Nekromanti Erfarenhet, återigen...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag har börjat inse att jag har ett problem.

Min syn på Erfarenhet skiljer sig, nämligen, från några av mina spelares, på ett par viktiga punkter.

Min grundsyn är att erfarenhet ska fungera simulationistiskt, dvs representera karaktärernas hyfsat realistiska inlärningskurvor. Jag förordar att man som SL är sparsam med erfarenhetspoäng, att man låter bli saker som "erf för gott rollspelande" (gott rollspelande är en belöning i sig) och "erf för att man dyker upp på spelmötet" (att dyka upp på spelmötet borde vara en prioritet, annars förstår jag inte vad man har i gruppen att göra).

Argument jag hört:

* "Om man inte får mer erf så måste man spjutspetsa sin karaktär redan när man skapar den, det finns ingen anledning att skapa en bred karaktär".

* "Erf för gott rollspelande är en bra morot för att få vissa spelare att spela mer in-character".

* "Om man inte får erf så utvecklas inte karaktären, man känner inte att den växer".


Jag har ju såklart motargument gällande allt detta, men de utgår allihop från mitt egna perspektiv som spelare - Framförallt handlar det om att jag har begränsad förståelse för "spelighetsaspekten" av rollspel; jag ser ingen lockelse i att pilla med siffror, tärningar etc. Jag bryr mig inte nämnvärt om huruvida min karaktär är skitbra eller inte. Det är jag som är weirdot i sammanhanget.

(Intressant nog är alla mina spelare av den traditionella åsikten att SL alltid bör köra sitt eget race och inte lyssna alltför mycket på sina spelare eller anpassa sig så mycket efter dem - är detta gnällighetens motsvarighet till att äta kakan och ha den kvar?)

Nåja, jag vill trots allt att mina spelare ska trivas i mina kampanjer, och vad de än säger så strävar jag efter att ge dem en givande upplevelse.


Jag behöver således en lösning. Hur hittar man mellanläget? Hur låter man spelarna känna att deras karaktärer kan utvecklas, utan att de går från bonnpojkar till Galactus på ett halvårs spelande? Hur låter man dem känna att de inte behöver spjutspetsa sina karaktärer från början, utan att ösa hinkvis med erf över dem? Går det att kombinera en mekanik där spelarna känner att deras karaktärer utvecklas utan att karaktärerna får erf för att de "var sig själva" ovanligt mycket ("gott rollspelande")? Hur uppmuntrar man förresten gott rollspelande utan detta?

Argh. Är det här bara ett enda långt inlägg där jag gnäller av mig över vad jag uppfattar som en omöjlig situation? Det är möjligt. Men jag skulle ändå uppskatta era råd.


(som parentes - systemet vi använder är White Wolfs Adventure! och den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fyrtal i lösningar

På vilket sätt störs du av att spelarnas rollpersoner blir bättre? Rollpersonerna är väl spelarnas ändå?

---

För att erbjuda några konkreta möjligheter - som tyvärr blockas på grund av ditt regelsystemval, men kanske i alla fall kan inspirera dig till något - så anser jag att en finkornig skala (1-20 eller till och med 1-100) löser en stor del av det här problemet. Man kan ge förbättringar och ofta, utan att de rusar till Galactus-nivå på en kvart, eftersom varje förbättringssteg inte är så hejjans stort.

---

En annan möjlig lösning är att göra som i Babylon Project. Den stora rollpersonsförändringen där består i att man får eller förlorar karaktärsdrag. Karaktärsdrag kan vara sådana saker som traditionellt sett är för- eller nackdelar, men i Babylon Project så får man inga gelémässiga nackdelar av att ha exempelvis Fiende eller Alkoholism. Istället så säger de mer om rollpersonen och dennes bakgrund. När man får in karaktärsdrag i spel genom spelarens eller spelledarens försorg så får man Fortune Points, som är det spelets hjältepoäng.

