Nekromanti Ett konkret förslag på att slåss

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Nu har jag lyckats formulera ett litet enkelt stridssystem till mina universalregler. Jag vill ha kritik.
Som lite bakgrund; jag postade ett svar på mitt egna inlägg; En liten idé om att slåss och det här är min utveckling av det.

Jag ska även säga att det här är i allra högsta grad under utveckling. Det saknas regler för avståndsvapen och för att göra annat än att slåss i stridssituationer. Men det kommer, det här är bara skelettet.

Stridsvärde (SV); Fysik + Styrka + Vapenfärdighet + Motorik (snitt; 12-14)
Runda; 60 sekunder.
Initiativ; samberättande.
Skadetålighet; FYS allvarliga sår, FYS x 2 lätta sår (Snitt; 4 respektive 8)
Förflyttning / runda; Motorik x 5 meter (snitt; 20 meter)

Spelaren sattsar X SV på en anfallshandling. Motståndaren får välja att satsa Y SV på en försvarshandling. Om X är högre än Y betyder det att anfallet lyckas med differensen (X-Y=Z)
Z + vapnets skadevärde T10 slås (=skadeslag)

Kroppskydd etc. drar bort skyddsvärde antal T10 från skadeslaget.

1-6 = lätt sår
7-9 = allvarliga sår
10 = 2 allvarliga sår.

När RP har fullt antal lätta sår blir de ett allvarligt sår. När RP har fullt antal allvarliga sår dör hon.
RP kan förflytta sig sin fulla förflyttningsförmåga under en runda och använda alla sina SV poäng.

Striden samberättas av SL och spelaren. Utan avbrott för en massa tabeller och tärningsslag (finns bara skadeslaget ju) blir det ett actionfyllt moment som inte tar upp alltför mycket tid realtime.
Samtidigt får man hela tiden valmöjlighet när man bestämmer hur mycket man ska satsa på anfall eller försvar, och när man står där utan SV poäng har man helt enkelt byxorna nere till nästa runda börjar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Konkritik

Jag kan ha missat något, men jag får känslan av att bristen på slump i systemet kommer göra många strider väldigt tråkiga. Om man till exempel har en duell mellan två personer med stridsvärde 12 respektive 15 - finns det något sätt för den med stridsvärde 12 att vinna? Om jag förstått ditt system rätt skulle varje runda antingen sluta med att han inte skadar motståndaren (eftersom denne inte har någon anledning att inte använda hela sitt stridsvärde till förvar om han blir attackerad) eller att han ska slå tre skadeslag (eftersom hans motståndare i lugn och ro kan lägga hela sitt stridsvärde på en attack). Det verkar måttligt spännande.

Får man dessutom göra ett motanfall? Satsar man dolt? Återställs inte stridsvärdet på full styrka i början av varje runda? Eller är det något annat som ska skapa dynamik i systemet.

Lägg också märket till att jag skrivit ut hela ordet "stridsvärde" i ett subtilt försök att få dig att sluta använda förkortningar! :gremwink:

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Mer ang. dynamik

Skadeslaget verkar också lida av brist på dynamik. Om man inte är så bra på att slåss och möter en skicklig motståndare, då ser det ut som man bara kommer få allvarliga sår, även om motståndaren så slåss med en tandpetare.

Om det som Gurgeh påpekade stämmer, så ligger utmaningen hos strider inte i striden, utan att försöka bedöma en motståndares skicklighet innan striden.

Det känns som systemet är för friform för att bli speligt roligt, samtidigt som det finns ett antal värden hit och dit som man inte har så stor nytta av om det är just friform man vill åt.
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Håller nog med Gurgeh i att systemet verkar behöva lite mer slump. Som det är nu ser jag ingen orsak till att inte satsa allt direkt om du är bättre än din motståndare.

Lite andra saker som jag funderade över.

Stridsvärde: Personligen tycker jag att vapenfärdigheten har lite väl liten del i stridsvärdet. Om jag förstod rätt av skadetåligheten så ska värdena ligga runt 4 vilket innebär att vapenfärdigheten enbart utgör en fjärdedel av det totala. Personligen skulle jag lagt mer vikt på skickligheten.

Runda: 60 sekunder är rätt mycket, det hinner hända en hel del på den tiden. Oftast är en strid över inom en minut.

Initiativ: Samberättande, nu blir jag nyfiken, hur har du tänkt här?

Skadetålighet: Man kan ta väldigt många lätta sår innan det blir ett allvarligt, vad är effekterna av lätta respektiva allvarliga sår?

Förflyttning: Om det ska vara ett enkelt system kan man strunta i förflyttning helt och hållet.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Konkritik

"Jag kan ha missat något, men jag får känslan av att bristen på slump i systemet kommer göra många strider väldigt tråkiga. Om man till exempel har en duell mellan två personer med stridsvärde 12 respektive 15 - finns det något sätt för den med stridsvärde 12 att vinna? Om jag förstått ditt system rätt skulle varje runda antingen sluta med att han inte skadar motståndaren (eftersom denne inte har någon anledning att inte använda hela sitt stridsvärde till förvar om han blir attackerad) eller att han ska slå tre skadeslag (eftersom hans motståndare i lugn och ro kan lägga hela sitt stridsvärde på en attack). Det verkar måttligt spännande."

Får man dessutom göra ett motanfall? Satsar man dolt? Återställs inte stridsvärdet på full styrka i början av varje runda? Eller är det något annat som ska skapa dynamik i systemet.


Jo, det är det som är det fina. Man satsar dolt och däri ligger dynamiken. Det finns inget sätt att veta hur mycket motståndaren satsar när han saftar till dej, därför måste du gissa hur mycket Stridsvärde du ska lägga på att försvara dej. Av den anledningen kan ditt exempel (stridsvärde 12 och 15) sluta på olika sätt.

Personen med stridsvärde 12 kan t.ex. direkt satsa 12 på ett anfall. Motståndaren satsar t.ex. 5 poäng på att försvara sig vilket skulle innebära 7 extra skadetärningar. Det finns en bra chans att det anfallet gör slarvsylta av honom direkt. Å andra sidan är potatisen kokt om motståndaren fortfarande står upp och kan slåss efteråt (han har 10 poäng kvar = 10 extra skadetärningar).
Här gäller naturligtvis samma sak omvänt. Man kan välja att satsa 1 stridsvärde på ett utfall och hoppas att motståndaren överdriver försvarshandlingen (t.ex. satsar 5).

Nu när jag skriver detta märker jag en sak jag kanske borde ta med; nämligen en chans att se om anfallet är omfattande eller inte. Det kommer sedan att berättas. Man säger alltså isåfall inte att anfallet använder 12 stridsvärdespoäng utan snarare "Jediriddaren cirklar runt dej och letar noggrant en öppning".

Stridsvärdet återställs i början av varje runda som ju är ganska lång. Många strider är säkert över innan dess.

"Lägg också märket till att jag skrivit ut hela ordet "stridsvärde" i ett subtilt försök att få dig att sluta använda förkortningar!" :gremwink:

Jag skrev inlägget först som en note-to-self och då brukar jag förkorta rätt mycket. Jag använder inte heller förkortningar i rollspelstext alltför ofta när det handlar om mer bearbetad sådan.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Mer ang. dynamik

"Skadeslaget verkar också lida av brist på dynamik. Om man inte är så bra på att slåss och möter en skicklig motståndare, då ser det ut som man bara kommer få allvarliga sår, även om motståndaren så slåss med en tandpetare."

Jag anar missförstånd. Skadeslaget består av ett antal T10 i en tärningspöl. Hur många de är beror på differensen mellan anfallarens satsning och försvararens satsning i stridsvärdespoäng + vapnets skadevärde.
Tärningarna slås sedan, alla som visar under 7 blir lätta sår, alla som visar över 7 blir allvarliga och alla som visar 10 blir två allvarliga.
Det finns därför ingenting som säger att en motståndare som slåss med en tandpetare alltid gör allvarlig skada.

"Om det som Gurgeh påpekade stämmer, så ligger utmaningen hos strider inte i striden, utan att försöka bedöma en motståndares skicklighet innan striden."

Ja, mycket ligger i det. Det är en dålig idé att börja bråka med de som är mycket bättre än du själv. Du har självklart utrymme i att vinna men chansen är större att du blir köttfärs.

"Det känns som systemet är för friform för att bli speligt roligt, samtidigt som det finns ett antal värden hit och dit som man inte har så stor nytta av om det är just friform man vill åt."

