Nekromanti Ett system för sociala konflikter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
  • Slå tärningsslaget. Detta blir det slutgiltiga resultatet. Tanken är att resultatet ska kunna generera antingen positiva eller negativa resultat, som exempelvis
  • Aspekter kan innan slaget bli aktiverade för att flytta markören åt ett valfritt håll (i regel uppåt/höger).
  • Spelaren kan självmant innan slaget välja att flytta markören diagonalt snett uppåt åt vänster (större chans att lyckas men personen blir ovänligt inställd) eller snett nedåt åt vänster (mindre chans att lyckas men personen blir mer vänligt inställd).
 

Attachments

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Du kan inte ge ett exempel på hur en social konflikt ser ut, men slag och allt. Använd gärna FATE så blir det lätt att förstå tärningsmekaniken. Jag förstår nämligen inte riktigt hur riskhanteringen ser ut. Vad är det som står på spel? Varför är det viktigt att flytta markören före konflikten?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jenny vill låna Patricias bil. Hon är "villig" och utgår från "lyckas med konsekvens". Jennys spelare slår sina fyra tärningar och får +3. Hon flyttar markören två steg åt höger så att Patricia blir en vän och flyttar markören ett steg uppåt så att handlingen blir lyckad. Spelaren beskriver hur de två träffas och har en våt kväll ute vilket medför att de blir goda vänner och självklart får Jenny låna bilen till helgen.

Jenny ska nu träffa Greger som av någon lustig anledning ogillar henne. Han sitter med information kring var hennes bror är någonstans. Hon använder sin aspekt Maffiakontakter och får flytta markören ett steg. Hon flyttar den uppåt från "misslyckat" (som har "ogillar" som standard) till "misslyckas med fördel". Hon flyttar även markören diagonalt upp åt vänster och får "fientlig" och "lyckas delvis". Tärningarna rullar och hon får +1 och flyttar markören ett steg uppåt till "lyckas med konsekvens".

Spelaren beskriver handlingen som att Greger inte alls gillar att bli hotad av någon med maffiakontakter men ger ifrån sig informationen om brodern. Konsekvensen är att han har blivit tillfångatagen av knarkkungar i Paraguay. Hon får informationen men ändrar Gregers relation till "fientlig".


Exemplet visar systemet. Vem som berättar var är oviktigt för grundtanken i detta system. Det hade kunnat bli negativa resultat också, men jag slumpade fram och båda blev positiva.

Varför är det viktigt att flytta markören före konflikten?
För att det är pilligt med system som gör det efter. Jag ogillar dessutom system som blandar mekanik och beskrivning om vartannat.

/Han som insåg att "villig" inte var en så bra term
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Jag gillar det absolut och är väldigt likt någonting jag själv letat efter till mitt Deus Ex-inspirerade rollspel.

Jag skulle dock vilja se en variant (kanske räcker det med att bara förstora rutan. Antingen dubbelt så stor, vilket blir extremt stort, eller bara i sidled) som gör att systemet fungerar under en längre "behandling" av SLPs.
Exempelvis skulle jag vilja se den sociala processen gå längre då kanske två-tre slag under hela det sociala mötet slås då man kanske försöker ragga upp en dam eller mjuka upp en bitter dörrvakt. Detta genom alltifrån att ljuga, förföra, lova saker eller hota med någonting osv. Vad tror du? Går det att utveckla mer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker att systemet känns omständigt för en såpass liten effekt som det faktiskt har, men det blir lätt konsekvensen av ett system som funkar till olika tärningsmodeller. Här är mina förslag på två integrerade system som gör ungefär samma jobb fast (i mitt tycke) smidigare.

---

System ett: Du har två lådor. Den ena avgör framgångsgraden och den andra påverkan på relationen. Du rullar två tärningar och placerar den ena i framgångslådan och den andra i relationslådan. Tabeller:

Framgång:
6: Lyckas galant
5: Lyckas
4: Lyckas med konsekvens
3: Lyckas delvis
2: Misslyckas
1: Misslyckas katastrofalt

Relation:
6: Flytta upp relationen två steg
5: Flytta upp relationen ett steg
4: Relationen oförändrad
3: Flytta ned relationen ett steg
2: Flytta ned relationen två steg
1: Direkt till "fiende"

Fördelar ger spelaren en eller två extratärningar så hon kan slå fler och bara använda de högsta. svårigheter kan göra att SL får plocka bort en tärning, slå om en eller liknande. Finns massor att leka med här.

---

System två: Tärningspöl. Rulla alla dina T6:or. Därefter väljer du själv din framgång, där tvåa är katastrofalt misslyckande och sexa "lyckas galant", ungefär som tabellen ovan, fast plocka bort någon grad, eftersom ettan inte är valbar. Antal tärningar som visar på lika med framgångsgraden eller över bestämmer hur relationen påverkas. Så om du slår en massa sexor kan du lyckas galant och fortfarande få en positiv påverkan på relationen, medan slår du mer jämnt fördelat kommer relationen att påverkas negativt om du väljer en högre framgångsgrad. Svårigheter kan komma in genom att SL plockar bort de högsta tärningarna efter slaget, så två i svårighet så plockas de två högsta tärningarna bort.

Antagligen är nog bäst om antalet tärningar avgör relationens natur direkt och inte bara påverekan på den. Bra relationer kommer sedan att ge dig extra tärningar i framtida slag. Så om du är ful och otrevlig kan du inte få en vän bara genom ett slag, för du har inte tillräckligt med tärningar. Istället får du börja långsamt, slå slag och ge eftergifter men därigenom förbättra relationen för att till sist få tillräckligt många tärningar för att kunna nå framgång och behålla en god relation. Eller bara buffla på, sabba relationen men nå ditt mål (förhoppningsvis!).

För extra roligt tärningspill, lägg till ett par taktiker där du kan vara hotfull och därmed få lägga till ett par T4:or till slaget, eller trevlig där du får byta ut några tärningar till T8:or.

---

Gällande tanken med ditt (och mina) system i grund har jag dock en fundering. Sociala relationer i verkligheten funkar inte riktigt så. Om jag hjälper dig kommer jag att gilla dig mer, och om jag inte hjälper dig kommer jag att ogilla dig mer. Framgång och gillande går liksom ofta hand i hand. Vi efterrationaliserar våra beslut. "Eftersom jag hjälpe Roffe att flytta så måste jag tycka att han är en reko kille." En god taktik för att få folk på din sida är därför att få dem att göra små tjänster åt dig, som du senare kan bygga upp till större.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Smidigare, helt klart, men du har inte med det som jag uppfattar som det fränaste med Hans mekanik:

Spelaren kan självmant innan slaget välja att flytta markören diagonalt snett uppåt åt vänster (större chans att lyckas men personen blir ovänligt inställd) eller snett nedåt åt vänster (mindre chans att lyckas men personen blir mer vänligt inställd).
Få system har inbyggd risk på det viset. Ska jag chansa eller spela safe?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
+1!

Vilket också stimulerar tänkandet kring att sociala konflitker också bör handla om att bygga allierade snarare än att övervinna fienden för de som är inne på det.

I övrigt så är ditt första system lite i linje med det jag funderar på att lansera. Hur pass väl man lyckas sätter direkt en relation som mäts i ett antal tärningar. Tärningarna kan mycket väl byggas i en pott så för varje tjänst du gör så får du +0 eller +1 i relation till personen ifråga beroende på hur pass väl du har lyckats. Misslyckas du bryter man ner relationen.

Samtidigt kan vi leka med tanken att du tvingas hjälpa någon du inte gillar och då är ju frågan om man bygger en god eller dålig relation. En slav som hjälper sin herre bygger förmodligen inte en god relation men då behöver man åandra sidan itne sociala konflitker då det inte är en konflikt utan tvång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Måns said:
Få system har inbyggd risk på det viset. Ska jag chansa eller spela safe?
Mäh, jag tycker snarare att det är omständigt. Hans system bygger på att man måste göra en avvägning mellan relation och framgång. Men man måste göra den två gånger: en gång före och en gång efter slaget. Det ger en förlängd hanteringstid utan att egentligen tillföra så mycket, tycker jag.