En stor del av meningen med Babylon Project är hanteringen av karaktärsdrag och ekonomin med Fortune Points. Allt eftersom man jobbar sig upp i fiendeskalan, från småskurkar till narn och centauri, till minbarer och presidentens män, till vorloner och Shadows, så blir man inte så hejjans mycket bättre. Däremot så kommer karaktärsdragen i spel oftare - om inte annat så för att man skaffar sig fler karaktärsdrag - vilket gör att mängden Fortune Points ökar, vilket i sin tur gör att man kan ta sig an svårare fiender.

Men nackdelen är att man får betala för det. Man kan behöva ens Fortune Points mer mot nästa fiende, och har man då slut så... tja, trist. Det gör att ens förmåga att hantera toksvåra fiender dels är temporär, och dels kräver hushållning hos spelarna.

---

Ytterligare en möjlighet: ett Campbellskt regelsystem, som bygger på att rollpersonerna inte nödvändigtvis blir bättre, utan får större möjlighet att överkomma hinder. Jag har en skiss för ett sådant system nånstans som bygger på att man har ett värde på Mod. Värdet kan sedan specialiseras mot olika specifika fiender - eller i fallet med mooks, sorters fiender. Så på WW-skalan så skulle man kunna ha Mod *, med specialiseringarna Mod: Vader *+* (en extra plopp från specialiseringen) och Mod: Stormsoldater *+*. Fienderna har sedan ett värde på Fasa. En stormsoldat skulle kunna ha Fasa **, och Vader skulle kunna ha Fasa ***. Sedan skulle systemet kunna funka så här:

<ul type="square">[*]Om Fasa är större än Mod för den fienden så kan man inte anfalla alls. Man är för tokrädd. Man kan försvara sig, och de fjösanfall man lyckas få ur sig kan enkelt avvärjas av fienden.
[*]Om Fasa är lika med Mod så får man anfalla, men det blir svårare på något sätt. Eftersom Ståryteller-systemet är så sannolikhetskorvigt som det är så överlåter jag det till dig att fundera på, för själv vill jag inte ta i skiten.
[*]Om Mod är större än Fasa så kan man anfalla obehindrat.[/list]

Mod kan man sedan spendera sina surt förvärvade egenskapspoäng på. Att höja bas-Mod är rätt dyrt, men att höja specialiseringarna är desto billigare. Säg nivån du vill ha x 10 för bas-Mod och nivån du vill ha x 2 för specialiseringarna.

Det gör att Luke ovan har problem med stormsoldater i första filmen och inte alls kan möta Vader. I andra filmen höjer han specialiseringen för stormsoldater med en plopp och specialiseringen för Vader med en plopp, så han har Mod: Vader *+** och Mod: Stormsoldater *+**. Då har han problem med Vader men inga problem alls med stormsoldater. I tredje filmen så höjer han Vader med ett snäpp och får Mod: Vader *+***. Dessutom skaffar han sig den nya, Mod: Kejsaren till *+*. I början av filmen så kan han möta Vader omodifierad, men är tvungen att göra en avstickare till Tatooine för att få erfarenhet nog för att kunna höja Mod: Kejsaren till *+**. Det räcker fortfarande inte för att kunna möta kejsaren direkt, utan han måste dessutom på en side quest till för att omvända Vader för att få erfarenhet att höja Mod: Kejsaren till *+*** som gör att han i alla fall kan möta Kejsaren.

Observera att jag inte har nämt något om Lukes färdighet i Lightsaber eller Blaster. De kan vara **** respektive *** från början, vad mig anbelangar. Poängen är att hans **** inte hjälper honom om Vader är för hemsk.