Slumpelementet är väldigt magert, det håller jag med om. Men mer än så tänker jag inte spela boll. Anledningen till det enkla systemet är för att jag inte tycker det är speciellt roligt att bara slåss i 2 timmar.
På det här sättet går spelet fort och har i och med satsningsmöjligheterna och ovissheten i skadeslaget en del dynamik.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Mindre slump != enklare system

Slumpelementet är väldigt magert, det håller jag med om. Men mer än så tänker jag inte spela boll. Anledningen till det enkla systemet är för att jag inte tycker det är speciellt roligt att bara slåss i 2 timmar.
På det här sättet går spelet fort och har i och med satsningsmöjligheterna och ovissheten i skadeslaget en del dynamik.
På vilket sätt blir spelet enlkare av att ha en mindre portion slump? Jag kan inte se något skäl till att så skulle vara fallet. Tvärtom kan det till och med bli enklare om man överlåter mer åt slumpen.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
"Håller nog med Gurgeh i att systemet verkar behöva lite mer slump. Som det är nu ser jag ingen orsak till att inte satsa allt direkt om du är bättre än din motståndare. "

Där får jag hänvisa till svaret jag gav Gurgeh; som du kan hitta här.

"Stridsvärde: Personligen tycker jag att vapenfärdigheten har lite väl liten del i stridsvärdet. Om jag förstod rätt av skadetåligheten så ska värdena ligga runt 4 vilket innebär att vapenfärdigheten enbart utgör en fjärdedel av det totala. Personligen skulle jag lagt mer vikt på skickligheten."

Där har du en poäng. Det måste korrigeras, tack. Jag får återkomma när jag kommit längre.

"Runda: 60 sekunder är rätt mycket, det hinner hända en hel del på den tiden. Oftast är en strid över inom en minut. "

Jo, därav poängen. De flesta strider ska vara över på en runda. Det ska gå i princip lika snabbt som rollspelande i övrigt.

"Initiativ: Samberättande, nu blir jag nyfiken, hur har du tänkt här?"

Mycket i mina regler kretsar kring samberättande. Det betyder att en spelare kan gå in i själva historien som SL för och säga t.ex. "jag tar upp bilnycklarna som ligger på bordet i den övergivna lägenheten" även om jag inte beskrivit några bilnycklar. Verkar det logiskt och hållbart ligger bilnycklarna där i samma ögonblick som spelarens RP lagt ögonen på dem.
Samma sak gäller angående initiativet. Eftersom systemet går ut på att satsa stridsvärde dolt finns det ingen egentlig fördel med att vara först eller sist. Är du först måste du nämligen göra av med dina stridsvärdespoäng men kan lyckas skada motståndaren innan denne får en chans. Är du sist kan du använda dina stridsvärdespoäng i lugn och ro, men riskerar att vara död dessförinnan.
En RP som vill utföra en handling säger bara det "Jag springer fram mot den köttätande busken och uttelar ett hårt slag mot roten" (varefter satsningen på anfall och försvar görs). Om flera deltagare önskar göra saker samtidigt går det också bra, många händelser i strid inträffar ju som bekant mer eller mindre samtidigt.

"Skadetålighet: Man kan ta väldigt många lätta sår innan det blir ett allvarligt, vad är effekterna av lätta respektiva allvarliga sår?"

Just nu; man dör om man inte tål fler allvarliga sår. Eftersom själva stridssystemet är i skelettform f.n. har jag inte funderat ut några konsekvenser av skador. Det är en del av skadehanteringen och jag känner att jag vill ha tillvägagångssättet klart innan jag börjar pilla med det. Men konsekvenser av skador kommer.

"Förflyttning: Om det ska vara ett enkelt system kan man strunta i förflyttning helt och hållet"

Så tänkte jag också i början. Men sen insåg jag att det faktiskt finns avståndsvapen där förflyttning kan vara väldigt viktigt så jag inkluderade det.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Långa rundor

Jo, därav poängen. De flesta strider ska vara över på en runda. Det ska gå i princip lika snabbt som rollspelande i övrigt.
Jag tror inte att det var så han menade. Oavsett hur han menade, menar jag såhär: En strid är mycket riktigt över mycket snabbt, förmodligen inom en minut om båda får chans att komma åt varandra. Har man vassa vapen med och ingen rustning så går det mycket, mycket snabbare än så. Det kan gå på sekunder.

Poängen är att en minut är mycket lång tid när det gäller strid. Jag har själv övervägt att göra som du gör, nämligen med att ha långa rundor. Det finns en klar poäng. Det jag tycker blir underligt när man har så långa rundor är att ma inte kan ändra sig eller påverka andra delar av striden.

