Lemur
Chatbot som låtsas vara en lemur
- Joined
- 7 Sep 2015
- Messages
- 2,617
I tråden om minmaxning skrev @Genesis bland annat följande (och citaten är såklart tagna ur sin kontext så läs hellre den andra minmax-tråden om ni vill kommentera dem).
Utmaningar är en del av en berättartradition
Jag gissar att de flesta som hänger här känner till the heroes journey. Om inte så kan jag kortfattat säga att det är en teori, framtagen av folk som analyserat folksagor och myter och den går ut på att hitta ett mönster för hur typiska berättelser funkar. Den används ofta som mall i typiska äventyrsberättelser, i både film och litteratur.
Akt 1 i en sådan berättelse består, enligt mallen, till största del av "The Road of Trials", eller som det står på bilden ovan "Challenges and Temptations":
This is a favorite phase of the myth-adventure. It has produced a world literature of miraculous tests and ordeals. The hero is covertly aided by the advice, amulets, and secret agents of the supernatural helper whom he met before his entrance into this region. Or it may be that he here discovers for the first time that there is a benign power everywhere supporting him in his superhuman passage.
... Dragons have now to be slain and surprising barriers passed—again, again, and again. Meanwhile, there will be a multitude of preliminary victories, unsustainable ecstasies, and momentary glimpses of the wonderful land.
Att ställa en serie utmaningar framför spelare/rollpersoner är kanske en del av denna berättartradition och det är med hjälp av utmaningarna vi får se våra rollpersoner växa och utvecklas. Deras framgångar och misslyckanden är det som formar dem och det är den resan vi vill följa med på.
Utmaningar är bara hittepå
Som ni alla vet finns det inga drakar, de är bara hittepå. En annan sak som är fejk är utmaningar i rollspel, man måste inte klara dem för att komma vidare. Alla runt bordet vill att berättelsen ska fortsätta - och det gör den även om man misslyckas. Jag tänker på saker som three clue rule, dvs en idé om att det alltid ska finnas minst tre ledtrådar och att spelarna ska få alla ledtrådar utan ansträngning. För att det ska finnas en garanti att de kommer vidare i mysteriet - oavsett vilka hönshjärnor de är. Man skapar en utmaning "lös mysteriet" och samtidigt gör man så att utmaningen inte kan misslyckas. Såhär skrev @Zeedox i minmax-tråden och det tyckte jag var fint:
Utmaningarna är på riktigt
Vem var det som sa att utmaningar bara är hittepå? Vad är det för struntsnack!? Att misslyckas med en utmaning kan få ödesdigra konsekvenser. Vem har inte tänkt "äh vi smyger fram och tar de sovande trollens skatt och sen drar vi härifrån" bara för att slå ett kasst slag och sedan bli jagade hals över huvud. Trots att ni egentligen var där för att rädda den bortrövade köpmannen, som nu blir lämnad kvar till sitt öde.
Det finns en gamist-konsekvens att misslyckas; "tusan, vi misslyckades!". Men framförallt finns det en narrativ konsekvens. Vad händer med köpmannen nu? Hur kommer folket i byn reagera på ert misslyckande? Hur kommer karaktärerna utvecklas på grund av detta? Kommer de att få hantera stor skam?
Varför inte bara låta spelarna välja om de ska lyckas eller misslyckas? Svaret på det är mycket enkelt; det är inte lika spännande. Man hejar på sina rollpersoner och vill att de ska lyckas, men man vill också att det ska vara spännade. Det är, tycker jag, en felaktig analys att det är "att vinna" som är det viktiga. Tvärtom; det viktiga är att det finns en risk för misslyckas. En verklig risk som är utom din och dina medspelares kontroll.
Om man misslyckas gruvligt med en utmaning kan det leda till...
Döden
Några av mina bästa upplevelser från rollspel är när älskade karaktärer går hädan. Det har alltid handlat om värdiga slut. En rollperson är en av huvudpersonerna i berättelsen, så de situationerna är alltid mycket känslosamma. Som scenen när Boromir blåser i sitt horn med kroppen full av pilar. Det är starkt. För att inte tala om vissa begravningar vi hållit, där spelare har hållit långa vackra tal som på riktigt fått ögon att tåras.
Döden är inte ett straff för att man har spelat dåligt, som vi vet är det ändå bara hittepå - och den ene rollpersonens död är den andre rollpersonensbröd chans. Strax kommer en ny intressant rollperson lägligt traskande, och sagan kan fortsätta. För det gör den, även om man misslyckas.
Jag blev lite triggad av vissa antaganden som görs om äventyrs-spelstilen och var tydligen tvungen att skriva av mig lite angående det där. De antaganden jag talar om för tankarna till GNS och termen "gamist", och det skaver tycker jag, för jag är en av dem som spelar den typen av spel där man har ett äventyr och ska klara av något gemensamt mål i gruppen. Men jag har aldrig känt mig som en "gamist", och jag tycker inte att rollspel (som exempelvis DnD) bör jämföras med Magic the Gathering eller schack. Så här kommer mina fem cent om utmaningar och vad jag tycker att de fyller för funktion.Och det jag menar är att det visst finns en skillnad. Skillnaden är att D&D sätter rollpersonerna i äventyr som spelarna ska försöka klara av. Det är så, såvitt jag vet, de flesta D&D-äventyr ser ut. Spelarna förväntas att försöka hitta skatten, kullkasta regenten, sätta dit mördaren, besegra demonen, eller vad det nu kan vara. Dessutom erbjuder D&D en massa verktyg för detta. Man ska göra ett gäng val som spelare som påverkar hur enkelt det blir för rollpersonen att klara av dessa mål. Väljer man dåligt så blir det svårare att klara det uppsatta målet. Väljer man väl så blir det enklare. Och till sist så vet man att väljer man dåligt så är risken större att man blir av med sin rollperson, som man ju investerar väldigt mycket tid i och som är själva ens verktyg för att uppleva spelet.
