara låta spelarna berätta vad som hänt (nånstans kanske man kan behöva en gräns för vad som godkänns också, men hålla den flytande). Xp utdelning lämnar jag i klump till spelarna så får de bestämma sins emellan hur den ska fördelas. Och ibland använder jag andra "belöningar" och struntar i trad. xp, t.ex i min såpa som under ett års spelande har handlingen pågott i typ en vecka, ingen har direkt utvecklats av det. Istället får de plottkort som ger händelser som i vissa fall är direktutvecklande.

Till det du beskriver tror jag att poäng för att flytta duttar är helt rätt väg för att gå, en kompis hade ett sånt system där det viktades med att flytta var markant billigare än att köpa nytt (skala tror jag var tio till ett), funkade kanon då man kunde börja med en karaktär som var rätt mycket generalist och gick till att bli specialist.

-Gunnar
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
På tal om erfarenhetssystem: Läs Artesias version av hur karaktärer får erfarenhetspoäng (eller arcana-points som det heter där).

Du kommer att skratta, du kommer att gråta, du kommer att undra varför man skall spendera en god timme i slutet av varje spelmöte för att räkna, men du kommer att uppskatta bredden i belöningarna systemet kan utdela.

Funkar inte det, ta två valium och ring din doktor i morgon.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Egentligen inte

Det finns väl nån nackdel med Keys?
Självklart finns det nackdelar med Keys. Den tydligaste är nog risken för ett väldigt ojämnt utfall i händelse av att rollpersonerna har olika många Keys och att vissa spelare har lättare än andra för att föra in sina Keys i spelet.
Men om man har spelbalans som prio 1 spelar man antagligen andra spel än TSOY. Jag tycker att systemet med Keys är väldigt bra för den spelstil TSOY är skrivet för, men jag förordar inte att man ska försöka använda Keys i speliga spel som exempelvis D&D eller Shadowrun.

Gordeg
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Fyrtal i lösningar

Jag har flera skäl. Jag kräver inte att någon ska hålla med om dem, men de finns där.

För det första vill även jag som spelare hålla på något slags trovärdighetskriterium. Det är inte bara spelarna som behöver inlevelse - där jag spelleder vill jag också känna inlevelse, och om rollpersonerna blir väldigt mycket bättre på kort tid så känner jag inte att det är särdeles trovärdigt.

För det andra har vi motståndet; Jag är inte mycket för strid som element i rollspel, men i den Hellboy/BPRD-kampanj jag just nu spelleder blir det en hel del sånt ändå. Jag vill inte behöva kasta värre och värre monster mot spelarna bara för att det ska finnas en utmaning.
De argument mot snabb förbättring du uppger är nog, som du skrev någonstans, väldigt beroende av dina personliga preferenser. Jag tycker personligen inte att de båda ovanstående argumenten är hållbara men däremot har jag ett eget: Om rollpersonerna förbättras i snabb takt kommer några spelare att börja intressera sig mer för de stigande värdena än för storyn. Det gäller särskilt om man har en powergamer i gruppen.

Men i stort sett tycker jag att det är kul. Rollspel är kul av flera anledningar, till exempel storyn och rollgestaltningen, men även förbättring av rollpersonerna. Det är kul att känna kontrasten mellan hur dålig rollpersonen är i början och hur mycket stjärt den sparkar sista spelmötet...

Gordeg
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Jag tycker att det verkar rätt mysigt. Kanske att man reducerar sakerna att hålla koll på en aning, typ varje rollperson har tre kort som de alltid följer, och sen så drar man ett eller två per spelkväll uöver det.
 
Top