---

Du får ett tips till. Gamla Usagi Yojimbo gjorde det lätt för sig. Där kom spelare och spelledare överens om ett antal (nominellt tre) uppgifter som har med ens önskade färdighetsökning att göra. När dessa var avklarade så ökade färdigheten ett snäpp. Ville du bli bättre i Kyujutsu (bågskytte) så kunde du till exempel bli tvungen att skaffa en ny båge, tillbringa en viss tid med att träna, och få lektioner från en bågskyttemästare. Två av dessa är åtminstone frön till nya äventyr.

Fördelen med det systemet är att du fortfarande kan begränsa ökningstakten till vad du tycker är lagom, samtidigt som du kan styra spelarna mot äventyr genom att motivera dem med sidoquesten, samtidigt som spelarna faktiskt får den rollpersonsökning som de vill ha.

Argh. Är det här bara ett enda långt inlägg där jag gnäller av mig över vad jag uppfattar som en omöjlig situation?
Ja. :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gesundheit!

---

...eller på svenska, namedroppare borde halshuggas längs med knäskålarna på livstid, om de i alla fall inte förklarar vafan det är som är så förjävla bra med det namedroppade!

Gör om, gör bättre!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
http://files.crngames.com/cc/tsoy/book1--rulebook.html#id5

Men i stort, man får XP om man agerar i enlighet med det som är viktigt/definierar rollpersonen. Och man får mycket XP om man förändrar det som är viktigt/definierar rollpersonen.

Det kan låta lite underligt kanske, men det är Bra Saker [TM]. När man gör något omvälvande i spelet så understryks det av reglerna på ett sätt som jag inte sett i något annat spel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Fyrtal i lösningar

På vilket sätt störs du av att spelarnas rollpersoner blir bättre? Rollpersonerna är väl spelarnas ändå?
Jag har flera skäl. Jag kräver inte att någon ska hålla med om dem, men de finns där.

För det första vill även jag som spelare hålla på något slags trovärdighetskriterium. Det är inte bara spelarna som behöver inlevelse - där jag spelleder vill jag också känna inlevelse, och om rollpersonerna blir väldigt mycket bättre på kort tid så känner jag inte att det är särdeles trovärdigt.

För det andra har vi motståndet; Jag är inte mycket för strid som element i rollspel, men i den Hellboy/BPRD-kampanj jag just nu spelleder blir det en hel del sånt ändå. Jag vill inte behöva kasta värre och värre monster mot spelarna bara för att det ska finnas en utmaning.

Du får ett tips till. Gamla Usagi Yojimbo gjorde det lätt för sig. Där kom spelare och spelledare överens om ett antal (nominellt tre) uppgifter som har med ens önskade färdighetsökning att göra. När dessa var avklarade så ökade färdigheten ett snäpp. Ville du bli bättre i Kyujutsu (bågskytte) så kunde du till exempel bli tvungen att skaffa en ny båge, tillbringa en viss tid med att träna, och få lektioner från en bågskyttemästare. Två av dessa är åtminstone frön till nya äventyr.

Fördelen med det systemet är att du fortfarande kan begränsa ökningstakten till vad du tycker är lagom, samtidigt som du kan styra spelarna mot äventyr genom att motivera dem med sidoquesten, samtidigt som spelarna faktiskt får den rollpersonsökning som de vill ha.
Hey, det där gillar jag skarpt. Nackdelen är väl att det blir lite bokföring att hålla reda på de där tre, men jag gillar det.

En grej jag planerar att göra är att inför nystarten snart dels införa en ny husregel (alla börjar med 5 i Inspiration och ökningstakten i detta viktigaste värde bestäms av SL - kanske nåt liknande Yojimbo-systemet du beskrev) och dels ha ett samtal med spelarna i samband med att de skapar nya rollpersoner angående just såna grejer som erfarenhet - hur de vill att det ska funka.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Men i stort, man får XP om man agerar i enlighet med det som är viktigt/definierar rollpersonen. Och man får mycket XP om man förändrar det som är viktigt/definierar rollpersonen.

