Nekromanti Experience system och ökande egenskaper

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Har aldrig spelat Dungeons and Dragons, men jag har hört att det ska vara det bästa mest ballanserade systemet med experience som finns. Problemet där är ju att det består av en million regler om hur mycket experience points man får för varje handling (rätta mig om jag har fel)

Annars att få "äventyrs poäng", "Skill points", "Skill dice", "Scripting Ability" etc efter varje spelmöte som tack för god medverkan verkar vara vanligt, men det betyder att spelledaren måste tänka rätt mycket på att ballansera och förstå hur snabbt eller långsamt en karaktär ska få dessa poäng.

Annars är ju BRP's system ganska ballanserat, men jag vet inte hur man skulle applicera det på, säg ett Dicepool system.

Vad har ni för tankar? Om era karaktärer ska utvecklas över en lång period, hur vill ni att det går till?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag föredrar långsam utveckling, först och främst. Jag behöver inte få poäng efter varenda spelmöte. Har svårt att se att normala människor lär sig såpass mycket nytt såpass snabbt som en del rollspel låter rollpersoner göra det.

Sen gillar jag när alla rollpersoner får lika mycket exp, och att spelarna måste motivera var poängen spenderas. Det gör att det inte knyts till färdighetsslag, och att man ändå inte får "ojoj, nu har jag slagit ihjäl så många orcher att jag blev bättre på att läsa".

Och nej, jag har inga problem med att det i princip blir pudelutställning då. Jag har inga problem med att SL gör bedömningar.

Om systemet i övrigt är balanserat (t.ex. alla färdigheter ungefär lika viktiga i den tänkta spelstilen) så blir rollpersonerna automatiskt balanserade... Exempel på motsatsen är väl t.ex. M:UA där en kunskapare för att bli kompetent måste spendera fler poäng (på fler färdigheter) än stridspitten för att uppnå motsvarande kompetensgrad...
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Bassejr said:
Vad har ni för tankar?
Jag tänker såhär:

Dels kan vi dela in system i två kategorier efter på vad erfarenhetspoäng (förkortat erf) får spenderas på. Antingen kan man bara spendera erf på färdigheter rollpersonen faktiskt använt, slagit för, aktiverat. Eller så är erf att jämföra med fler »byggpoäng« och man får använda dem till vad som helst.

Dels kan vi dela in system i två kategorier efter hur erfarenhetspoäng (förkortat erf) tilldelas. Antingen så har spelledaren inte primärt inflytande över hur mycket erf rollpersonerna får. Eller så tilldelar spelledaren erf helt enligt enligt godtycke, eller kanske efter några lösa instruktioner i äventyret.

Bassejr said:
Om era karaktärer ska utvecklas över en lång period, hur vill ni att det går till?
Jag har inga problem med spelledargodtycke. Om SL har en tanke med hur snabbt rollpersonerna ska utvecklas är det ju smidigare att SL bestämmer hur snabbt rollpersonerna utvecklas, snarare än att vi konstruerar ett system som ger oss rätt utvecklingstakt.

Jag gillar också att inte begränsas till att bara kunna utveckla färdigheter jag faktiskt använt. I den typ av längre kampanjspel jag är van vi slår vi väldigt lite tärning. Att jag inte slår för Humaniora betyder inte att rollpersonen inte haft nytta för sitt kunnande i färdigheten, eller att rollpersonen inte plugga Humaniora mellan äventyren. Återigen, godtycke och rimlighet blir oftast smidigare än att försöka systemisera.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
  • När du misslyckas med ett tärningsslag får du +1 erfarenhet. Detta uppmuntrar folk att ge sig in på farliga saker som skapar konsekvenser i spel, och innebär också en inbyggd balansmekanism, där folk med dåliga värden får erfarenhet snabbare.
  • När du i handling följer en av dina impulser får du +1 erfarenhet. Varje rollperson har tre impulser (till exempel "dominera de som är svagare", "sök efter ny kunskap" eller "sup dig full så snart du har tillfälle").
  • När du i handling oåterkalleligen bryter med en av dina impulser får du +5 erfarenhet. Impulsen suddas ut, och samtliga deltagare får rösta om vilken ny impuls som ersätter den, baserat på rollpersonens tidigare handlande.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Det finns delade meningar om "pudelpoäng", och jag förstår varför man skulle vara emot det, men om man använder sig avden principen att gruppen belönas likvärdigt, vad för possitiva och negativa effekter får det?

