Jag har börjat inse att jag har ett problem.
Min syn på Erfarenhet skiljer sig, nämligen, från några av mina spelares, på ett par viktiga punkter.
Min grundsyn är att erfarenhet ska fungera simulationistiskt, dvs representera karaktärernas hyfsat realistiska inlärningskurvor. Jag förordar att man som SL är sparsam med erfarenhetspoäng, att man låter bli saker som "erf för gott rollspelande" (gott rollspelande är en belöning i sig) och "erf för att man dyker upp på spelmötet" (att dyka upp på spelmötet borde vara en prioritet, annars förstår jag inte vad man har i gruppen att göra).
Argument jag hört:
* "Om man inte får mer erf så måste man spjutspetsa sin karaktär redan när man skapar den, det finns ingen anledning att skapa en bred karaktär".
* "Erf för gott rollspelande är en bra morot för att få vissa spelare att spela mer in-character".
* "Om man inte får erf så utvecklas inte karaktären, man känner inte att den växer".
Jag har ju såklart motargument gällande allt detta, men de utgår allihop från mitt egna perspektiv som spelare - Framförallt handlar det om att jag har begränsad förståelse för "spelighetsaspekten" av rollspel; jag ser ingen lockelse i att pilla med siffror, tärningar etc. Jag bryr mig inte nämnvärt om huruvida min karaktär är skitbra eller inte. Det är jag som är weirdot i sammanhanget.
(Intressant nog är alla mina spelare av den traditionella åsikten att SL alltid bör köra sitt eget race och inte lyssna alltför mycket på sina spelare eller anpassa sig så mycket efter dem - är detta gnällighetens motsvarighet till att äta kakan och ha den kvar?)
Nåja, jag vill trots allt att mina spelare ska trivas i mina kampanjer, och vad de än säger så strävar jag efter att ge dem en givande upplevelse.
Jag behöver således en lösning. Hur hittar man mellanläget? Hur låter man spelarna känna att deras karaktärer kan utvecklas, utan att de går från bonnpojkar till Galactus på ett halvårs spelande? Hur låter man dem känna att de inte behöver spjutspetsa sina karaktärer från början, utan att ösa hinkvis med erf över dem? Går det att kombinera en mekanik där spelarna känner att deras karaktärer utvecklas utan att karaktärerna får erf för att de "var sig själva" ovanligt mycket ("gott rollspelande")? Hur uppmuntrar man förresten gott rollspelande utan detta?
Argh. Är det här bara ett enda långt inlägg där jag gnäller av mig över vad jag uppfattar som en omöjlig situation? Det är möjligt. Men jag skulle ändå uppskatta era råd.
(som parentes - systemet vi använder är White Wolfs Adventure! och den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar)
Min syn på Erfarenhet skiljer sig, nämligen, från några av mina spelares, på ett par viktiga punkter.
Min grundsyn är att erfarenhet ska fungera simulationistiskt, dvs representera karaktärernas hyfsat realistiska inlärningskurvor. Jag förordar att man som SL är sparsam med erfarenhetspoäng, att man låter bli saker som "erf för gott rollspelande" (gott rollspelande är en belöning i sig) och "erf för att man dyker upp på spelmötet" (att dyka upp på spelmötet borde vara en prioritet, annars förstår jag inte vad man har i gruppen att göra).
Argument jag hört:
* "Om man inte får mer erf så måste man spjutspetsa sin karaktär redan när man skapar den, det finns ingen anledning att skapa en bred karaktär".
* "Erf för gott rollspelande är en bra morot för att få vissa spelare att spela mer in-character".
* "Om man inte får erf så utvecklas inte karaktären, man känner inte att den växer".
Jag har ju såklart motargument gällande allt detta, men de utgår allihop från mitt egna perspektiv som spelare - Framförallt handlar det om att jag har begränsad förståelse för "spelighetsaspekten" av rollspel; jag ser ingen lockelse i att pilla med siffror, tärningar etc. Jag bryr mig inte nämnvärt om huruvida min karaktär är skitbra eller inte. Det är jag som är weirdot i sammanhanget.
(Intressant nog är alla mina spelare av den traditionella åsikten att SL alltid bör köra sitt eget race och inte lyssna alltför mycket på sina spelare eller anpassa sig så mycket efter dem - är detta gnällighetens motsvarighet till att äta kakan och ha den kvar?)
Nåja, jag vill trots allt att mina spelare ska trivas i mina kampanjer, och vad de än säger så strävar jag efter att ge dem en givande upplevelse.
Jag behöver således en lösning. Hur hittar man mellanläget? Hur låter man spelarna känna att deras karaktärer kan utvecklas, utan att de går från bonnpojkar till Galactus på ett halvårs spelande? Hur låter man dem känna att de inte behöver spjutspetsa sina karaktärer från början, utan att ösa hinkvis med erf över dem? Går det att kombinera en mekanik där spelarna känner att deras karaktärer utvecklas utan att karaktärerna får erf för att de "var sig själva" ovanligt mycket ("gott rollspelande")? Hur uppmuntrar man förresten gott rollspelande utan detta?
Argh. Är det här bara ett enda långt inlägg där jag gnäller av mig över vad jag uppfattar som en omöjlig situation? Det är möjligt. Men jag skulle ändå uppskatta era råd.
(som parentes - systemet vi använder är White Wolfs Adventure! och den enda lösning jag kommit på är att införa ett system där man under vissa omständigheter får flytta om dottar)