Utmaningar är en del av en berättartradition
Jag gissar att de flesta som hänger här känner till the heroes journey. Om inte så kan jag kortfattat säga att det är en teori, framtagen av folk som analyserat folksagor och myter och den går ut på att hitta ett mönster för hur typiska berättelser funkar. Den används ofta som mall i typiska äventyrsberättelser, i både film och litteratur.
Akt 1 i en sådan berättelse består, enligt mallen, till största del av "The Road of Trials", eller som det står på bilden ovan "Challenges and Temptations":
This is a favorite phase of the myth-adventure. It has produced a world literature of miraculous tests and ordeals. The hero is covertly aided by the advice, amulets, and secret agents of the supernatural helper whom he met before his entrance into this region. Or it may be that he here discovers for the first time that there is a benign power everywhere supporting him in his superhuman passage.
... Dragons have now to be slain and surprising barriers passed—again, again, and again. Meanwhile, there will be a multitude of preliminary victories, unsustainable ecstasies, and momentary glimpses of the wonderful land.
Att ställa en serie utmaningar framför spelare/rollpersoner är kanske en del av denna berättartradition och det är med hjälp av utmaningarna vi får se våra rollpersoner växa och utvecklas. Deras framgångar och misslyckanden är det som formar dem och det är den resan vi vill följa med på.
Utmaningar är bara hittepå
Som ni alla vet finns det inga drakar, de är bara hittepå. En annan sak som är fejk är utmaningar i rollspel, man måste inte klara dem för att komma vidare. Alla runt bordet vill att berättelsen ska fortsätta - och det gör den även om man misslyckas. Jag tänker på saker som three clue rule, dvs en idé om att det alltid ska finnas minst tre ledtrådar och att spelarna ska få alla ledtrådar utan ansträngning. För att det ska finnas en garanti att de kommer vidare i mysteriet - oavsett vilka hönshjärnor de är. Man skapar en utmaning "lös mysteriet" och samtidigt gör man så att utmaningen inte kan misslyckas. Såhär skrev @Zeedox i minmax-tråden och det tyckte jag var fint:
Och om du nu läser detta och tänker "men varför ska man låtsas att det finns utmaningar om de inte finns" så vill jag att du tänker på drakarna, som inte heller finns men som är överallt ändå.En variant för problemlösarrollspel är att till större delen ignorera hur kompetent man är på att lösa problemen (spöa bossarna, hitta skatterna), och istället litar på att spelledaren anpassar svårigheten för att man ändå skall lyckas. Så spelar oftast jag.
Utmaningarna är på riktigt
Vem var det som sa att utmaningar bara är hittepå? Vad är det för struntsnack!? Att misslyckas med en utmaning kan få ödesdigra konsekvenser. Vem har inte tänkt "äh vi smyger fram och tar de sovande trollens skatt och sen drar vi härifrån" bara för att slå ett kasst slag och sedan bli jagade hals över huvud. Trots att ni egentligen var där för att rädda den bortrövade köpmannen, som nu blir lämnad kvar till sitt öde.
Det finns en gamist-konsekvens att misslyckas; "tusan, vi misslyckades!". Men framförallt finns det en narrativ konsekvens. Vad händer med köpmannen nu? Hur kommer folket i byn reagera på ert misslyckande? Hur kommer karaktärerna utvecklas på grund av detta? Kommer de att få hantera stor skam?
De flesta grupper som spelar D&D5 skulle, gissar jag, inte uppskatta om man föreslog att de själva får välja om de vinner striden eller inte. Utmaningen att försöka vinna är en del av det roliga.
Varför inte bara låta spelarna välja om de ska lyckas eller misslyckas? Svaret på det är mycket enkelt; det är inte lika spännande. Man hejar på sina rollpersoner och vill att de ska lyckas, men man vill också att det ska vara spännade. Det är, tycker jag, en felaktig analys att det är "att vinna" som är det viktiga. Tvärtom; det viktiga är att det finns en risk för misslyckas. En verklig risk som är utom din och dina medspelares kontroll.
Om man misslyckas gruvligt med en utmaning kan det leda till...
Döden
Några av mina bästa upplevelser från rollspel är när älskade karaktärer går hädan. Det har alltid handlat om värdiga slut. En rollperson är en av huvudpersonerna i berättelsen, så de situationerna är alltid mycket känslosamma. Som scenen när Boromir blåser i sitt horn med kroppen full av pilar. Det är starkt. För att inte tala om vissa begravningar vi hållit, där spelare har hållit långa vackra tal som på riktigt fått ögon att tåras.
Döden är inte ett straff för att man har spelat dåligt, som vi vet är det ändå bara hittepå - och den ene rollpersonens död är den andre rollpersonens
Last edited: