Ett försvarstal till utmaningar

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
I tråden om minmaxning skrev @Genesis bland annat följande (och citaten är såklart tagna ur sin kontext så läs hellre den andra minmax-tråden om ni vill kommentera dem).
Och det jag menar är att det visst finns en skillnad. Skillnaden är att D&D sätter rollpersonerna i äventyr som spelarna ska försöka klara av. Det är så, såvitt jag vet, de flesta D&D-äventyr ser ut. Spelarna förväntas att försöka hitta skatten, kullkasta regenten, sätta dit mördaren, besegra demonen, eller vad det nu kan vara. Dessutom erbjuder D&D en massa verktyg för detta. Man ska göra ett gäng val som spelare som påverkar hur enkelt det blir för rollpersonen att klara av dessa mål. Väljer man dåligt så blir det svårare att klara det uppsatta målet. Väljer man väl så blir det enklare. Och till sist så vet man att väljer man dåligt så är risken större att man blir av med sin rollperson, som man ju investerar väldigt mycket tid i och som är själva ens verktyg för att uppleva spelet.
Jag blev lite triggad av vissa antaganden som görs om äventyrs-spelstilen och var tydligen tvungen att skriva av mig lite angående det där. De antaganden jag talar om för tankarna till GNS och termen "gamist", och det skaver tycker jag, för jag är en av dem som spelar den typen av spel där man har ett äventyr och ska klara av något gemensamt mål i gruppen. Men jag har aldrig känt mig som en "gamist", och jag tycker inte att rollspel (som exempelvis DnD) bör jämföras med Magic the Gathering eller schack. Så här kommer mina fem cent om utmaningar och vad jag tycker att de fyller för funktion.

Utmaningar är en del av en berättartradition
Jag gissar att de flesta som hänger här känner till the heroes journey. Om inte så kan jag kortfattat säga att det är en teori, framtagen av folk som analyserat folksagor och myter och den går ut på att hitta ett mönster för hur typiska berättelser funkar. Den används ofta som mall i typiska äventyrsberättelser, i både film och litteratur.
1715107352293.png

Akt 1 i en sådan berättelse består, enligt mallen, till största del av "The Road of Trials", eller som det står på bilden ovan "Challenges and Temptations":

This is a favorite phase of the myth-adventure. It has produced a world literature of miraculous tests and ordeals. The hero is covertly aided by the advice, amulets, and secret agents of the supernatural helper whom he met before his entrance into this region. Or it may be that he here discovers for the first time that there is a benign power everywhere supporting him in his superhuman passage.

... Dragons have now to be slain and surprising barriers passed—again, again, and again. Meanwhile, there will be a multitude of preliminary victories, unsustainable ecstasies, and momentary glimpses of the wonderful land.


Att ställa en serie utmaningar framför spelare/rollpersoner är kanske en del av denna berättartradition och det är med hjälp av utmaningarna vi får se våra rollpersoner växa och utvecklas. Deras framgångar och misslyckanden är det som formar dem och det är den resan vi vill följa med på.

Utmaningar är bara hittepå
Som ni alla vet finns det inga drakar, de är bara hittepå. En annan sak som är fejk är utmaningar i rollspel, man måste inte klara dem för att komma vidare. Alla runt bordet vill att berättelsen ska fortsätta - och det gör den även om man misslyckas. Jag tänker på saker som three clue rule, dvs en idé om att det alltid ska finnas minst tre ledtrådar och att spelarna ska få alla ledtrådar utan ansträngning. För att det ska finnas en garanti att de kommer vidare i mysteriet - oavsett vilka hönshjärnor de är. Man skapar en utmaning "lös mysteriet" och samtidigt gör man så att utmaningen inte kan misslyckas. Såhär skrev @Zeedox i minmax-tråden och det tyckte jag var fint:
En variant för problemlösarrollspel är att till större delen ignorera hur kompetent man är på att lösa problemen (spöa bossarna, hitta skatterna), och istället litar på att spelledaren anpassar svårigheten för att man ändå skall lyckas. Så spelar oftast jag.
Och om du nu läser detta och tänker "men varför ska man låtsas att det finns utmaningar om de inte finns" så vill jag att du tänker på drakarna, som inte heller finns men som är överallt ändå.

Utmaningarna är på riktigt
Vem var det som sa att utmaningar bara är hittepå? Vad är det för struntsnack!? Att misslyckas med en utmaning kan få ödesdigra konsekvenser. Vem har inte tänkt "äh vi smyger fram och tar de sovande trollens skatt och sen drar vi härifrån" bara för att slå ett kasst slag och sedan bli jagade hals över huvud. Trots att ni egentligen var där för att rädda den bortrövade köpmannen, som nu blir lämnad kvar till sitt öde.
Det finns en gamist-konsekvens att misslyckas; "tusan, vi misslyckades!". Men framförallt finns det en narrativ konsekvens. Vad händer med köpmannen nu? Hur kommer folket i byn reagera på ert misslyckande? Hur kommer karaktärerna utvecklas på grund av detta? Kommer de att få hantera stor skam?
De flesta grupper som spelar D&D5 skulle, gissar jag, inte uppskatta om man föreslog att de själva får välja om de vinner striden eller inte. Utmaningen att försöka vinna är en del av det roliga.

Varför inte bara låta spelarna välja om de ska lyckas eller misslyckas? Svaret på det är mycket enkelt; det är inte lika spännande. Man hejar på sina rollpersoner och vill att de ska lyckas, men man vill också att det ska vara spännade. Det är, tycker jag, en felaktig analys att det är "att vinna" som är det viktiga. Tvärtom; det viktiga är att det finns en risk för misslyckas. En verklig risk som är utom din och dina medspelares kontroll.
Om man misslyckas gruvligt med en utmaning kan det leda till...


Döden
Några av mina bästa upplevelser från rollspel är när älskade karaktärer går hädan. Det har alltid handlat om värdiga slut. En rollperson är en av huvudpersonerna i berättelsen, så de situationerna är alltid mycket känslosamma. Som scenen när Boromir blåser i sitt horn med kroppen full av pilar. Det är starkt. För att inte tala om vissa begravningar vi hållit, där spelare har hållit långa vackra tal som på riktigt fått ögon att tåras.
Döden är inte ett straff för att man har spelat dåligt, som vi vet är det ändå bara hittepå - och den ene rollpersonens död är den andre rollpersonens bröd chans. Strax kommer en ny intressant rollperson lägligt traskande, och sagan kan fortsätta. För det gör den, även om man misslyckas.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Utmaningar är bara hittepå
Som ni alla vet finns det inga drakar, de är bara hittepå. En annan sak som är fejk är utmaningar i rollspel, man måste inte klara dem för att komma vidare. Alla runt bordet vill att berättelsen ska fortsätta - och det gör den även om man misslyckas. Jag tänker på saker som three clue rule, dvs en idé om att det alltid ska finnas minst tre ledtrådar och att spelarna ska få alla ledtrådar utan ansträngning. För att det ska finnas en garanti att de kommer vidare i mysteriet - oavsett vilka hönshjärnor de är. Man skapar en utmaning "lös mysteriet" och samtidigt gör man så att utmaningen inte kan misslyckas. Såhär skrev @Zeedox i minmax-tråden och det tyckte jag var fint:
Det där funkar ju om man betraktar berättelsen som det centrala, och ser den enda tänkbara negativa konsekvensen som att "berättelsen tar slut".

Jag tycker ju att man absolut ska kunna misslyckas med att tolka ledtrådar och definitivt att man ska kunna ha fel om lösningen på mysteriet. Annars ser jag inte riktigt varför jag som spelare ska anstränga mig för att försöka hitta lösningen. Till skillnad från strid, som jag mest tycker är tråkigt, så tycker ju jag att det är riktigt spännande att se ifall jag som spelare, eller vi som spelare, lagt pusslet rätt så att säga.

Kan man inte misslyckas med att lösa mysteriet så förstår jag inte på vilket sätt det är en utmaning.

Så beroende på spelstil behöver det alltså inte alls finnas någon garanti för att de ska komma vidare i mysteriet. Kanske misslyckas man och ja, då kommer väl skurken undan och saker går åt helvete. Kanske kan man spela vidare med samma rollpersoner, eller med andra rollpersoner. Kanske är kampanjen helt enkelt slut och man plockar upp något av de andra spelen man vill hinna med att spela innan man dör. Det finns inte direkt nån brist på spel eller kampanjer att köra, så att säga.


Döden är, precis som att misslyckas med att lösa mysteriet, ett straff för att vi spelat för dåligt. Nästa gång får SL hitta på ett mysterium som ligger närmare våra förmågor, eller så får vi helt enkelt skärpa till oss och bli bättre på att lösa mysterier, eller så kanske mysterielösar-äventyr inte är något för oss utan vi ska försöka oss på någon annan sorts mysterium. Men det handlar absolut om att vinna. Att Klara Äventyret. Att få känna känslan av att faktiskt ha uppnått något. Att något jag gjorde ledde till att vi lyckades och att det gick bra. Att det inte bara var skitsamma vad jag gjorde, att allt inte bara avgjordes av en bit plast utan av de val jag fattade, de lösningar jag klurade ut.

Och den känslan kan bara egentligen uppnås om det också finns en reell risk att misslyckas med äventyret. Att köra fast och inte ta sig vidare. Att mysteriet totalkraschar för att vi inte var tillräckligt smarta. Hur ska man kunna känna sig smart om man aldrig riskerar att känna sig dum?


(Och om något avgörs av att man "slår ett kasst slag" så tycker jag såklart inte att det är en utmaning, åtminstone inte för mig som spelare, och då förstår jag inte varför jag ska engagera mig riktigt. Plastbiten säger hur jag får agera; själv har jag ingen kontroll och kan därmed varken ta åt mig äran eller känna någon skuld om det går bra eller dåligt. Spännande? Inte så värst.)



EDIT: Så… det där beror ju på spelstil, såklart. Det går inte att säga att "såhär är det inte alls när man spelar rollspel", för vi spelar rollspel av helt olika skäl. Jag skiter ju själv i ifall det blir en "bra berättelse", dramaturgiska hänsyn rör mig inte i ryggen. Men gillar man sånt så ska man såklart välja spel och verktyg därefter.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Det där funkar ju om man betraktar berättelsen som det centrala, och ser den enda tänkbara negativa konsekvensen som att "berättelsen tar slut".

Jag tycker ju att man absolut ska kunna misslyckas med att tolka ledtrådar och definitivt att man ska kunna ha fel om lösningen på mysteriet. Annars ser jag inte riktigt varför jag som spelare ska anstränga mig för att försöka hitta lösningen. Till skillnad från strid, som jag mest tycker är tråkigt, så tycker ju jag att det är riktigt spännande att se ifall jag som spelare, eller vi som spelare, lagt pusslet rätt så att säga.

Kan man inte misslyckas med att lösa mysteriet så förstår jag inte på vilket sätt det är en utmaning.

Så beroende på spelstil behöver det alltså inte alls finnas någon garanti för att de ska komma vidare i mysteriet. Kanske misslyckas man och ja, då kommer väl skurken undan och saker går åt helvete. Kanske kan man spela vidare med samma rollpersoner, eller med andra rollpersoner. Kanske är kampanjen helt enkelt slut och man plockar upp något av de andra spelen man vill hinna med att spela innan man dör. Det finns inte direkt nån brist på spel eller kampanjer att köra, så att säga.


Döden är, precis som att misslyckas med att lösa mysteriet, ett straff för att vi spelat för dåligt. Nästa gång får SL hitta på ett mysterium som ligger närmare våra förmågor, eller så får vi helt enkelt skärpa till oss och bli bättre på att lösa mysterier, eller så kanske mysterielösar-äventyr inte är något för oss utan vi ska försöka oss på någon annan sorts mysterium. Men det handlar absolut om att vinna. Att Klara Äventyret. Att få känna känslan av att faktiskt ha uppnått något. Att något jag gjorde ledde till att vi lyckades och att det gick bra. Att det inte bara var skitsamma vad jag gjorde, att allt inte bara avgjordes av en bit plast utan av de val jag fattade, de lösningar jag klurade ut.

Och den känslan kan bara egentligen uppnås om det också finns en reell risk att misslyckas med äventyret. Att köra fast och inte ta sig vidare. Att mysteriet totalkraschar för att vi inte var tillräckligt smarta. Hur ska man kunna känna sig smart om man aldrig riskerar att känna sig dum?


(Och om något avgörs av att man "slår ett kasst slag" så tycker jag såklart inte att det är en utmaning, åtminstone inte för mig som spelare, och då förstår jag inte varför jag ska engagera mig riktigt. Plastbiten säger hur jag får agera; själv har jag ingen kontroll och kan därmed varken ta åt mig äran eller känna någon skuld om det går bra eller dåligt. Spännande? Inte så värst.)



EDIT: Så… det där beror ju på spelstil, såklart. Det går inte att säga att "såhär är det inte alls när man spelar rollspel", för vi spelar rollspel av helt olika skäl. Jag skiter ju själv i ifall det blir en "bra berättelse", dramaturgiska hänsyn rör mig inte i ryggen. Men gillar man sånt så ska man såklart välja spel och verktyg därefter.
Nu skiljer sig ju våra preferenser på det sättet att jag personligen inte vill känna mig bedömd, att jag spelat dåligt, eller bli bestraffad medan jag spelar, men…

Ett alternativt sätt att se det jag tolkar att @Lemur skriver är att du som spelare kan lösa problemet (mysteriet) på flera nivåer. Kanske var vi smarta idag och tog det direkt på första uppsättningen ledtrådar. Eller så krävs mer hjälp från spelledaren. Jag ser det som att använda funktionen att ”be om hjälp” i pusselspel, eller läsa en guide för en svår sektion i ett äventyrsspel. Visst att vi inte klarade högsta svårighetsgraden, men vi avinstallerar inte spelet och slänger det vid första fartgupp.

Eftersom scenarior till rollspel så sällan är speltestade, och även när de är de kan vara riktigt bristfälliga, samt att spelledare oftast inte kunnat träna innan, ser jag ännu större behov av dessa extra chanser. Det kanske inte ens är vår egen spelarskicklighet som avgjorde! Och till skillnad från andra spel får man sällan försöka igen i rollspel…
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag har i rollspel haft många icke-värdiga dödsfall och misslyckande. Alla har dött som djur, deras mål har brunnit, deras fiender har vunnit och deras hjältar har dött. För att de inte var bra nog. Samma för mig, när jag började spela Delta Green var jag kass så vi dog en massa och var tvungna att skjuta en massa vittnen. Det är fantastiskt för då vet jag att när man lyckats klösa till sig en seger är den faktiskt förtjänad.

Jag gillar inte låtsas utmaningar. Om vi inte kan misslyckas säg det och så kan jag fokusera på annat. Om den här kampanjen handlar om att vi är sexiga skadade vampyrer som bygger våra egna helveten så säg det, då kan min karaktär försöka ligga med den farliga mumien som hotar maskeraden. Det hade jag inte gjort om det var en utmaning att vara bra på att upprätthålla maskeraden.

Utmaningar är kul. Spel utan utmaningar kan också vara kul. Men var öppen med vad vi gör! Det är inte okej att manipulera folk. Illusionism är värst för kommer jag på dig slutar jag lita på dig och jag slutar omedelbart ha kul. För nu är det varken eller, det är inte ett spel med faktiskt värde i att försöka och det är inte fokus på annat.

Jag har varit i en kampanj som exploderade där karaktärerna var skadade och hade slut på resurser men vi var efter ett mål med en hård tidsgräns. Så vi som spelare bestämmer oss för att ge upp det målet, det är för farligt och vi kan inte klara det. En massa människor kommer dö men det hjälper inte om vi kastar bort våra liv också. Då säger spelledaren något i stil med ”Ah, men ingen kommer dö. Jag anpassar hela tiden så det inte händer och så ni lyckas.”. En mening som fick hela kampanjen att kollapsa, det var ingen nästa session och alla var upprörda.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Det är såklart omöjligt att uttala sig om någon annans spelstil, och extremt vanskligt att uttala sig om en spelstil man inte själv sysslar med, så jag behöver vara tydlig med att min syn på detta, baserat på minnen av min ungdoms tradspelande samt diskussioner här på forumet under åren, är subjektiv och inkomplett, och att jag antagligen bara borde hålla käft.

Jag tänker också att det säkerligen finns spelstilar där utmaningar inte är så viktiga, men jag tror (tror! Jag vet inte.) att så inte är fallet i det flesta tradspelstilar. Det betyder inte att speliga utmaningar är den enda prioriteten. Tvärtom ser jag som kanske det främsta kännerecknet för svenskt tradspelande att man har flera olika agendor som samexisterar, som ibland säger emot varandra, men att man accepterar denna multitud av preferenser istället för att välja en prioritet och satsa helhjärtat på den, som man gör i OSR, krankst mysterielösande eller genesiskt samberättande.

Så det är ka ske också så man ska se på det när en spelare i en tradspelsgrupp irriterar de andra med sitt minmaxande. De prioriterar en viss agenda framför de andra. För jag tror fortfarande att för en majoritet av tradspelare så är ”att klara äventyret” en viktig del, och spelarna förväntas göra sitt bästa för att lyckas med det. Men de förväntas också spela sin rollperson ärligt, ha ett öga på berättelsen, försvara spelvärldens integritet, ta hänsyn till det sociala sammanhanget runt bordet, och så vidare. Och en spelare som sätter vinnandet före alla de andra målen bryter mot det sociala kontraktet.

Dock anser jag fortfarande att tittar vi på traditionella rollspels stridssystem så är det uppenbart att de förutsätter att spelarna ska försöka vinna striden. Många system tillåter taktiska val, där spelaren får använda sin skicklighet för att se till att rollpersonen överlever och besegrar sina motståndare. Det är till och med ett inte helt ovanligt klagomål på stridssystem som inte tillåter spelaren att göra sådana taktiska val, trots att ren slump skulle vara lika spännande.

Sedan finns det hela dimensionen av att ”anpassa motståndet”. Där finns det tre olika varianter. Antingen anpassar man i princip inte motståndet alls, och då är vi i OSR-land. Eller så anpassar man motståndet för att det ska vara lagom utmanande för spelarna med tanke på deras rollpersoners novå. Det här är det moderna D&D-tänket. Men detta sker i förväg, inte under strid. Den sista metoden är att kontinuerligt anpassa så att rollpersonerna aldrig kan misslyckas. Den metoden tror jag är väldigt ovanlig i explicit speltext, utan sker som ett lager av gruppens eller spelledarens egna metoder som läggs ovanpå spelets regler (och det finns ju massor av sådana lager, och alla grupper gör sådant).

Så jag håller nog fast vid att i stort sett alla traditionella spel har en utgångspunkt i att spelarna försöker att nå framgång för sina rollpersoner, och att när en rollperson dör så sker det inte för att spelaren ville ha ihjäl sin rollperson, utan för att spelaren inte lyckades hålla den vid liv, trots ansträngningar. Men det finns andra prioriteringar också, och en spelare och en grupp förväntas balansera dessa mot varandra, vilket inte alltid är en helt enkel uppgift, och därför finns böcker som Robin’s Laws.

Men traditionella spel har, vågar jag påstå, i princip alltid en ansats att spelet inte ska gå sönder för att man försöker att maximera sin rollpersons effektivitet, just eftersom det är en viktig motivation. Många försöker till och med göra den utmaningen kul och intressant för den spelare som går den vägen, men poängköpssystem, som ju är rakt av en resurshanteringsutmaning.

De försöker också balansera saker så att alla ska få en möjlighet till att bidra till äventyrsklarandet. Många tycker att det är mindre kul i ett traditionellt spel när en rollperson inte är bäst på någonting, vilket fråntar spelaren en stor del av möjligheten att bidra. I ett berättelsefokuserat play-to-lose-spel är det här inte ett problem. Jag har spelat Héros d’argile där en spelare spelar hjälten, som är bäst på allt, och de andra spelar vänner och medhjälpare. Det är inte ett problem, för spelet handlar inte om att klara av utmaningar, även om rollpersonerna såklart möter utmaningar. I Svart av kval, vit av lust kan man spela vampyr eller människa. Vampyrer vinner alltid automatiskt alla konflikter mot människor, och kan dessutom dominera dessa. Människor är sämst. Men det är skitkul att spela människa! Om alver är bättre på allt än människor i ett traditionellt spel så klagar folk på det, och med rätta! För det sabbar spelbalansen. Och det faktum att det finns en spelbalans är precis vad jag talar om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag blev lite triggad av vissa antaganden som görs om äventyrs-spelstilen och var tydligen tvungen att skriva av mig lite angående det där. De antaganden jag talar om för tankarna till GNS och termen "gamist", och det skaver tycker jag, för jag är en av dem som spelar den typen av spel där man har ett äventyr och ska klara av något gemensamt mål i gruppen. Men jag har aldrig känt mig som en "gamist", och jag tycker inte att rollspel (som exempelvis DnD) bör jämföras med Magic the Gathering eller schack. Så här kommer mina fem cent om utmaningar och vad jag tycker att de fyller för funktion.
Jag reagerade också på det. Men lite av en annan orsak (fast egentligen samma, men vi kommer dit), om jag tillåts sväva ut lite.

FIFA är kanske världens största spel. Nu heter det väl inte FIFA längre, men det är det fotbollsspel till typ Playstation som fullständigt dominerat i årtionden. Det spelas av miljooooner människor. De flesta spelar såklart Real Madrid eller Man City men det finns också folk som ständigt spelar lag från längre divisioner eller ligor som är rätt kassa.

Varför finns ens dessa lag? Fotboll är ju supertydligt och enkelt. Gör fler mål än din din motståndare. Varför skulle man då aktivt välja att spela med ett lag som drastiskt minskar möjligheterna att vinna?

För att storyn blir bättre.

Vi bygger alltid stories hela tiden. Det är så vi är skapta. Vi är inte genestiskt intresserade av optning, ens när vår egen säkerhet står på spel. För vi är irrationella varelser som drivs av mängder av mjuka värden och regler som påverkar vårt beteende.

Det är därför det kan bli en rätt tråkig story om den handlar om 9 martial arts-jättar som ska plöja genom horder av mesiga orcher för att slänga en ring i en vulkan. Men om det istället handlar om en bunt snälla små hobbitar så är det en helt annan sak.

Det här perspektivet måste man ha med sig när man analyserar den här typen av spel och spelande. Det är vad som gör det intressant.

(och då har vi inte ens pratat om mitt favvoämne - setting)
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Utmaningar är en del av en berättartradition
Konflikter är en del av den västerländska berättartraditionen men konflikter är blott ett sätt för att skapa osäkerhet, vilket egentligen är vad som gör berättelser (och egentligen all aktivitet) intressant. Att fokusera på bara konflikter är givetvis tråkigt en längre stund. Vi behöver fler verktyg i verktyglådan, vilket innebär att konflikter inte behöver vara ett verktyg man använder.

En annan sak som är fejk är utmaningar i rollspel, man måste inte klara dem för att komma vidare. Alla runt bordet vill att berättelsen ska fortsätta - och det gör den även om man misslyckas.
Jag tycker Rising hade en bra analogi med korsordsmakare och äventyrsmakare (för utmaningar). Det ska vara klurigt men inte svårt att lösa.

Det sagt, finns naturligtvis andra lösningar inom rollspel. I en intrigerande fisktank finns inget egentligen slut, utan bara nya vägar att ta. När jag kör med bananbeskrivningar ligger inte utmaningen i själva fiktionen, utan jag utmanar spelaren kreativt. Varje slag säger någonting om rollpersonen, eftersom mekaniken i sig gör att spelaren måste beskriva handlingen utifrån förutsättningarna givet av mekaniken.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag kan hålla med om att det kan vara spännande att se om rollpersonerna kan besegra fienden, eller smyga sig in i furstens palats, eller hitta mördaren innan hen slår till igen, etc. Men utmaningen är många gånger en chimär. Spelaren kan spela hur "smart" som helst, men om SL tänker på ett annat sätt, även det objektivt "smart", så misslyckas rollpersonen. Spelaren kan komma på en egentligen riktigt korkad plan, men sälja in den väl till SL och ändå lyckas. Spelaren som läst den obskyra deckarberättelsen som scenarioskaparen löst baserat sitt äventyr på har en stor fördel gentemot spelare som inte läst den. Även att ha spelat många gånger med samma SL eller ha spelat många äventyr av samma författare, kan hjälpa en att tänka som dem och lättare lösa "utmaningen". Det finns så många "utomspeliga" faktorer som kan påverka.

Det får mig att känna att utmaningar i rollspel inte är "på riktigt". Det som är på riktigt är hur vi spelare har upplevt det som hände och hur vi pratar om det och minns det i efterhand. Behövs det någon särskild spelmekanik för det? Gör det något om SL gör en tecknad film-variant och bygger järnvägen framför våra fötter först när hen vet i vilken riktning vi går? Inte för mig. Stör det mig om en spelare jämt gör den RAI bästa stridisen, eller letar brister i regelbalansen för att skapa en ännu bättre stridis än så? Nej, såvida inte spelaren i alltför stor utsträckning försöker styra vår gemensamma upplevelse till att bara handla om sådant hens karaktär är bäst på.

Till syvende och sist handlar det mest om det @God45 skriver om: att sätta förväntningar och att vara transparent.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Varför finns ens dessa lag? Fotboll är ju supertydligt och enkelt. Gör fler mål än din din motståndare. Varför skulle man då aktivt välja att spela med ett lag som drastiskt minskar möjligheterna att vinna?

För att storyn blir bättre.
Behöver inte bara vara för story. Om man tittar på Bartley's spelartyper eller Lazarros Four keys of Fun så finns det olika sätt att njuta av spel: att uttrycka sig själv, att försöka vinna, att spela för umgänge eller spela som avkoppling.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Behöver inte bara vara för story. Om man tittar på Bartley's spelartyper eller Lazarros Four keys of Fun så finns det olika sätt att njuta av spel: att uttrycka sig själv, att försöka vinna, att spela för umgänge eller spela som avkoppling.
Ja, i ett större perspektiv menar jag att även det är story; storyn om dig i ditt liv, som du tillrättalägger för att passa det narrativ du har - positivt eller negativt. Men det är en annan fråga.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Dock anser jag fortfarande att tittar vi på traditionella rollspels stridssystem så är det uppenbart att de förutsätter att spelarna ska försöka vinna striden. Många system tillåter taktiska val, där spelaren får använda sin skicklighet för att se till att rollpersonen överlever och besegrar sina motståndare. Det är till och med ett inte helt ovanligt klagomål på stridssystem som inte tillåter spelaren att göra sådana taktiska val, trots att ren slump skulle vara lika spännande.
Igen tycker jag att du gör ett generaliserande antagande som i sig självt är korrekt, men som samtidigt är en kraftigt förenklad bild. Som att säga "syftet med mat är att ge folk energi". Vilket ju också är sant, men bara en liten skärva av helheten.

När ett stort troll anfaller Frodo och hans polare så är det klart att de vill vinna den bataljen, för annars kommer de förmodligen bli lemlästade och uppätna av svartalfer. Sauron kommer förstöra hela världen, mycket står på spel. Att som spelare vilja att din rollperson vinner är således inte bara en gamist drift att "vinna" och "klara utmaningen" utan även en rollspelares inlevelse i sin karaktär och engagemang för dennes väl och ve. Samtidigt finns det en komplex relation mellan rollperson och spelare, liknande den mellan en författare och hens romanfigurer. Där rollpersonen desperat vill överleva och vinna, men där spelaren kan ta ett steg tillbaka och se att en förlust faktiskt kan bli en fin del av det stora narrativet.
DnD är ett spel som försöker återskapa actionfilmer i tonalitet och det är därför inte alls märkligt att man har valt att dra ut på striderna och göra dem till en lång serie av mindre utmaningar. Men i exempelvis Cthulhu Dark slår man ett enda slag för en hel strid och narrerar vad som händer utifrån resultatet, vilket är precis lika bra enligt mig. Den där scenen med Frodo och trollet är lång och invecklad, eftersom att Jacksons LotR är ett action-äventyr. Andra filmer i andra genrer har mycket färre och eller kortare stridsscener - om ens några. Det är bara en fråga om var man gillar att lägga fokus i sitt berättande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ja, i ett större perspektiv menar jag att även det är story; storyn om dig i ditt liv, som du tillrättalägger för att passa det narrativ du har - positivt eller negativt. Men det är en annan fråga.
Ja, vi alla skapar vårt eget narrativ i livet, möjligtvis utifrån de fyra spelartyperna, eftersom vi är en blandning av alla i varierande grad utifrån humör. Man kanske spelar FIFA 1) för att vinna, 2&3) skämtsamt häcklar sina kompisar medan man 4) sitter och dricker tillsammans.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Att som spelare vilja att din rollperson vinner är således inte bara en gamist drift att "vinna" och "klara utmaningen" utan även en rollspelares inlevelse i sin karaktär och engagemang för dennes väl och ve.
Ja, verkligen. Spelare som spelar sina rollpersoner ”trovärdigt” får jag ofta lite upplevelseskav med personligen, eftersom de förstås vill att det ska gå så bra som möjligt för sig själva, och inte är dras mot att trycka på den stora röda knappen som innebär spännande problem. Jag är själv en sån spelare av och till (trots att det egentligen minimerar mitt eget nöje!)

På tal om utmaningar är det väl en intressant aspekt - försöker man som spelare klara dem effektivt eller sportsligt? Ponera att man hittar en smart lösning att gå runt i stort sett allt innehåll i en historia - man kommer på att man kan ringa Örn Airlines och ta sig hela vägen fram, istället för att gå den strapatsfyllda, spännande vägen. Det är det effektivaste sättet för rollpersonen, men blir färre minispel på vägen. Motsatsen skulle kunna vara att skona skurkar man besegrat, så att de tematiskt kan komma tillbaka och slåss mot en igen, Team Rocket style.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Utmaningar är bara hittepå
Den här biten behöver jag bli bättre på att som spelledare berätta om i spelmöte noll. Oftast ser jag det som min funktion att strössla in drama, utmaningar och intressanta val i spelarnas väg, oavsett vad de gör. Så de kan inte någonsin spela sin väg ifrån alla problem. Var de än vänder sig kommer nya konflikter att improviseras fram. Men väl i spel känns det som det blivit en miss ibland, och jag tror jag behöver ta ett periodvis återsnack för att stämma av om de behöver lite mer vilorum eller känsla av att ha lyckats.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Men utmaningen är många gånger en chimär. Spelaren kan spela hur "smart" som helst, men om SL tänker på ett annat sätt, även det objektivt "smart", så misslyckas rollpersonen.
Fast så funkar ju verkligheten också. Ibland kan jag komma på en skitsmart idé/plan, men eftersom jag inte hade all information så misslyckades jag ändå. Ändå säger vi ju inte att utmaningar IRL är chimärer – eller?

Det göttiga även IRL är ju att man ibland faktiskt får känna sig smart, är allt klaffar och man lyckades lösa problemet utan onödiga konflikter, utan att bli av med resurser, etc etc. Sedan kan man öka chansen att det händer genom gedigna förberedelser och informationsinsamling, men man kan sällan nå 100% perfekt information och därmed finns alltid risken att man gjort felaktiga antaganden om de där delarna man inte visste.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Utmaningar är bara hittepå
Jag har lite svårt för att förstå poängen med utmaningar där det inte spelar roll hur eller om de löses. Har varit spelare i sånt spel och tappade intresset och mer försökte få till komplikationer som trots. Jag kan tänka mig att dessa hittepå utmaningar är en lösning på de binära utmaningarna där man måste lyckas eller så slutar spelet.

Utmaningarna är på riktigt
Dessa funkar ju om det finns möjlighet att spela vidare även om man misslyckas. Om konsekvensen av misslyckande bara är att göra något annat så är det ingen riktigt utmaning. Om man ska ta sig till andra sidan berget och misslyckas med gå över det så att ringa örn taxi är ingen märkbar konsekvens. Skulle nog säga att lyckas ringa örn taxi vore mer ett perfekt slag för ta sig över berget.
Så konsekvenser behöver märkas i spelet. På något sätt. Det gör att misslyckas med en utmaning kan bli roligare än att lyckas. Kanske inte för rollpersonerna som får uppleva mer misär men för spelarna som får nya roliga utmaningar att ta sig an.