Det kan låta lite underligt kanske, men det är Bra Saker [TM]. När man gör något omvälvande i spelet så understryks det av reglerna på ett sätt som jag inte sett i något annat spel.
Så... Vad är det rollpersonen lär sig av? Rollpersonen blir bättre på (låt oss säga) skjutvapen eftersom den... gör grejer den tycker är viktiga? Som sagt har jag nåtslags simulationistisk grundtanke här, och jag är öppen för förslag - men vill gärna undersöka vad det egentligen är som händer i spelvärlden med olika system.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Ur ett simulationistiskt perspektiv: jag lär mig för att jag är mer tillfreds med tillvaron och har större förtroende för mig själv, alltså är jag mer benägen att utvecklas. Eller något sådant.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Det har ingenting alls med simuleringar att göra. När vi spelade DoD så körde vi ett simulerande erfarenhetsystem, med följd att folk utnyttjade det genom att systematiskt slå sig igenom sina färdigheter varje morgon till frukostkaffet. Det gav iofs en "realistisk" ökning av färdigheterna, eftersom de faktiskt övade varje dag. MEN! Det gav inte något vidare bra spel. Tråkigt nog har jag funnit att realistiskt inte nödvändigtvis implicerar bra.

TSOY är tvärt om, där får du XP av att faktiskt spela, och utforska äventyret, rollpersonen och rollpersonernas samspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det gav inte något vidare bra spel. Tråkigt nog har jag funnit att realistiskt inte nödvändigtvis implicerar bra.
Inte alltid, nej.
Men om du för ett ögonblick ser det hela ur ett immersionistiskt perspektiv - tycker du inte att det finns problem med att man t.ex lär sig (dvs, "får erf/exp") saker man inte övat på, lär sig massor av att "vara sig själv", etc?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Det där skulle man kunna lösa på ett annat vis. Om man till exempel hade ett värde för inlärningsförmåga och ett annat för självdisciplin skulle man kunna använda dessa för att få fram ett visst antal färdighetspoäng per månad (för att reflektera hur mycket man orkar träna, och hur väl man lär sig). Sedan kan detta modifieras något av ens aktiviteter -- om man genomgår en utbildning på heltid får man något plus, likaså om man befinner sig i en situation där man måste lära sig snabbt eller gå under.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Glöm inte att vi måste tillföra subsystem för om man får taktil, visuell, auditiv eller kinestetisk stimulans samt dela upp inlärningsförmåga i vilken av dessa stimuli man lättast kanaliserar. Vidare är det imperativt att dessa värden modifieras efter ålder när det gäller mycket unga rollpersoner då det händer mycket i hjärnan i yngre tonåren. Totalrenovering minsan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
systemet vi använder är White Wolfs Adventure! och den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar

Vadå "den enda", det är väl den bästa lösningen? Iallafall en av få som jag kommer på som leder till utveckling, men inte snabb förbättring. Kör hårt på det här. Så länge spelarna tycker att det är motiverat så får de flytta duttar, om det behövs kan du ju sätta ett tak på en färdighetsflytt per möte.

Den andra möjligheten är att dela ut små resurser som måste förbrukas. Jag delar ut MP som belöning/XP i Nobilis, till exempel. Här har du väl Adventures! inspiration, till exempel? Steget att använda TSOY:s eller Usagi Jojimbos system, som nämns i tråden, till detta är väl inte så långt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Vadå "den enda", det är väl den bästa lösningen? Iallafall en av få som jag kommer på som leder till utveckling, men inte snabb förbättring. Kör hårt på det här. Så länge spelarna tycker att det är motiverat så får de flytta duttar, om det behövs kan du ju sätta ett tak på en färdighetsflytt per möte.
Jo, troligen kommer jag att köra på det. Det jag är skeptisk till är fortfarande takten - i vilken takt glömmer riktiga människor saker resp lär sig nya? Mekaniskt är det ett bra system, immersionistiskt... mja, jag vet inte.