Jag tänker, då skulle en spelare som inte är så aktiv i spel, men är bra sälskap och ändå bidrar dramaturgiskt, fortfarande kunna utvecklas, och spelare som genom handlingar eller slag ökar gruppens "pudelpoäng" får uppskattning, vilket också uppmanar till kaxigt och kreativt spelande, utan att bestraffa en mer passiv attityd.

eller har jag huvudet i en hink med sniglar nu?
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
I min spelgrupp har vi spelat ganska långa kampanjer och kombinerat lite olika sätt för att låta våra rollpersoner utvecklas.

Dels med hederliga erf då man lyckas med tärningsslag men sen så har vår SL också gett oss "tränings - eller studieperioder" mellan de olika deläventyren då våra RP har kunnat fördjupa sig i något.
"Jag tränar mina stridskonster" eller "Jag lär mig två nya språk", exempelvis. Då delar vår SL ut poäng dels efter hur mycket tid vi lägger ner och dels utifrån våra förutsättningar, har min RP en lärare är det lättare att utvecklas än om man är ensam. SL har också uppmuntrat att vi tränar med varandra inom gruppen, kanske sparrar med varann vid lägerelden eller så.

I slutet av varje deläventyr delas erf ut. Dessa är inte samma för varje spelare utan SL ger oss erf utifrån vad vi bidragit med, hur väl vi har lyckats men också utifrån hur väl vi har spelat vår RP. Detta innebär att även om man har en RP som inte direkt kan bidra om det blir mycket strid eller en har en spelare som inte tar för sig jättemycket i direkta situationer, så får man ändå möjlighet att utvecklas om man spelar sin RPs karaktär väl. I min grupp har det dessutom gjort att vi spelare inte helt spårat ur med våra RP.


Om en RP vill tillförskansa sig teoretisk kunskap om tex en religion så har SL planterat ut böcker åt oss att hitta och sedan så utvecklas man beroende på hur många studietimmar man lägger ned med sin bok under äventyrets gång.

Det finns oändliga möjligheter att låta RPna utvecklas. Bara kreativiteten sätter gränser. Men det roligaste blir nog ändå om det finns en grund av trovärdighet i det. Att låta sin RP promenera in på svärdsskolan och komma ut som svärdschampion efter tre dagar... det är inte trovärdigt och inte kul. Man ska få kämpa lite, visa att man vill att ens RP ska utvecklas och åt vilket håll. För mig har det dessutom inneburit att jag kunnat styra utvecklingen åt ett håll som jag inte tänkte på från början med min RP. Det är himla kul.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
I det system jag jobbar med för tillfället blir rollpersonernas grundegenskaper s ä m r e under kampanjens gång (det finns dock annat som blir bättre). Ska bli väldigt kul att se om den iden överlever speltesterna...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag gillar inte riktigt det här sättet att spela/spelleda på. Jag skulle mycket hellre ge envar i gruppen en klumpsumma som de får hushålla med på eget bevåg. Så länge de kan förklara hur det deras poäng hamnade där de hamnade är jag nöjd. Jag tycker det är begränsande för min kreativitet som spelare om jag behöver föreslå för SL vad denne ska förbättra på min rollperson. Nu gör ju ni det så att ni får nån form av semi-rollspel genom att ni ber SL att fläska in ett par böcker som hittas, det kan jag tänka mig ha med också till viss del.

Men som sagt, jag ser nästan hellre erfarenhetpoäng som ett verktyg för att utveckla karaktären åt något spännande håll när man får erfarenhetspoängen. Lite mer dynamiskt alltså, sen så får man i efterhand komma på hur det gick till.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Recca said:
Jag tycker det är begränsande för min kreativitet som spelare om jag behöver föreslå för SL vad denne ska förbättra på min rollperson.
Njae. Det tycker jag inte. Det kan vara jättekreativt att samarbeta med sin SL på det här sättet. Det ger också möjlighet att skaffa sig förmågor och annat bös som annars kanske varit svåra att få tag i. Exempel: Jag spelar DoD och vill skaffa mig "improviserad strid". Fine, säger mig SL, börja. Då är det upp till mig som spelare att se till att försätta mig i situationer där jag kan visa min kreativitet med just målet att införskaffa improviserad strid. Efter ett tag kan jag påvisa att nu har jag gjort det och det och det och SL säger då: Fint, du får köpa den.

Det är trevligare än att jag bara helt apropå samlar erf och sedan köper den utan att ha använt någonting som ens lite påminner om improviserad strid. Jag gillar inte riktigt det här med att komma på varför saker är som de är i efterhand.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag tänker mig att erfarenhetssystemet i DnD hänger ihop med att det ska vara så gejmistiskt som möjligt.

Att en bonde som når sista raden på ett schackbräde kan förvandla sig till en dam uppfyller knappast kriterierna för vare sig logik eller inlevelse, men fungerar aldeles utmärkt som komponent i ett gejmistiskt spel.

Det är nog så jag vill att man tolkar erfarenhet, monsterslakt och level-system i DnD-paradigmet:
det funkar som kvitto på att jag som spelare har valt rätt strategi (och haft lite tur med tärningarna).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tjavva said:
Recca said:
Jag tycker det är begränsande för min kreativitet som spelare om jag behöver föreslå för SL vad denne ska förbättra på min rollperson.
Njae. Det tycker jag inte. Det kan vara jättekreativt att samarbeta med sin SL på det här sättet. Det ger också möjlighet att skaffa sig förmågor och annat bös som annars kanske varit svåra att få tag i. Exempel: Jag spelar DoD och vill skaffa mig "improviserad strid". Fine, säger mig SL, börja. Då är det upp till mig som spelare att se till att försätta mig i situationer där jag kan visa min kreativitet med just målet att införskaffa improviserad strid. Efter ett tag kan jag påvisa att nu har jag gjort det och det och det och SL säger då: Fint, du får köpa den.

Det är trevligare än att jag bara helt apropå samlar erf och sedan köper den utan att ha använt någonting som ens lite påminner om improviserad strid. Jag gillar inte riktigt det här med att komma på varför saker är som de är i efterhand.
Jovisst, jag håller med dig. Men jag tror att det fungerar allra bäst i en spelgrupp där alla har attityden och viljan att lägga ned den typen av fritid på sin karaktär. Om jag skulle ta mitt eget spel t.ex. där jag driver online-forumet för att spelarna ska kunna bygga sina karaktärer både privat med mig och tillsammans under spelmötet (båda två delarna medelst rollspelande) så märker jag att vissa spelare släpar efter i initiativförmåga. Det kan förstås till viss del bero på mediet, men jag kan lätt föreställa mig ett scenario där en spelare kanske inte vågar, orkar eller vet hur denne ska gå till väga, eller känner till riktigt de möjligheter som finns för karaktären.

Ett annat problem är att man som spelare måste dela SL's vision av vad som är "coolt", i högre grad. Improviserad strid tycker SL är roligt men jag tycker att det är fånigt, enligt mig är improviserad strid något en person ska kunna använda sig av med stridsfärdigheter som denne har; typ ölflaska används med FV svärd. I samma ögonblick som den nya egenskapen kommer i spel är det plötsligt inte längre möjligt att drämma ett bord i huvudet på nån med hjälp av slagsmål.

Fast det är nog också så att jag har problem med DoD-91 som rollspel och vill slimma ner det rollspelet för att göra det bra, inte fläska till det.

Men äsch, jag reagerar nog onödigt defensivt här; eftersom jag vet lite detaljer kring ert spelsystem i den andra spelgruppen, Tjavva. Jag har lite allergi mot vissa grejer, så dags o steppa tillbaks lite kanske. :gremtongue:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Basenanji said:
Jag tänker mig att erfarenhetssystemet i DnD hänger ihop med att det ska vara så gejmistiskt som möjligt.

Att en bonde som når sista raden på ett schackbräde kan förvandla sig till en dam uppfyller knappast kriterierna för vare sig logik eller inlevelse, men fungerar aldeles utmärkt som komponent i ett gejmistiskt spel.

Det är nog så jag vill att man tolkar erfarenhet, monsterslakt och level-system i DnD-paradigmet:
det funkar som kvitto på att jag som spelare har valt rätt strategi (och haft lite tur med tärningarna).
Jag tänker mig att DND som regel använder större diskreta enheter både när det gäller att dela ut erfarenhet (erfarenhet per konflikt snarare än per handling i form av encounters och skill challenges) samt få ut effektivitetsförbättringar av den (levels istället för enskilda färdighetshöjningar). Jag kan tänka mig att det här skapar en känsla av tydliga mål och tydligt definierade utmaningar för att uppnå dessa mål. Dessa utmaningar övervinns med en blandning av challenge i form av tärningsrullandet och step on up i form av karaktärsoptimering och taktiskt spel, kärnan i gamist play.
Frågan är dock om det är de större inkrementella höjningarna som gör DND mer speligt än DoD eller om det snarare beror på hur stridssystemet är utformat? Jag skulle nog påstå att de större trappstegen bidrar men att de förstärker de delar som är speliga snarare än att vara det som skapar spelighet.
Rörigt skrivet? You bet :gremsmile:
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag TROR att jag fattar, men blir lite osäker på vad du tex menar med "diskreta enheter"...

När du skriver så här:

Elmrig said:
Jag kan tänka mig att det här skapar en känsla av tydliga mål och tydligt definierade utmaningar för att uppnå dessa mål. Dessa utmaningar övervinns med en blandning av challenge i form av tärningsrullandet och step on up i form av karaktärsoptimering och taktiskt spel, kärnan i gamist
play.
...så har du med mig på skutan.

Kanske dock att man kan förstå det som deduktiv design (målet är från början utstakat och hur det ska nås är också bestämt) till skillnad från induktiv design (målet är inte i förväg bestätm och kan nås på flera olika sätt där spelarnas kreativitet är en del av lösningen).

Det där har jag lånat av Rising och begreppen sopm sådana är inte desamma som inom tex vetenskapsteori, men ändå användbara, eftersom de belyser hur DnD/gejmistiska paradigm uppmuntrar en bestämd sorts problemlösning. Då blir ju erfarenhetssystemet också en effekt av det: det ska hjälpa till inför kommande problem.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Recca said:
Jovisst, jag håller med dig. Men jag tror att det fungerar allra bäst i en spelgrupp där alla har attityden och viljan att lägga ned den typen av fritid på sin karaktär. Om jag skulle ta mitt eget spel t.ex. där jag driver online-forumet för att spelarna ska kunna bygga sina karaktärer både privat med mig och tillsammans under spelmötet (båda två delarna medelst rollspelande) så märker jag att vissa spelare släpar efter i initiativförmåga. Det kan förstås till viss del bero på mediet, men jag kan lätt föreställa mig ett scenario där en spelare kanske inte vågar, orkar eller vet hur denne ska gå till väga, eller känner till riktigt de möjligheter som finns för karaktären.
Fast, när erf också kommer utav att man spelar sin RP väl så uppmuntrar det ju till ett gott spel även om man inte tar lika mycket plats som någon annan på ett forum exempelvis. Och det spelar nog ingen roll hur mycket man vill lägga ner på sin RP utanför spelet. Om jag sitter hemma och skriver ihop långa magisystem som min RP ska lära sig eller bara ett spelmöte säger, jag vill lära mig det eller det. Man belönas lika trots ansträngning och det kan ju iofs kanske kännas orättvist men är ju ett aktivt val då man känner till belöningssystemet.

Recca said:
Ett annat problem är att man som spelare måste dela SL's vision av vad som är "coolt", i högre grad. Improviserad strid tycker SL är roligt men jag tycker att det är fånigt, enligt mig är improviserad strid något en person ska kunna använda sig av med stridsfärdigheter som denne har; typ ölflaska används med FV svärd. I samma ögonblick som den nya egenskapen kommer i spel är det plötsligt inte längre möjligt att drämma ett bord i huvudet på nån med hjälp av slagsmål.
Åh, inte alls. SL ska väl strunta i vad jag tycker är roligt eller coolt. Om SL belönar de spelare som enligt SL gör "coola" saker men inte de som i SLs ögon inte gör lika "coola" saker måste man lyfta det för DET är inte okej och då blir belöningssystemet obalanserat och orättvist. SL, ska bolla ideér, inte styra utvecklingen.

Recca said:
Fast det är nog också så att jag har problem med DoD-91 som rollspel och vill slimma ner det rollspelet för att göra det bra, inte fläska till det.

Men äsch, jag reagerar nog onödigt defensivt här; eftersom jag vet lite detaljer kring ert spelsystem i den andra spelgruppen, Tjavva. Jag har lite allergi mot vissa grejer, så dags o steppa tillbaks lite kanske. :gremtongue:
Jag ville mest ha fram att JAG tycker det är ett bra belöningssystem för den typen av äventyr vi spelat i den gruppen. Det kombinerar erf, gestaltning, egna initiativ och gruppens gemensamma mål iom att man peppar varandra att utvecklas för både sig själv och för gruppens bästa. Jag känner inte alls att vår SL har styrt oss utan han har hanterat det väldigt bra. Kanske skulle det inte vara genomförbart i en annan grupp med en anna SL eller andra spelare.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Basenanji said:
Jag TROR att jag fattar, men blir lite osäker på vad du tex menar med "diskreta enheter"...
Jag tänker mig att höjningar av en karaktärs effektivitet samt ERF och EXP uppnås/delas ut i diskreta steg, det vill säga en höjning från FV 11 till FV 12 i Svärd eller att gå upp från level 2 till level 3 samt att få ett ERF för ett misslyckat slag eller 467 EXP för att vinna striden mot de tre trollen. Det viktiga är att alla höjningar sker i tydliga steg, mig veterligen finns inget system som stödjer en kontinuerlig kurva för förbättring. Större steg, tänker jag mig, skapar tydligare mål och milstolpar på metaplanet emedan mindre steg gör målen mer diffusa. Tydligare milstolpar och större steg i EXP-utdelning tänker jag mig bidrar till en mer spelig upplevelse.

Basenanji said:
När du skriver så här:

Elmrig said:
Jag kan tänka mig att det här skapar en känsla av tydliga mål och tydligt definierade utmaningar för att uppnå dessa mål. Dessa utmaningar övervinns med en blandning av challenge i form av tärningsrullandet och step on up i form av karaktärsoptimering och taktiskt spel, kärnan i gamist
play.
...så har du med mig på skutan.

Kanske dock att man kan förstå det som deduktiv design (målet är från början utstakat och hur det ska nås är också bestämt) till skillnad från induktiv design (målet är inte i förväg bestätm och kan nås på flera olika sätt där spelarnas kreativitet är en del av lösningen).

Det där har jag lånat av Rising och begreppen sopm sådana är inte desamma som inom tex vetenskapsteori, men ändå användbara, eftersom de belyser hur DnD/gejmistiska paradigm uppmuntrar en bestämd sorts problemlösning. Då blir ju erfarenhetssystemet också en effekt av det: det ska hjälpa till inför kommande problem.
Jag har inte studerat Risings texter så noga men det låter väldigt rimligt! Tänker du dig att induktiv eller deduktiv design på något sätt i motsats till gamist eller simulationist play i den här frågan?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nja, inte direkt. Jag är för svag i teorin så jag törs inte riktigt ge mig in i skillnaden mellan gamist och simulationist.