T.ex att bli rånad på alla sina ägodelar av skurkar är ofta inte populärt hos spelare. Men att se det som en ny utmaning istället för en dålig bestraffning av en maktgalen spelledare ger en annan vinkling. Istället för sura över förlorat sina ägodelar utan agens kan spelare se det som nytt sätt att hantera spelet utan alla sina magiska prylar som ändå mest legat och skräpat på karaktärsbladet.

Döden, slutet som inträffar rätt sällan. Jag tror de flesta av mina karaktärer som har dött gjorde det i en sidoscen. Det var aldrig som Boromir som dog för att de andra skulle få spela vidare. Men trots det så ångrar jag ingen av dödsfallen. Utan de har hänt för att spela ska kännas spännande. Att min karaktär dog i en annan kampanj med en annan spelledare gör trots allt att jag kan känna mer spänning nu i spelet. Jag vet att döden står och väntar i köket på sin tur att komma till bordet.
Trots det har jag svårt att döda rollpersoner.
Då säger spelledaren något i stil med ”Ah, men ingen kommer dö. Jag anpassar hela tiden så det inte händer och så ni lyckas.”. En mening som fick hela kampanjen att kollapsa, det var ingen nästa session och alla var upprörda.
Så känner jag också som spelare men har svårt att vara sån som spelledare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ja, verkligen. Spelare som spelar sina rollpersoner ”trovärdigt” får jag ofta lite upplevelseskav med personligen, eftersom de förstås vill att det ska gå så bra som möjligt för sig själva, och inte är dras mot att trycka på den stora röda knappen som innebär spännande problem. Jag är själv en sån spelare av och till (trots att det egentligen minimerar mitt eget nöje!)
Nu satte du "trovärdigt inom citationstecken, så jag kanske missförstår, men för mig innebär trovärdigt inte alls att man vill att det ska gå så bra som möjligt för ens karaktär. Hade vi alla funkat så IRL hade vi varit rationella under av effektivitet och förståelse. Men så ser inte verkligheten ut. För vårt mål är inte att ska gå så bra som möjligt för oss själva. En trovärdig RP fattar suboptimala beslut baserat på något som i stunden känns viktigare.

På tal om utmaningar är det väl en intressant aspekt - försöker man som spelare klara dem effektivt eller sportsligt? Ponera att man hittar en smart lösning att gå runt i stort sett allt innehåll i en historia - man kommer på att man kan ringa Örn Airlines och ta sig hela vägen fram, istället för att gå den strapatsfyllda, spännande vägen. Det är det effektivaste sättet för rollpersonen, men blir färre minispel på vägen. Motsatsen skulle kunna vara att skona skurkar man besegrat, så att de tematiskt kan komma tillbaka och slåss mot en igen, Team Rocket style.
I vår T2000-kampanj spelade jag först ett analytiskt och hyfsat empatiskt befäl, som lydde order och gjorde sitt yttersta för att skydda gruppen och de högre värden han hade satt upp. Nu spelar jag ett trasigt halvfyllo som har förlorat allt men som fortfarande klamrar sig fast vid sitt liv. Dessa RP angriper alla situationer, utmaningar eller annat, på helt olika sätt. Men båda fattar de beslut de anser är bäst, om det så är att dämpa sin ångest med morfin eller gräva ett skyttevärn.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Igen tycker jag att du gör ett generaliserande antagande som i sig självt är korrekt, men som samtidigt är en kraftigt förenklad bild. Som att säga "syftet med mat är att ge folk energi". Vilket ju också är sant, men bara en liten skärva av helheten.

När ett stort troll anfaller Frodo och hans polare så är det klart att de vill vinna den bataljen, för annars kommer de förmodligen bli lemlästade och uppätna av svartalfer. Sauron kommer förstöra hela världen, mycket står på spel. Att som spelare vilja att din rollperson vinner är således inte bara en gamist drift att "vinna" och "klara utmaningen" utan även en rollspelares inlevelse i sin karaktär och engagemang för dennes väl och ve. Samtidigt finns det en komplex relation mellan rollperson och spelare, liknande den mellan en författare och hens romanfigurer. Där rollpersonen desperat vill överleva och vinna, men där spelaren kan ta ett steg tillbaka och se att en förlust faktiskt kan bli en fin del av det stora narrativet.
DnD är ett spel som försöker återskapa actionfilmer i tonalitet och det är därför inte alls märkligt att man har valt att dra ut på striderna och göra dem till en lång serie av mindre utmaningar. Men i exempelvis Cthulhu Dark slår man ett enda slag för en hel strid och narrerar vad som händer utifrån resultatet, vilket är precis lika bra enligt mig. Den där scenen med Frodo och trollet är lång och invecklad, eftersom att Jacksons LotR är ett action-äventyr. Andra filmer i andra genrer har mycket färre och eller kortare stridsscener - om ens några. Det är bara en fråga om var man gillar att lägga fokus i sitt berättande.
Jag håller nog med om allt detta, tror jag.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
536
Det är väldigt mycket spår i den här tråden som gör den lite spretig, redan öppningsinlägget hänvisar ju både till GNS-teori och Heroes Journey/Monomyten (två teoretiska ramverk som man nog skall vara lite försiktig med att dra några stora slutsatser utifrån, men det är en annan diskussion), men efter att ha läst igenom tråden så känns det i vart fall som att den centrala frågeställningen här rör frågor om agens och konsekvens och hur det förhåller sig till narrativ och berättande.