Vill man göra avvägningen före slaget istället för efter blir det ju ännu enklare. System tre: Du har en tärningspöl. När du slår slaget väljer du själv hur många röda tärningar du vill slå. Resterande slår du som svarta tärningar. Så har du 7T kan du fördela dem 2/5 eller 4/3, till exempel. Röda träffar påverkar relationen, svarta träffar påverkar framgången.

Eller såhär: du kan lägga till extra tärningar för ditt framgångsslag, men dessa tärningar är i en separat färg. Alla ettor bland extratärningarna sabbar relationen.

Det här kan göras på massor av sätt med tärningspölar. Vill du absolut ha en avvägning före slaget och en efter så är det också lätt fixat, men jag fattar inte vad du tjänar på det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vill man göra avvägningen före slaget istället för efter blir det ju ännu enklare. System tre: Du har en tärningspöl. När du slår slaget väljer du själv hur många röda tärningar du vill slå. Resterande slår du som svarta tärningar. Så har du 7T kan du fördela dem 2/5 eller 4/3, till exempel. Röda träffar påverkar relationen, svarta träffar påverkar framgången.
Så är mitt upplägg i alla slag och jag tänkte på det då jag skrev förra inlägget. På så sätt satsar du alltid tärningar för att spela safe men med sämre effekt eller osafe men med högre effekt. Och är du väldigt duktig på den handling du vill utföra kommer du kunna spela både safe och få bra effekt. Och allt kommer ut i ett och samma slag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, att göra samma val en gång till, fast efter slaget tycker jag inte tillför så mycket, men före slaget är det för mig ett väldigt viktigt val.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Finns det några bra system som funkar såhär ungefär (är inte så insatt i tärningspölssystem) och inkluderar alla slags konflikter (strid/förhandlingar etc)?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Caligo said:
Finns det några bra system som funkar såhär ungefär (är inte så insatt i tärningspölssystem) och inkluderar alla slags konflikter (strid/förhandlingar etc)?
"Jag lyckades galant! Inte nog med att jag hugger huvudet av honom, han är nu också vänligt inställd till mig!"
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mouse Guard lär göra det men ta det men en nypa salt. Att bygga ihop 3 olika konfliktsystem i ett är något jag personligen experimenterat med. Det är möjligt men du minskar taktikmöjligheterna rätt mycket med det sättet. Saker som pvåerkar dina fysiska prestationer påverkar också mentalt och socialat vilket funkar men inte hur långt som helst om det ska vara enkelt. Det är i alla fall min erfarenhet.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Haha... nja jag tänkte mer på "Jag lyckades galant! Inte nog med att jag hugger huvudet av honom, jag får mer inflytande över den räddade prinsessan"
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det vill säga att man har två skilda mål i varje konflikt?

I Shock: Social Science Fiction har bägge parter ett mål och båda intentioner måste kunna inträffa. Det finns fyra utgångar: A lyckas B misslyckas, B lyckas A misslyckas, A och B lyckas, samt A och B misslyckas. I konflikter måste man fördela sina tärningar mellan att försöka lyckas med sitt mål och att försöka hindra motståndaren från att lyckas med sitt.

Är det något liknande det du söker? Eller är du specifikt ute efter ett system där alla konflikter påverkar ditt inflytande över någon?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Genesis said:
Det vill säga att man har två skilda mål i varje konflikt?

I Shock: Social Science Fiction har bägge parter ett mål och båda intentioner måste kunna inträffa. Det finns fyra utgångar: A lyckas B misslyckas, B lyckas A misslyckas, A och B lyckas, samt A och B misslyckas. I konflikter måste man fördela sina tärningar mellan att försöka lyckas med sitt mål och att försöka hindra motståndaren från att lyckas med sitt.

Är det något liknande det du söker? Eller är du specifikt ute efter ett system där alla konflikter påverkar ditt inflytande över någon?
Ja, typ. Antar att det funkar på både sociala och fysiska konflikter. Är det bra?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Kollar lite på Mouse Guard och det verkar ju bra. Kanske att konflikter (Conflicts) krånglar till det lite?

Är det baserat på Burning Wheel?
 
Top