Det som jag uppfattar som viktigt är att deduktiv design passar speligheten i rollspel. Och att många spel som betonar en induktiv design ofta vill åt det där deduktiva, utan dess nackdelar. Det blir som när man vill ha ett samberättande utifrån vissa premisser, för att premiera en särskild berättelse eller 'Drama!' vilket hamnar i konflikt med den mer induktiva designen som egentligen vill bort från det där.

Det märkliga är att man då egentligen bara ersätter deduktiva mekanismer med andra deduktiva mekanismer, men i induktiv förklädnad. Så i stället för att alla får varsin regelbok att utgå från så använder man tex en "tyst överenskommelse" som bibel. Du vet, som när ala spelare runt spelbordet är till synes "överens" om vad som är en dramatisk utgång eller ej.

Eller vissa kriterier för vad som är 'Drama!', vilka då fungerar precis likadant som deduktiv design.

Men outtalat och inte lika balanserat - vilket skapar problem för den gejmistiska ambitionen.

Men nu är jag så OT att det har blivit dags att skapa en annan tråd va?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tjavva said:
Fast, när erf också kommer utav att man spelar sin RP väl så uppmuntrar det ju till ett gott spel även om man inte tar lika mycket plats som någon annan på ett forum exempelvis.
Tjavva said:
Åh, inte alls. SL ska väl strunta i vad jag tycker är roligt eller coolt. Om SL belönar de spelare som enligt SL gör "coola" saker men inte de som i SLs ögon inte gör lika "coola" saker måste man lyfta det för DET är inte okej och då blir belöningssystemet obalanserat och orättvist. SL, ska bolla ideér, inte styra utvecklingen.
Coola är ju bara en fråga om terminologi här. När SL gör bedömningen att någon förtjänar mer erf än någon annan så är det fel. Jag tycker även att det är fel när systemet gör bedömningen att en spelare ska bli bättre belönad än en annan genom tärningsslag. Häri finns ingen som helst chans att jag någonsin skulle ändra mig.

Jag ville mest ha fram att JAG tycker det är ett bra belöningssystem för den typen av äventyr vi spelat i den gruppen. Det kombinerar erf, gestaltning, egna initiativ och gruppens gemensamma mål iom att man peppar varandra att utvecklas för både sig själv och för gruppens bästa. Jag känner inte alls att vår SL har styrt oss utan han har hanterat det väldigt bra. Kanske skulle det inte vara genomförbart i en annan grupp med en anna SL eller andra spelare.
Jag tror inte att du inte tycker det är ett dåligt system, men jag skulle tycka att det var ett orättvist system. Men det spelar ju ingen roll för i min spelgrupp så tvingar jag ju er att följa mina riktlinjer och i den andra så har ni friheten att utsättas för ojämlikheter. :gremwink:

Jag snackar inte bara om er spelgrupp i sig utan drar systemet för den typen av belöningar över en kam istället. Jag generaliserar alla spelgrupper och kontaterar att jag inte tror det fungerar om man vill ha jämlikhet när det rör belöningar. Däremot så är det säkert ett mycket coolare belöningssystem ni kör med. Jag anser bara att det inte kan (någonsin) vara rättvist. SL är inte omnipotent liksom.

Vidare så måste det ju bli ännu svårare att ha koll på fusk om sådant förekommer, you know who I'm talking about...
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Recca said:
Tjavva said:
Fast, när erf också kommer utav att man spelar sin RP väl så uppmuntrar det ju till ett gott spel även om man inte tar lika mycket plats som någon annan på ett forum exempelvis.
Tjavva said:
Åh, inte alls. SL ska väl strunta i vad jag tycker är roligt eller coolt. Om SL belönar de spelare som enligt SL gör "coola" saker men inte de som i SLs ögon inte gör lika "coola" saker måste man lyfta det för DET är inte okej och då blir belöningssystemet obalanserat och orättvist. SL, ska bolla ideér, inte styra utvecklingen.
Coola är ju bara en fråga om terminologi här. När SL gör bedömningen att någon förtjänar mer erf än någon annan så är det fel. Jag tycker även att det är fel när systemet gör bedömningen att en spelare ska bli bättre belönad än en annan genom tärningsslag. Häri finns ingen som helst chans att jag någonsin skulle ändra mig.

