Explicit icke-explicit

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Det är just där jag tänker att en uttrycklig förklaring till spelarna kan vara passande: ”detta äventyr kommer ni gräva i största Noir-anda men alla trådar kommer inte att ha tydliga svar i slutändan, om vi inte kommer på det själva under mötets gång. Ibland för att jag vill behålla mystiken, ibland för att jag inte kunnat komma på ett tillräckligt coolt svar. Så tex. anledningen att ni fick uppdraget och avsändaren kommer förbli mystiskt!”
Gärna som förvarning innan man ens samlas för att spela då, så att t.ex. jag vet att jag inte behöver prioritera just det spelmötet =)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Gärna som förvarning innan man ens samlas för att spela då, så att t.ex. jag vet att jag inte behöver prioritera just det spelmötet =)
Tangent till tråden: hade varit tråkigt att höra! Hade nog följt ett samtal från mig där jag undrade vilken nivå av prepp och erfarenhet du krävde av dina spelledare.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Trail ofCthulhu äventyret ”Watchers in the Sky” fungerar lite så här. Alltså, något ÄR övernaturligt, så mycket är klart. Men vad är det övernaturligt? Varför händer det? Och exakt vad händer? Inget svar för varken spelare eller spelledare. Det är en version som gör det utan att det är samberättande.
Om jag inte missminner mig är väl poängen att det inte ens finns någon förklaring att komma fram till? I lyckad Purist-anda är det inget som våra hjärnor kan klara av att hantera. Antagligen finns det anledningar och så egentligen, men inga som är tillgängliga för rollpersonerna (eller ens spelarna).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Om jag inte missminner mig är väl poängen att det inte ens finns någon förklaring att komma fram till? I lyckad Purist-anda är det inget som våra hjärnor kan klara av att hantera. Antagligen finns det anledningar och så egentligen, men inga som är tillgängliga för rollpersonerna (eller ens spelarna).
Ja, exakt. Så spelledaren får inte heller ett svar, för varför skulle de få det? Det roliga är att det sätter människorna runt bordet i samma situation som karaktärerna kunskapsmässigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Alltså, jag pratar om själva fenomenet i allmänhet. Det kan användas eller dyka upp spontant i spel, speças i reglerna eller användas av en spelledare som en teknik, sägas explicit runt bordet eller bara bli en grej som är underförstådd, eller som sagt först inses i efterhand. Så det kanske är därför det blir förvirrat! Det jag pratar om är just att det finns en grej som är viktig, och som inte är bestämd hur det egentligen ligger till med, men beroende på vilken tolkning man "väljer" så skiner det lite olika ljus på berättelsen.
Ok. Well, det är olika fenomen för mig.

Om ett spel har en hemlighet som inte avslöjats så är det en del av spelets premiss. Det är bra men inte nödvändigt att man är överens om det är något man kan, bör eller bör undvika att undersöka (story element eller fond). Då är det en förutsättning.

Om ett scenario har en förutsättning att vissa saker inte är satta så beror det lite på vilken typ av spel det är man spelar.
Om det är ett öppet samberättarscenario så kan SL ha det som en fond/en trigger och kan då välja om hen vill säga "detta är bara en trigger, vi lämnar det där" eller så låter man det bara flyta som vanligt.
Om det är ett trad-scenario så kan SL välja att vara tydlig med att en del i mysteriet inte är satt och att hen inte heller vet vad som hänt eller spela på utan att säga det till spelarna. Här kan det skava för vissa spelare då det helt enkelt landar i det som är godtycke hos spelledaren.

Om man in pågående/genomfört tradspel eller samberättarspel har en etablering som inte följs till avslut så är det väl helt upp till spelgruppen hur de ser på det och är alla glada och nöjda med det så är det awesome. Då är det bara en konsekvens när spelet spelas. Det kan i mitt tycke aldrig vara fel om alla är just glada och nöjda efteråt.

Så för mig är skillnaden mellan pre-game och post-game rejält viktig här och likaså etableringsmakten hos deltagarna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Har ni lekt med detta i ert eget spelande? Kan ni berätta om exempel? Vad tycker ni om fenomenet? Stör det er immersion, för er som gillar att föreställa er att det finns någon sorts "verklig" värld utanför berättelsen?
Tror jag använder detta (relativt mycket) i två fall. Dels som en kicker - någonting som sätter igång scenariot. Vi har död och utredning i både Twin Peaks och Memories of a Murder (kishotenketsu) men fallet i sig spelar inte så stor roll som allt annat som försiggår runtomkring eller i karaktären. Det kan vara vulkanutbrott, krig, plötslig fattigdom eller andra saker som kastar rollpersonen in i en ofamiljär situation och det handlar mer att göra det bästa av situationen än hur själva situationen uppkom. Kickern kan ha med rollpersonen att göra och det kan komma ut senare under spelets gång, men det behöver inte göra det.

