Nekromanti Förenkla stridsrelaterade saker i gamla BRP-spel

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar främst på "gamla" Drakar & Demoner. Tja, spelar utifrån 91:ans grundregler så vi snackar ju inte så gamla grejor men tja, för dagens kids är väl det en svunnen historia.

Det jag vill förändra är stridsrelaterade saker som jag tycker fungerar ytterst osmidigt. Har pratat lite med Han om detta så jag ska nog köpa Matiné för att låta mig inspireras. Fast jag skulle ändå vilja diskutera det här på forumet as well.

Det här med KP och skada - usch, det är så segt och osmidigt. Jag skulle vilja förenkla det, till exempel kapa bort kroppsdelarna och bara köra med totala KP. Frågorna är då: Om man räknar ut totala KP så som innan, kommer KP att bli för högt då, kommer striderna bli långdragna tennismatcher? Om ja på föregående fråga - hur ska jag då smidigt och effektivt sänka totala KP men behålla rasskillnaderna? Och, vilka andra konsekvenser kommer det här att få, vad bör/måste jag tänka på? Ja, Han påminde mig till exempel om att folk gillar att sikta på specifika kroppsdelar. Jag tänkte få de plusmodifikation på skada om man lyckas med en inriktad attack mot en vitalare kroppsdel - eftersom nu inte kroppsdelar finns och kan slås ut en och en.

Kort och gott, hur snyggar man till KP-delen så att den blir, smidig, enkel och effektiv och inte stjäl en massa tid? Jag är inte killen som föredrar att striderna tar tid, tvärtom vill jag få dem överstökade och komma vidare. Spelarna gillar dock att det blir lite hett ibland så jag kompromissar genom att göra striderna enklare och snabbare så att vi ändå kan ha en del fighting - utan att spelare somnar och jag kräks på att räkna KP rulla tärningar och organisera SLP:s.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
KP är ju inte så festligt nej. Och de tar tid. Om man vill ha enkla system så föredrar jag själv 'skadenivåer'. Exempel på detta är Shadowrun, TW2013, och gamla hederliga Stjärnornas Krig! Inte nog med att det ger en mer abstrakt beskriving (mao mer frihet att gestalta skadan), den går ju betydligt snabbare också. Tror nog att det går att bygga ett sådant system rätt enkelt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Yeah, skadenivåer kan ju vara najs. Men behöver man inte pilla med en massa matematik då för att kunna räkna på sannolika skadevärden gentemot ett typvärde av KP osv? Jag menar, för att få en bra nivå på det gentemot den dödlighet man söker? ... Antar med andra ord att man behöver kunna räkna en del på det för att kunna bygga nivåerna korrekt.

... Ja, nu frågar jag, för matte är det jag är absolut sämst på och inte kan ett jota om. Att räkna utöver vardagens plus och minus är inte min starka sida.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Så komplicerat behöver det inte vara. Vi har två värden, skada (som består av kombination av tärningar) och tålighet (ett framräknat eller framslumpat värde som reflekterar hur många proppar du tål). Det enda du behöver göra är att jämföra dessa (detta är bara exempel nu för bövelen!);

Skada understiger tålighet med 3 eller mer: skråma
Skada understiger tålighet med 1 eller 2: lätt skada
Skada är lika med eller överstiger tålighet: allvarlig skada (denna nivå dör ju kanonmaten på såklart)
Skada överstiger dubbla tålighet: kritisk

Sen är det ju festligt med effekter av dessa;

Skråma: ingen regelteknisk effekt
Lätt skada: -3 på alla slag fram tills ett lyckat första hjälpen slagits, då ger skadan bara -2 på varje slag. Två lätta skador orsakar en allvarlig.
Allvarlig skada: -7 på alla slag till första hjälpen använts, då blir det endast -5 i modifikation. FF halverad, BF åt helvete etc. Två allvarliga skador orsakar en kritisk.
Kritisk skada: Du är döende och inkapaciterad. Du måste bli stabiliserad inom FYSx5min, annars kommer du inte att överleva. Du har -XX i alla färdigheter, bla bla.

Sååå, då ser i så fall standardexemplet ut så här;

SL: "Pow, en träff! Okaaj anfallar'n, slå skada!"
Anfallar'n: *rull rull* Det blev 12 i skada! Och sen är ju svärdet ett antigoblin-svärd, så jag får ytterligare plus 2 eftersom det var en goblin jag högg!
SL: Skitbra! Goblinen har tålighet 9, och trots att den får +3 p.g.a. rustning så orsakar du en allvarlig skada. Goblinen slår omkull på marken med en duns!

Ännu bättre vore om offret för attacken får slå ett slag för sin tålighet - ju tåligare du är desto bättre tärningskombination. Det ger lite mer spänning till situationen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hm, ditt exempel säger mig att det är för osmidigt det med. Jag söker något snabbt, rappt och direkt. Typ som HP i D&D. Du får smäll, räknar bort från dina HP and that's it. Det ska verka direkt - jag vill med andra ord inte behöva översätta värden i flera steg och att identifiera olika modifikationer osv.