Tur att mina spelare inte är några hardcore immersionister. Fast hade de varit det så hade de kanske inte brytt sig om del låga takten heller... =)

Grejen med att dela ut Inspiration som belöningar är att det inte nämnvärt uppfyller spelarnas önskemål om spelmekanisk karaktärsutveckling. Yojimbosystemet som nämndes tidigare känns mer som en sån grej, om än med lite mer bokföring än vad jag gillar.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Ur ett immersionistiskt perspektiv? Nej, inte ett större problem än att det bleknar i skuggan av det att behöva bokföra erfarenhet alls.

På det hela taget så ser jag det som att saker man köper upp för sina XP är sådant som antingen rollpersonen kunde redan innan, men man har inte sett det. Ellet så är det något som man lär sig "utanför" bild. Så erfarenhetspoängen som dimper in under faktiskt spel är bara en jobbig balanseringsmekanism.

Det är bidragande till att jag gillar TSOYs erfarenhetsregler, de fyller fler funktioner än att ta RP uppåt på levelstegen. De tillför faktiskt något till spelet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
På det hela taget så ser jag det som att saker man köper upp för sina XP är sådant som antingen rollpersonen kunde redan innan, men man har inte sett det. Ellet så är det något som man lär sig "utanför" bild. Så erfarenhetspoängen som dimper in under faktiskt spel är bara en jobbig balanseringsmekanism.
Då jag själv i allt högre grad går ifrån hela "scen"- tänkandet till förmån för att faktiskt spela igenom mer eller mindre allt man gör (jag finner att ett minimum av "scenbyten" ökar immersionen) så har jag svårt för "utanför bild", och "kunde redan innan, men man har inte sett det" tyder på ett metaperspektiv som samberättande och liknande står för, och som jag inte ställer upp på. Hela poängen med min immersionistiska inriktning är ju att rollpersonen inte ses utifrån, utan inifrån. Spelaren ska inte känna "det skedde utanför bild" eller "jag visste inte att min rollperson kunde det, för jag har inte sett honom göra nåt sånt tidigare". Spelaren ska snarare tänka "jag har nu lärt mig något nytt den senaste tiden, eftersom jag tränat på det". Rollpersonen ska vara "jag", inte "han". Jag ser inte "berättelsen" som viktig - det är inte en berättelse vi berättar, det är liv vi lever. Liv på låtsas, men ändå liv.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Rollpersonen ska vara "jag", inte "han". Jag ser inte "berättelsen" som viktig - det är inte en berättelse vi berättar, det är liv vi lever. Liv på låtsas, men ändå liv."

Skillnaden är att de flesta spelmöten inte fokuserar på den mest triviala vardagstristessen och att det flesta rollpersoner har ett bra mycket intressantare och fartfylldare liv än de flesta människor. Spelar ni igenom alla karaktärernas toalettbesök, morgonbestyr, måltider, resor, sömnperioder och så vidare? Man kan faktiskt fördjupa sig väldigt mycket i en roll och en värld utan att traggla sig igenom allting närmast i realtid. Målet med träningen och sättet att träna på säger kanske en del om karaktären men det framgår även utan att man spelar igenom varenda träningssession. Vill du markera en förändring i rollpersonernas liv så kan du göra det med en rad symboliska scener i stil med Rocky som står och slår på fruset kött, springer i trappor och blir hunsad av en småvuxen tränare. Korta scener som ändå säger mycket om karaktären och miljön. Vi får se Rocky slita utan att för den delen uppleva varenda svettig sekund på gymmet. Dessutom så finns drivkrafterna, ambitionerna och energin redan där. Träningen blir ett sätt att uppnå målet. Så som det också brukar vara i rollspel.

Ger man erfarenhet för klarade utmaningar i spel så är det klart att dessa utmaningar även måste genomspelas men erfarenhet uppnådd genom träning tycker jag inte att man behöver skildra lika detaljerat.
 
Top