Jag ville mest ha fram att JAG tycker det är ett bra belöningssystem för den typen av äventyr vi spelat i den gruppen. Det kombinerar erf, gestaltning, egna initiativ och gruppens gemensamma mål iom att man peppar varandra att utvecklas för både sig själv och för gruppens bästa. Jag känner inte alls att vår SL har styrt oss utan han har hanterat det väldigt bra. Kanske skulle det inte vara genomförbart i en annan grupp med en anna SL eller andra spelare.
Jag tror inte att du inte tycker det är ett dåligt system, men jag skulle tycka att det var ett orättvist system. Men det spelar ju ingen roll för i min spelgrupp så tvingar jag ju er att följa mina riktlinjer och i den andra så har ni friheten att utsättas för ojämlikheter. :gremwink:

Jag snackar inte bara om er spelgrupp i sig utan drar systemet för den typen av belöningar över en kam istället. Jag generaliserar alla spelgrupper och kontaterar att jag inte tror det fungerar om man vill ha jämlikhet när det rör belöningar. Däremot så är det säkert ett mycket coolare belöningssystem ni kör med. Jag anser bara att det inte kan (någonsin) vara rättvist. SL är inte omnipotent liksom.
Jag har aldrig upplevt det orättvist. Men så är ju jag en väldigt driven spelare som bråkar väldigt mycket med mina SL. :gremtongue:
Men hur som. Att kombinera olika sätt för att öka exp och få nya egenskaper är nog nått man kan anväda sig av i de flesta sammanhang. Jag tror inte att man ska hemfalla åt att endast stirra sig blind på tärningsslag eller SLs godtycklighet.

Recca said:
Vidare så måste det ju bli ännu svårare att ha koll på fusk om sådant förekommer, you know who I'm talking about...
Det här har nått! Starta en tråd med hur man får bukt med folk som fuskar!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tjavva said:
Det här har nått! Starta en tråd med hur man får bukt med folk som fuskar!
Finns det folk som... fuskar i rollspel?

Jisses.

Jag har stött på det exakt en gång, och det gjorde mest att alla inblandade tyckte "jaja, det skadar inte nån, och det är ju lite pinsamt att han är så uppenbar med det".

Hur man "hanterar" det... Tja, om nån fuskar skulle jag fundera på om det kanske är så att den spelstil vi kör med inte alls passar för vederbörande? Kanske hen hellre skulle spela något annat, där hen fick spela en coolare/tuffare/mer kompetent rollperson?


//Krank, som liksom inte riktigt förstår sig på det där med bråk/slitningar inom spelgruppen... Varför fortsätter man spela om man inte kommer överens? Och varför tjafsar man, är det pga nån sån där s.k. "tävlingsinstinkt" jag hört att en del människor har?


EDIT: Eller, om det är SL som "fuskar" så har jag ju varit med om det. Men jag tycker ju inte att SL kan fuska. Det är ju hen som bestämmer vilka reglerna ska vara, liksom.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
krank said:
Tjavva said:
Det här har nått! Starta en tråd med hur man får bukt med folk som fuskar!
Finns det folk som... fuskar i rollspel?

Jisses.
Ja, eller hur. Det borde ju vara omöjligt men om en spelare plötsligt har massor mer erf än alla andra kan man skylla antingen på en orättvis SL eller en spelare som fuskar och då bevisen hopar sig... Det är trist, himla trist. Och leder till en hel del diskussioner.

Men frågan är om man då som SL, som upptäcker det, kan göra något åt erf-utdelningssystemet eller på vilket sätt spelarna skaffar sig egenskaper och exp?
 
Top