Ponera att två personer slåss mot två andra i varsinn duell. I en verklig situation är det mycket troligt att de striderna skulle påverka varandra, speciellt efter att den ena av dem är slut. I ett system med långa rundor är inte detta möjligt, såvida man inte har byggt ett genialiskt system för att slåss flera personer. Det känns dock lite onödigt.

---

Jag vill inte kritisera grundtanken, för den är god och kan passa mycket bra i ditt system. Men jag skulle göra rundorna kortare för att göra strider med flera personer mer dynamisk. 10 sekunder hade jag själv satt.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Mer ang. dynamik

"På vilket sätt blir spelet enlkare av att ha en mindre portion slump? Jag kan inte se något skäl till att så skulle vara fallet. Tvärtom kan det till och med bli enklare om man överlåter mer åt slumpen."

Mer slump leder till tärningsrullande. Mer tärningsrullande leder till resultat som måste kollas, appliceras och räknas. Mer resultat leder till mindre rollspelande och mer dokumenterande. <font size="-3">Tänk dej att argumenten framförs av Yoda så blir det mycket mer trovärdigt.</font size>

Jag tror att det finns extremsituationer åt båda hållen; med och utan slumpelement. Självklart kan tärningsslag göras simpelt och snabbt. Det betvivlar jag icke, men jag ser inte heller varför man ska välja tärningsslag framför valmöjlighet när man har chansen.

När jag refererade till "det enkla systemet" menade jag just systemet, inte avsaknaden av slumpelement.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Konkritik

Tolkar jag dig rätt när jag tror att varje runda innehåller ett anfall av varje stridande? Om A och B slåss och A vinner initiativet kommer rundans gång alltså bli:
A anfaller, B försvarar sig.
B anfaller, A försvarar sig.
(B:s anfall är naturligtvis beroende av om han har något stridsvärde kvar.)

Jag försöker analysera hur en bra strategi i spelet egentligen ser ut och jag får det hela tiden till att den bättre kämpen tjänar på att anfalla maximalt när han har initiativet och försvara sig maximalt när han inte har det. Så länge han gör det har den sämre kämpen ingen chans att vinna om han inte råkar ha en fruktansvärd tur med skadeslagen.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Missförstånd åt endera hållet

Mer slump leder till tärningsrullande. Mer tärningsrullande leder till resultat som måste kollas, appliceras och räknas. Mer resultat leder till mindre rollspelande och mer dokumenterande. Tänk dej att argumenten framförs av Yoda så blir det mycket mer trovärdigt.
Alltså, Yoda eller inte, nu förstår antinge jag dig fel eller du mig. Vi ska se om vi kan luska ut vilket. Jag utgår från att kritiken gällande slumpmomentet inte var att det fanns för slumpmoment, utan att de spelade för liten roll.

Om jag har missat det här kan du ignorera resten i detta inlägg och även mitt tidigare. Annars, stay tuned:

Mer slump innebär inte alls mer räkning. Två exempel:

Slumpen spelar liten roll
FV ligger mellan 10000 och 20000. Man slår en T4 och lägger till FV och jämför med en svarighetsgrad.

Slumpen spelar stor roll
FV ligger mellan 1 och 2. Man slår en T100 och adderar FV, varpå man jämför med en svårighetsgrad.

Nu gjorde jag inga anspråk på att exemlpen var relevanta för ditt system, men det illustrerar poängen. Du får lika många resultat och lika mycket räkning. Du påverkar inte systemets enkelhet på det sättet du säger genom att ändra tyngden av slumpen.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Långa rundor

Poängen är att en minut är mycket lång tid när det gäller strid. Jag har själv övervägt att göra som du gör, nämligen med att ha långa rundor. Det finns en klar poäng. Det jag tycker blir underligt när man har så långa rundor är att ma inte kan ändra sig eller påverka andra delar av striden.

Ponera att två personer slåss mot två andra i varsinn duell. I en verklig situation är det mycket troligt att de striderna skulle påverka varandra, speciellt efter att den ena av dem är slut. I ett system med långa rundor är inte detta möjligt, såvida man inte har byggt ett genialiskt system för att slåss flera personer. Det känns dock lite onödigt.


Jo, en kombatant är inte på något sätt låst i strid med en motståndare tills dess att rundan är över. Den duellerande som vunnit sin duell kan ju bara springa iväg till den andra och hjälpa till med sina kvarvarande stridsvärdespoäng.