...vilket för mig till den andra punkten, om att plantera men inte alltid behöva skörda planteringen. Det är ofta som jag improviserar fram saker som jag inte vet vad jag har för mål med:

Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte.​

Jag improviserar planteringar dels för att se hur de andra deltagarna reagerar på det men dels för att kunna ha någonting att falla tillbaka på. Bra historier handlar inte om att ständigt hitta på nya saker, utan att kunna återkoppla och på så sätt skapa en djupare värld (via konsekvens) men också för att visa att (del)berättelsen är på väg mot sitt slut (man knyter samman saker).

När jag samberättar brukar jag alltid försöka lägga korten på bordet och säga att vad jag hittar på har jag sällan någon aning kring, utan att andra gärna får ta vid och göra någonting av mina påhitt. Det här är särskilt viktigt vid samberättandet, eftersom folk inte vill kliva på andras tår när de kommer till deras påhitt. När det kommer till att spelleda får jag en direkt respons från spelarna huruvida det är intressant eller inte. Tycker dem det inte är intressant kommer de ändå glömma bort det, vilket gör att Tjeckovs pistol inte är tillämpbart på rollspel i detta fall.

---

Nu vill jag spela Call of Cthulhu där protagonisten är terroriserad av en byakhee men har funnit sig i situationen och försöker leva sitt liv utifrån det. Lite The Machinist eller den smått fantastiska (och tragiska) filmen Hope (kishotenketsu).
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Tror jag använder detta (relativt mycket) i två fall. Dels som en kicker - någonting som sätter igång scenariot. Vi har död och utredning i både Twin Peaks och Memories of a Murder (kishotenketsu) men fallet i sig spelar inte så stor roll som allt annat som försiggår runtomkring eller i karaktären. Det kan vara vulkanutbrott, krig, plötslig fattigdom eller andra saker som kastar rollpersonen in i en ofamiljär situation och det handlar mer att göra det bästa av situationen än hur själva situationen uppkom. Kickern kan ha med rollpersonen att göra och det kan komma ut senare under spelets gång, men det behöver inte göra det.

...vilket för mig till den andra punkten, om att plantera men inte alltid behöva skörda planteringen. Det är ofta som jag improviserar fram saker som jag inte vet vad jag har för mål med:

Jag planterade att Wörthilde var från Hindenburg utan att veta om jag kunde hindra det, men nu när jag läst Hindenburg kunde jag knyta samman Wörthilde med en spåkvinna i Hindenburg. Det är ofta jag slänger ur mig saker som jag inte har någon aning om, så att jag har något att knyta samman med senare. Ibland kan jag använda sådant jag planterar, ibland inte. Ingen fara skedd.​

Jag improviserar planteringar dels för att se hur de andra deltagarna reagerar på det men dels för att kunna ha någonting att falla tillbaka på. Bra historier handlar inte om att ständigt hitta på nya saker, utan att kunna återkoppla och på så sätt skapa en djupare värld (via konsekvens) men också för att visa att (del)berättelsen är på väg mot sitt slut (man knyter samman saker).

När jag samberättar brukar jag alltid försöka lägga korten på bordet och säga att vad jag hittar på har jag sällan någon aning kring, utan att andra gärna får ta vid och göra någonting av mina påhitt. Det här är särskilt viktigt vid samberättandet, eftersom folk inte vill kliva på andras tår när de kommer till deras påhitt. När det kommer till att spelleda får jag en direkt respons från spelarna huruvida det är intressant eller inte. Tycker dem det inte är intressant kommer de ändå glömma bort det, vilket gör att Tjeckovs pistol inte är tillämpbart på rollspel i detta fall.