I rollspel är vi som spelare aktörer, vi fattar och genomför beslut som står i relation till den situation vi ställs inför, detta agerande skapar konsekvenser som i sin tur förändrar situationen, ställer oss inför nya beslut att fatta etc. Denna kedja av beslut, agerande, konsekvens, förändring och sedan nytt beslut är spelmomentet, och det är det som utgör själva aktiviteten att spela rollspel. Såhär fungerar alla typer av spel, oavsett om det är ett TV-spel, Magic the Gathering, Schack eller fotboll.

Denna kedja av beslut-agerande-konsekvens-förändring etc, skapar ett händelseförlopp, som i sin tur alltså utgör ett narrativ eller en berättelse. Berättandet i rollspel, eller alla spel (Magic the Gatherings, Schack, Fotboll eller fia med knuff skapar också berättelser på precis samma sätt som rollspel gör det), är en konsekvens av spelmomentet.

Berättelser som de vi konsumerar genom litteratur och media har inte skapats på detta sätt, och vi interagerar inte med dem på samma sätt. När vi ser en film är inte vi aktören, vi interagerar alltså (rent objektivt) med denna typ av berättelser på andra sätt än med spel. Skapandet av tillfredsställande berättelser för andra att konsumera, går också till på ett helt annat sätt än berättelser som skapas genom spel, ofta genom mödosamt kreativt arbete, planering, omskrivning och redigering och liknande.

Eftersom kulturformen spel (där rollspel ingår) och kulturformen litteratur (där rollspel enligt mig inte ingår) är så pass olika, kan vi alltså i vart fall utgå ifrån att vi söker olika upplevelser ifrån dem. En människas motiv till att spela fotboll eller att se en romantiskt komedi är olika, inte bara mellan olika personer utan även inom samma person. Vi söker olika upplevelser av olika orsaker, för att vi vill känna och uppleva olika saker.

Jag tror att den upplevelse vi i huvudsak söker inom spel och lek, oavsett om vi är barn som springer runt med en pinne, om vi spelar schack, fotboll eller rollspel, är att vi vill att våra beslut skall ha betydelse. När vår agens tas ifrån oss så förlorar beslutsfattandet sin poäng, oavsett hur bra resultatet blir. Det är inte lika tillfredsställande för fotbollsspelaren att vinna matchen, om hen spenderat hela tiden på bänken.

Det är nog här begreppet utmaning kommer in i rollspel. Beslut utan konsekvens spelar ingen roll, och därför upplevs de i slutändan inte som beslut alls. Vi skapar genom lek miljöer av kontrollerad risk, där vi introducerar koncepten misslyckande och förlust som ersättningar för verkliga risker så som skada eller död. På så sätt kan vi skapa en situation där vi får vara aktörer, personer med agens som då alltså genom sina beslut och handlingar har möjlighet att påverka ett utfall, och därmed också ta ett visst mått av kontroll över sin tillvaro. Även om denna kontroll sker inom ramen för en fiktion (exempelvis ett spel), så upplevs den som verklig av utövaren (alltså spelaren), och det är det som skapar en känsla av engagemang och tillfredsställelse. Det skapar mening.

Tar man bort konsekvensen, tar man också bort beslutsfattandet, och då försvinner agensen och därmed också kontrollen över situationen.
Aktiviteten förlorar sin mening.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Och om du nu läser detta och tänker "men varför ska man låtsas att det finns utmaningar om de inte finns" så vill jag att du tänker på drakarna, som inte heller finns men som är överallt ändå.
Jag gillar det här argumentet och brukar sträcka det till allt runt spelbordet. Eftersom inget finns förrän det sägs eller etableras på något annat sätt genom spel. Om en viss utmaning blir vad vi fokuserar på så är det den som blir viktig för oss i den spelsessionen. Men vi kan också gå åt ett annat håll, och då är det vad som skapas där som blir viktigt istället. Klockrent. Men det är inte utmaningen som är det viktiga, egentligen. (För mig.)

Är "vi måste ta oss till Stora avlägsenberget i Ondrike och slänga guldsmycket i lavan" egentligen vad LotR handlar om, exempelvis? Snarare är det vad som gör att vi får följa med på en häftig resa. Att det sedan får ett slut handlar ju mer om att det är så berättelser är strukturerade—och böcker har begränsat antal sidor.

Rätt ofta är utmaningar bara till för att skapa en riktning—om vi faktiskt övervinner den längs vägen är sekundärt. Men det har jag också fått lära mig att många här (och annorstädes) sparkar bakut åt.

Om jag skulle uttrycka en issue med mycket av det rollspelande jag iakttar kanske framförallt här så är det att det verkar kretsa så extremt mycket kring outtalade förväntningar. Finns en utmaning så måste den lyckas. Om min rollperson har en hemlighet måste alla få reda på den. Har reglerna många sidor X så handlar spelet om X. Finns ingen etablerad sanning i förväg så är spelandet mindre äkta. etc. Varför är det egentligen så, även när det finns massor med bevis för att olika grupper har roligt på sätt som motsäger någon, vissa, eller alla dessa förväntningar?

Sen håller jag med @adrian_of_arcane_lore att det finns rätt stora problem med att citera exempelvis tankar från Hero With a Thousand Faces (monomyten/hero's journey). Det är mest Hollywoods fel att vi refererar till dessa som någon sorts "mallar".
 
Top