Jag är inte säker på att jag förstår riktigt hur du menar nu. Med ovanstående textbit som referens ser jag inte problemet du pekar på.

Stridsvärde är helt enkelt ett mått på hur mycket du kan göra under en minut. Har du högre värde gör du saker snabbare eller smartare än om du har lägre värde.
Jag vet att man kan räkna ut stridens förlopp i efterhand och få ett väldigt lustigt resultat, t.ex. kan man få en RP som under 20 sekunder bara stod där och tog stryk med ett vackert leende.
Men summan av kardemumman blir logisk.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Långa rundor

Jo, en kombatant är inte på något sätt låst i strid med en motståndare tills dess att rundan är över. Den duellerande som vunnit sin duell kan ju bara springa iväg till den andra och hjälpa till med sina kvarvarande stridsvärdespoäng.
Men om din minsta tidsenhet är en minut, hur vet du när de vinner sina dueller? Antag att de började samtidigt. Eftersom du bara vet resultatet av rundan (som är en minut), kan de inte påverka varandras strider inom en minut efter starten. Eller har jag fattat helt fel nu?
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Missförstånd åt endera hållet

"Jag utgår från att kritiken gällande slumpmomentet inte var att det fanns för få slumpmoment, utan att de spelade för liten roll."

Det är rätt lätt att missförstå varandra :gremtongue:. Nu gick jag tillbaka i tråden. Det argument jag ursprungligen svarade på var;

Nippro said:
Det känns som systemet är för friform för att bli speligt roligt, samtidigt som det finns ett antal värden hit och dit som man inte har så stor nytta av om det är just friform man vill åt
Jag tog upp diskussionen för att argumentera att man inte behöver ett antal värden och tärningsslag för att få ett speligt roligt system.
Det enda slag som finns är ju skadeslaget, och skadeslaget är jätteberoende på slump. Det enda som går att påverka är antalet tärningar (och därigenom antalet möjliga utfall).

Kort sagt; slumpen spelar stor roll i det enda sammanhang där den används.
 

RaskoInikov

Veteran
Joined
2 May 2005
Messages
132
Location
Boden - Norrland.
Re: Långa rundor

"Men om din minsta tidsenhet är en minut, hur vet du när de vinner sina dueller? Antag att de började samtidigt. Eftersom du bara vet resultatet av rundan (som är en minut), kan de inte påverka varandras strider inom en minut efter starten. Eller har jag fattat helt fel nu? "

Nu förstår jag vad du menar :gremgrin:.
Det är här samberättandet får bestämma. Man spelar ju ut anfall och försvar i den ordning de kommer simultant mellan de olika striderna. När någon förlorar är man iallafall inte långt ifrån sanningen om tidsåtgång.

Tror du det är tillräckligt mycket att förlita sig på ? Samberättande och sunt förnuft alltså ?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Långa rundor

Tror du det är tillräckligt mycket att förlita sig på ? Samberättande och sunt förnuft alltså ?
Det beror på. För att citera nippro:
nippro said:
Det känns som systemet är för friform för att bli speligt roligt, samtidigt som det finns ett antal värden hit och dit som man inte har så stor nytta av om det är just friform man vill åt.
Det vill säga. Om det räcker med samberättande och sunt förnuft i det här fallet, tycker jag att de andra reglerna är överflödiga. Om man lika gärna litar på det, tycker jag att man kan bygga ett mycket, mycket enklare system för att slåss. Men det är ju bara min personliga åsikt, som vanligt :gremtongue:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
My bad [ANT]

Jag borde ha lagt mer tid på att förstå originalinlägget. Ignorera mig i den här deltråden så blir allt bra ska du se :gremlaugh:
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Långa rundor

Jo, en kombatant är inte på något sätt låst i strid med en motståndare tills dess att rundan är över. Den duellerande som vunnit sin duell kan ju bara springa iväg till den andra och hjälpa till med sina kvarvarande stridsvärdespoäng.
I kombination med vad Gurgeh sade nedanför lite tidigare så får jag känslan av att stridsrundorna är för långa av två anledningar.

