<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Först inskickad av: Han</div><div class="ubbcode-body">Hmm, det du snackar om är en berättarmässig lösning där man använder sin tro eller snarare sin gud
som anledning för hur man löser uppgifter. </div></div>
Nä, alltså, jag hade tänkt mig att guden skulle vara mekaniskt viktig. Är man inte religiös så har man inte den resursen att använda när man skall lösa uppgifter. Och olika religioner kan hjälpa till på olika sätt och i olika situationer. Religionen bör vara viktig och kunna erbjuda skillnaden mellan liv och död. Om man bara förklarar det i efterhand så må rollpersonen känna sig religiös, men inte
spelaren. För att spelaren skall känna något (och det är det du är ute efter, va?) så måste det uppkomma situationer som rollpersonen inte skulle kunna ha klarat sig ur utan sin gud.
Nu när jag tänker efter, förresten, så bör nog de mekaniskt viktiga egenskaperna jag snackar om vara döpta efter religionen ifråga, för att förstärka den känslan. De som är icke-religiösa eller har en annan religion befinner sig ju "utanför" det systemet, så de kan se resultatet, som ingalunda är mirakulöst.
Jag vill egentligen inte snacka så mycket om tro, utan rollpersonen ska veta att allting beror på sin gud. Det handlar mer om idoldyrkan där gudarna är sanna, snarare än att man går omkring och inbillar sig att gudarna finns.
Hur vore det med ett belöningssystem som belönar tillit och tro på guden? Antingen genom nå'n sorts poäng, eller kanske ännu hellre genom att man kan lösa uppgifter genom att lita på guden, men då måste man sätta sin tillit helt och fullt till honom. Till exempel genom att själv plocka bort stöttorna. Typ såhär:
Benito är religiös och starkt troende på ninjaguden El Niño. Nu skall han infiltrera skurkarnas högkvarter och sno deras syndiga avgudabild. Han är säker på att El Niño stöder honom i detta arbete, så med en liten bön så tar han nycklarna till bilen han kom med och slänger dem i sjön. Detta visar att han litar på att El Niño kommer att se till att de inte upptäcker honom, eftersom han nu inte har något snabbt sätt att fly på. Därför får han plus på alla slag som gäller detta (framförallt smyga-slagen, då).
Hm, ovanstående är bara en idé jag fick. Jag kan tänka mig att det blir rätt så irriterande för de andra när prällen sabbar uppdraget stup i kvarten. Poängen är att jag tycker att systemet bör belöna att
spelaren tror på guden, och inte att rollpersonen gör det.
Förresten, vet du vad? En hel del av de här problemen löser sig om du slår alla slag dolt. Ingen vet hur mycket plus (om något) du ger på slagen. Det blir en fråga om tro. För jag tycker, tvärtemot dig, att tro bör vara centralt. Systemet skall göra den så stark som möjligt, men om religionen är objektivt sann ur spelvärldens synvinkel så förlorar i alla fall jag intresset. Då blir det bara fluff av det hela. Då kunde guden lika gärna vara en kung eller en mäktig magiker, liksom. Jag inser att det är ett något modernistiskt perspektiv. Gamla afrikastammar och så vidare. Men i deras värld så ser jag religionen som ointressant. Om alla tror på den och agerar som om det är självklart att den är sann, så finns det inget intressant att bygga spelet kring. Men när man behöver hålla fast vid sin tro när omgivningen skrattar åt en, eller när man själv är icke-troende i en troende omgivning, eller när man ser en konflikt mellan kyrkan och Gud, eller när man måste kämpa för att undvika synd, då blir det
intressant. Har du dolda slag så kommer ickereligiösa att tolka prästens misslyckande som att hans gud inte finns, medan prästen kommer att tolka det som att han inte fick en tillräckligt stor bonus, och alltså inte agerade i enighet med gudens vilja.
Ovanstående är spridda tankar, och inte ett koherent förslag. Men du kanske kan hitta något intressant däri, i alla fall.