---

Nu vill jag spela Call of Cthulhu där protagonisten är terroriserad av en byakhee men har funnit sig i situationen och försöker leva sitt liv utifrån det. Lite The Machinist eller den smått fantastiska (och tragiska) filmen Hope (kishotenketsu).
För mig är det här framförallt ett intressant verktyg när det är viktiga saker som lämnas ouppklarade, och där svaret påverkar hur vi tolkar berättelsen som spelades. Att man typ inte bryr sig om hur kicken som startade berättelsen uppkom eller ifall man slänger in något som senare inte tas upp igen, det ger mig inget. Men om berättelsens kicker är en invasion, och en stor del av den handlar om att rollpersonen slåss i kriget, och vi aldrig får reda på om rollpersonen är invadör eller invaderad, då blir det spännande! För berättelsen om en person som slåss i Ukraina blir helt annorlunda beroende på om huvudpersonen är ryss eller ukrainare, och om detta aldrig avslöjas, medan vi har scener där personen talar med sina kamrater, deltar i olika operationer, får se sin vän skjuten, har flashbackscener till "hembyn" och familjelivet, och så vidare, så får vi den här intressanta spänningen jag tycker är så fräck, där båda dessa historier liksom finns samtidigt och är lika sanna. Det tycker jag är superfräckt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Men om berättelsens kicker är en invasion, och en stor del av den handlar om att rollpersonen slåss i kriget, och vi aldrig får reda på om rollpersonen är invadör eller invaderad, då blir det spännande!
Varför startade kriget (varför skedde apokalypsen i Mutant)? Det är inte viktigt. Det viktiga är personerna i kriget - konsekvenserna av kickern. Jag förstår inte riktigt hur du läste mitt inlägg, för vi skriver samma saker. Möjligt att jag läste trådstarten fel.

Jag brukar tycka att man aldrig behöver binda samman alla trådar i en berättelse. Det har funnits (engagerade) tillfällen, där jag i många fall tänkt "Vad hade hänt om..." eller "Vad var egentligen..." om planterade trådar som vi aldrig spann vidare på under spelmötet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Varför startade kriget (varför skedde apokalypsen i Mutant)? Det är inte viktigt. Det viktiga är personerna i kriget - konsekvenserna av kickern. Jag förstår inte riktigt hur du läste mitt inlägg, för vi skriver samma saker. Möjligt att jag läste trådstarten fel.

Jag brukar tycka att man aldrig behöver binda samman alla trådar i en berättelse. Det har funnits (engagerade) tillfällen, där jag i många fall tänkt "Vad hade hänt om..." eller "Vad var egentligen..." om planterade trådar som vi aldrig spann vidare på under spelmötet.
Men det faktum att starten på kriget inte är viktig är ju inte min poäng. Det finns ju en miljard saker som inte är viktiga. Huruvida huvudpersonens farfar hade hund, vad rollpersonens favoriträtt är, om hens vänstra ögonbryn har ett jämnt eller udda antal strån, och så vidare. De sakerna bryr jag mig inte så mycket om, för de ändrar inte min syn på berättelsen. Om jag spelar en omgång Mutant, kommer min tolkning av vad berättelsens innebörd är bli annorlunda beroende på vad jag tror är orsaken till katastrofen? I så fall är det ju intressant att den katastrofen inte speças. Men det är bara intressant när det är något som har den här effekten på mig. Så om svaret på det som lämnas osagt inte är viktigt, ja, då känns det ju lite skit samma. Ju viktigare svaret är, ju större påverkan på berättelsen det har, desto ballare blir det när det lämnas osagt (och desto svårare är det för gruppen att bygga en bra berättelse ändå, så det finns ju en skicklighetsaspekt här också). Om hela Mutant-kampanjen handlar om en grupp personer som försöker förhindra samhället från att upprepa de misstag som ledde till katastrofen, då blir det ju spännande om det är osagt huruvida de har rätt om vad som orsakade katastrofen. Då är anledningen till katastrofen viktig, och då får vi den här spänningen jag talar om. För hur vi tolkar rollpersonernas handlande färgas ju av huruvida de har rätt eller inte. Antingen är de hjältar som vill rädda världen, eller så är de förvirrade demagoger som slåss mot väderkvarnar. Och säger vi inte vilket som stämmer så är de ju liksom båda två samtidigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Om jag spelar en omgång Mutant, kommer min tolkning av vad berättelsens innebörd är bli annorlunda beroende på vad jag tror är orsaken till katastrofen? I så fall är det ju intressant att den katastrofen inte speças. Men det är bara intressant när det är något som har den här effekten på mig. Så om svaret på det som lämnas osagt inte är viktigt, ja, då känns det ju lite skit samma. Ju viktigare svaret är, ju större påverkan på berättelsen det har, desto ballare blir det när det lämnas osagt.
Så trådens ämne handlar om att skapa tvetydighet i huruvida man hade rätt eller inte? Om perspektiv?

Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
@Genesis , desto mer jag läser av det du skriver så känner jag att du egentligen pratar om stora "frågor/funderingar" som uppstår under spel och inte bottnas, eller har jag fel? Eller möjligen om en premiss i ett scenario som berör karaktärerna, som skapas innan spel och som kanske "borde" bottnats under spel inte gör det?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.
Fast rollpersonerna hade också rätt - det de faktiskt gjorde var det rätta! I alla fall inom settingen...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Så trådens ämne handlar om att skapa tvetydighet i huruvida man hade rätt eller inte? Om perspektiv?

Lite som i Dogs in the Vineyard, där det mer handlar om spelarnas tolkning av religionen - utifrån sina rollpersoners perspektiv - än att rollpersonerna faktiskt hade rätt? Tvetydigheten i det spelet handlar om att spelarens egen moderna moral går stick i stäv med sin rollpersons.
Nej, trådens ämne handlar om när det i spel finns en, låt oss säga en fråga, som aldrig besvaras och vars svar påverkar hur vi tolkar berättelsen. En fråga om något objektivt i berättelsens värld, något som rimligtvis, rent diegetiskt, HAR ett svar. Här är lite fler exempel på hur det kan se ut:
  • En rollperson är anklagad för ett brott, går igenom hela proceduren, blir till slut dömd och hängd, men i berättelsen avslöjas det aldrig om rollpersonen var skyldig eller inte.
  • En rollperson bevittnar ett mirakel, blir troende och leden en religiös revolution, men huruvida miraklet verkligen inträffade eller om det var en hallucination, ett felaktigt minne eller liknande avslöjas aldrig. Det är rimligt att tolka händelserna i berättelsen på båda sätt.
  • En rollperson interagerar bara med en annan under hela spelet, och talar aldrig med någon annan. Efter spelomgången kan vi rimligen fråga oss huruvida den här rollpersonen verkligen existerade eller om hen bara fanns i den andres huvud, eller kanske till och med bara var ett narrativt verktyg, en symbol för rollpersonens motstridiga viljor.
  • En rollperson kidnappas av utomjordingar. Det är tydligt att de här utomjordingarna klonar sina offer och ersätter dem med alien-klonen. Vi ser hur huvudpersonen försöker fly, men aldir gom hen lyckas. Sedan fortsätter berättelsen med huvudpersonen som träffar sina vänner och agerar vidare, men vi får aldrig reda på huruvida hen genom den här berättelsen faktiskt lyckades fly eller om det är en alien-klon.
Den sortens grejer. Det finns rimligtvis ett objektivt korrekt svar i spelvärlden (till skillnad från det moraliska avgörandet i Dogs), men vi runt bordet känner inte till det svaret. Vi vet inte vilken av de här berättelserna vi just har spelat igenom. Är det en berättelse om en oskyldig människa som hängs, eller om en brottsling som får sitt straff? En berättelse om en profet eller om en sinnesförvirrad? Och så vidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Den sortens grejer. Det finns rimligtvis ett objektivt korrekt svar i spelvärlden (till skillnad från det moraliska avgörandet i Dogs), men vi runt bordet känner inte till det svaret. Vi vet inte vilken av de här berättelserna vi just har spelat igenom. Är det en berättelse om en oskyldig människa som hängs, eller om en brottsling som får sitt straff? En berättelse om en profet eller om en sinnesförvirrad? Och så vidare.
OK, så "det oklara" blir som en tråd man kan sitta och fundera på ensam i sin kammare efter spelmötet?

Hade en illusionist när vi speltestade magireglerna till Matiné, vars tjänare tog hand om allt det tråkiga i äventyrandet, som att laga mat eller tända lägerelden. När spelarna senare insåg att illusionisten förändrade världen runt omkring omedvetet så började de fråga sig om de ätit på länge eller om de bara sovit utan eld under nätterna. De vet inte, men det blir kul att fundera kring.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
@Genesis , desto mer jag läser av det du skriver så känner jag att du egentligen pratar om stora "frågor/funderingar" som uppstår under spel och inte bottnas, eller har jag fel? Eller möjligen om en premiss i ett scenario som berör karaktärerna, som skapas innan spel och som kanske "borde" bottnats under spel inte gör det?
Jag spelar ganska sällan "scenarion", så det är inte vad jag pratar om. Och det är inte saker som "borde" besvaras, utan saker som vi med vilje (eller ibland som lycklig slump) inte besvarar, och som ger den här dualiteten i berättelsen. Se mina exempel i svaret till Rickard ovan. Huruvida det är planerat eller inte är en annan grej, då effekten efter att spelet är klart i stort sett blir densamma. Däremot är jag lite oförtjust i när en deltagare försöker göra den här grejen i hemlighet utan att de andra är med på det, för det känns som illusionism och att lura sina medspelare, och så'nt gillar inte jag.