1. Man får inte nytt SV förrän efter rundan. Om jag anföll först skulle jag göra antingen en svag attack för att testa min motståndare eller en attack där jag använder HELA min SV för att kanske döda honom direkt. Resultatet av den handlingen blir alltså att han antingen försvarar sig lagom mot min lilla attack, eller så valde han att lägga allt utom 1 i försvar för att sedan få attackera tillbaka. Hur som helst så försvinner alla våra SV efter en attack och en parering var.
Tänker man i realistiskt tidsperspektiv skulle jag nog säga att man max fick använda sig av 5sv var 20:e sekund i rundan för att faktiskt över huvud taget kunna strida hela rundan. Jag ser ingen poäng i den långa rundan. Bra vore om du gör som Snigel(*tror*) säger och drar ner rundan till 10 sekunder. Med lite lagom cirklande kanske man har gjort en attack och ett försvar då så kan man sen få nytt SV och göra en ny form antigen med nya satsningar eller så kör man och satsar på samma sätt.


2. Om du alls skall ha en chans att hjälpa någon annan i samma runda som du själv slagits, så måste du ha mött någon som är hälften så kass som dig för att ens ha en chans att ha kvar ngt SV. Hellre då igen 10 sekunder. Dräp din motståndare på två rundor, få nytt SV och ge dig på den andra (kanske skadad, kanske inte).

My two cents
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker att ditt system gör samma fel som grunden i Riddle of Steel: Man tjänar alltid på att satsa så mycket som möjligt. Vinner man; ja då gör man mer skada ju mer man satsar. Förlorar man; ja då försvarar man iaf sig bättre och bättre ju mer man satsar.

Ett enkelt sätt att rädda det vore om man tjänade på att antingen satsa lite mer än sin motståndare, eller mycket mindre. Då plötsligt kan man finta och trixa med sina satsningar; och vad som blir bra att satsa beror på vad motståndaren gör.

Typ: Båda satsar. Den som satsar högst tar initiativet och blir Anfallare, medan den andra blir Avvaktande - antingen försvarar han sig bara eller så kommer han att kunna kontra, det vet vi inte ännu.

De satsade poängen ignoreras tills vidare. De återstående poängen som anfallaren har till sitt förfogande adderas till skadeslaget.

(Alltså, ju vårdslösare man anfaller (=ju mindre man satsar) desto mer skada kan man utdela om man ändå skulle vinna initiativet)

Sedan väljer den avvaktande spelaren hur mycket han vill försvara sig, och hur djärvt han vill försöka kontra. Av de poäng som återstår satsar han valfritt antal för att försvara sig med.

Det är dessa siffror man använder som differens för att slå fram skadan. Det bör balanseras så att man ska behöva ungefär 3+ mer poäng att försvara sig med än vad anfallaren har för att man ska ha en god chans att parera angreppet.

Om anfallaren överkommer både avvaktarens poäng och dennes rustning så utdelar han skada som vanligt och stridsrundan är slut. De eventuella poäng som den avvaktande spelaren sparat för att kontra med ignoreras; det blir ingen kontring. Därefter får båda spelare varsin ny pott och striden fortsätter med en ny omgång.

Om anfallaren däremot inte skulle överkomma försvaret, då får den avvaktande spelaren möjligheten att slå tillbaka. Ännu ett stridsslag slås, denna gång enbart med de poäng som avvaktaren har kvar.

---

Alltså: Om en ninja med 15 poäng möter det taktiska geniet Aaron Dufva (12 poäng) i strid, så tänker Aaron så här:

"Hmm, den här gången tror jag att ninjan tänker satsa 14 poäng på en gång. Jag sparar alla mina poäng och visar upp en tom hand. Det betyder visserligen att ninjan skulle utmanövrera mig, men han skulle slåss så riskfritt att han bara hade en enda poäng kvar att anfalla med. Jag kan enkelt skydda mig mot det, säg med 5 av mina poäng, varpå jag har 7 kvar att kontra med!"

"Hmm, den här gången tror jag att ninjan tänker ta en lite större chansning och bara satsa 3 poäng. Jag vet, jag satsar 4 poäng så vinner jag -precis- initiativet. Då återstår det 8 poäng för mig, 12 för honom. Då anfaller jag med precis allt jag har. Om ninjan vill ha en god chans att försvara sig så måste han satsa åtminstone 11 av sina kvarvarande poäng i försvaret, varpå han ändå bara skulle ha en ynka tärning kvar att kontra med. Det blir ungefär lika, det. Inte illa, med tanke på att ninjan egentligen är så oerhört mycket bättre än jag på att slåss!"
 
Top