Däremot kan man säga innan spelet börjar, eller till och med i spelets regler, att det här gäller, som i mitt exempel med huldran. Det är en premiss i spelet att huruvida det övernaturliga existerar eller inte är en fråga som inte kan besvaras. Berättelsen vi spelar ut kommer att kunna tolkas på båda sätten. Men det är öppet för alla (det är en regel i mekaniken).

Men det har som sagt också inträffat i spel medan vi kört. Då generellt i spelledarlös friform. Vi som grupp inser lite att det är en intressant grej att göra i spelet, och alla börjar medvetet att undvika att besvara den här frågan.

Eller, som sagt, så kan vi inse det först efteråt. Vi har spelat igenom hela berättelsen, och så säger någon "Hörni, vad Kajsa faktiskt skyldig?" och så inser vi att vi lite hade antagit att hon var det, men det blev aldrig etablerat att så var fallet, och en berättelse där hon är oskyldig är lika rimlig och stämmer lika väl överens med det som inträffade i spelet, som en berättelse där hon är skyldig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
OK, så oklara blir som en tråd man kan sitta och fundera på ensam i sin kammare efter spelmötet?

Hade en illusionist när vi speltestade magireglerna, vars tjänare tog hand om allt det tråkiga i äventyrandet, som att laga mat eller tända lägerelden. När spelarna senare insåg att illusionisten förändrade världen runt omkring omedvetet så började de fråga sig om de ätit på länge eller om de bara sovit utan eld under nätterna. De vet inte, men det blir kul att fundera kring.
Ja, lite så. Fundera på ensam, eller diskutera i gruppen efteråt. Just att det inte finns någon sanning som vi kan känna till gör att båda berättelserna, båda tolkningarna, lever lite parallellt. För mig, i alla fall. Vilket jag tycker är väldigt tillfredsställande.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Är det inte en rätt stor skillnad på de olika nivåerna i taxonomin?

1. Det finns ingen sanning i frågan.
2. Det finns i princip en sanning i frågan, men ingen vet vad den är, inte ens SL. (Kanske vet någon konstruktör i hemlighet vad som avsetts, det är inte det viktiga.)
3. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, men den är omöjlig för spelarna att upptäcka.
4. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och spelarna kanske eller kanske inte kommer att upptäcka den.
4b. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och det var meningen att spelarna skulle upptäcka den men de misslyckades.

De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,602
Location
Göteborg
Är det inte en rätt stor skillnad på de olika nivåerna i taxonomin?

1. Det finns ingen sanning i frågan.
2. Det finns i princip en sanning i frågan, men ingen vet vad den är, inte ens SL. (Kanske vet någon konstruktör i hemlighet vad som avsetts, det är inte det viktiga.)
3. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, men den är omöjlig för spelarna att upptäcka.
4. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och spelarna kanske eller kanske inte kommer att upptäcka den.
4b. Det finns en sanning i frågan och SL vet vad den är, och det var meningen att spelarna skulle upptäcka den men de misslyckades.

De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
Ja, jag talar ju bara om nummer 1 i din klassificering.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
De kräver i alla fall helt olika bemötanden från spelarnas sida.
Du tänker att spelledaren är en spelare här, eller hur?

För i de andra så kan upplevelsen från spelarsidan vara helt sömlös bortsett från i post-analys-steget.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
En fundering - om jag vill uppmuntra dessa intressanta tankar i ett trad spelledar-lett rollspel, är det bättre att jag själv tänkt ut ett teoretiskt svar, för att ge en mer konsekvent skildring av världen, eller jobbar med öppna premisser?

Jag tänker lite i paralleller med filmen Doubt, där författaren säger sig ha tänkt ut ett svar på pjäsens centrala fråga, men lämnat det öppet till tittarna att fundera på vad som faktiskt hänt.
 
Top