Flera olika nivåer innebär flera olika modifikationer och det segar ned processen. Den enda skillnaden jag vill ha är typ mellan verksam, avtuppad och död - och det går snabbare att mäta i antal kvarstående KP. Med andra ord vill jag vara väldigt generisk och väldigt, väldigt korthuggen - men fortfarande effektiv.
 

shotgun_ramadan

Fåntratt
Joined
2 Feb 2010
Messages
152
Location
Wroclaw, Polen
Ålrajt! Ja, då får du nog börja plocka isär KP-konceptet. Som du skrev själv i vrållådan - vad är det du INTE vill ha med? Kanske kan vara klokt att börja i den änden.. :gremsmile:
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Varför inte köra med att skador över tålighet (plus kanske eventuell rustning) gör försvararen "avtuppad". Skador under tålighet räknar av KP. När KP når 0 är man avtuppad. Det är i alla fall enkelt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det jag inte vill ha är saker som tar tid.
Jag vill därmed inte räkna KP, jag vill inte ha flera olika sorters modifikationer, jag vill inte ha flera olika saker att komma ihåg.

Jag vill att striden ska var snabb, urenkel, konsekvent och rapp.

Så, det andra problemet är väl det att DoD gärna blir en Tennismatch. Attack, block, attack träff, attack bjabba-bjabba-bjabba. Hmmm...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fan, jag känner hur den här tråden bara blir smalare och smalare, och därmed allt mer ointressant - eller kanske rättare sagt svår att nå. Jag vill ju ha en diskussion, och vill ha svar.

Så, jag tänkte att vi breddar det hela:

Hur kan man effektivisera och snabba upp och skala av stridsmomenten i äldre rollspel utan att de blir tråkiga tennismatcher?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Motståndstabellen för ALLT.

Spelledaren ger ev modifikationer baserat på parternas intentioner. Köpslå kring modifikationerna, ett "men" kanske ger en bonus på +20%, ett "och" ger -20%.

Vinnaren får sin vilja, förloraren får berättarrätten.

Tjoff, smack, alla dina gamla BRP-spel är nu djärva samberättarspel. Välkommen till 2000-talet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper said:
Motståndstabellen för ALLT.

Spelledaren ger ev modifikationer baserat på parternas intentioner. Köpslå kring modifikationerna, ett "men" kanske ger en bonus på +20%, ett "och" ger -20%.

Vinnaren får sin vilja, förloraren får berättarrätten.

Tjoff, smack, alla dina gamla BRP-spel är nu djärva samberättarspel. Välkommen till 2000-talet.
Haha! Tja, nu är det ju inte riktigt den effekten jag söker. Visst, jag diggar samberättande, fast tja, så skulle jag helt enkelt välja den typen av spel. Jag vill att DoD liksom ska vara DoD, bara way smidigare och inte så damn by the book. Jag vill göra det lite fräschare och raskare i all välmening.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
solvebring said:

Hur kan man effektivisera och snabba upp och skala av stridsmomenten i äldre rollspel utan att de blir tråkiga tennismatcher?
Vad är vi villiga att offra i processen?

En mycket, mycket stor del av trad är just att man har resurser som gör att man kan välja hur man vill gå vidare. Man agerar helt enkelt annorlunda och strävar efter olika saker när man har 15 KP kontra 5 KP. Det är en mycket viktig aspekt som i mitt tycke alla spel som försöker förenkla strid misslyckas med och i de flesta fall rejält. Ta bort resurshanteringen och striden tappar taktiskt djup. Sedan behöver det inte vara KP eller skador, bara lämpliga och hanterbara resurser.

Det som är tråkigt som att se på när färg torkar är i mitt tycke när man hamnar i läget där ingenting händer på grund av alltför stabila försvar, pareringar och liknande. Det system som jag skulle vilja se är det system som gör att saker händer, att det hela förs framåt, även i dessa fall.

Jag tror inte att svaret är att plocka bort saker (även om man säkert med fördel kan förenkla och optimera) utan att tillföra de saker som gör att även om man inte förlorar KP får ett flöde av konstant och påverkbar förändring.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Traumatröskel-reglerna, så som vi ser dem i MUA tex, gör BRP-strider så mycket bättre att jag drar in dem i allt BRP jag spelar. De minskar ner nötandet.

Lägg på Pierceing wounds från CoC och ditt DoD är ett helt nytt spel.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej. Vad sägs om att ta bort kroppsdelar, bara köra Totala KP och räkna en person som utslagen när skadan överstiger mer än hälften av TKP? Det känns ju snabbt och enkelt iaf... Och kommer sannerligen att göra striden mer händelserik. Man slipper ju tennismatcherna då folk kommer att slås ut mycket fortare.

För bryskt kanske?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Nä, det är väl juste.

Du kan ju summera ihop gruppens KP i en kloss också och köra någon % av den som gruppens KP.

När gruppen totalt tappat så mycket så har de förlorat, även om de står på fötterna.

Samma för skurkarna naturligtvis. Då kommer striderna att kunna klippas tidigare. Offar du trollet flyr vättarna...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper said:
Nä, det är väl juste.

Du kan ju summera ihop gruppens KP i en kloss också och köra någon % av den som gruppens KP.

När gruppen totalt tappat så mycket så har de förlorat, även om de står på fötterna.

Samma för skurkarna naturligtvis. Då kommer striderna att kunna klippas tidigare. Offar du trollet flyr vättarna...
Tuff idé. Trevlig teambuilding, eller vad man ska säga. Det vore ju något att testa det med. Tack för inputen. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag utgår nu från gamla EDD. Vad tycker du är jobbigt med följande?
  1. Alla slår initiativ. Smidighet + 1T10. Den med högst initiativ blir anfallare.
  2. Anfallaren slår sitt slag. Försvararen slår sitt slag. Om anfallaren lyckas och försvararen misslyckas; gå vidare till nästa punkt.
  3. Anfallaren slår var skadan tar.
  4. Anfallaren slår skada för vapnet.
  5. Försvararen drar av rustning från skadan. Om skadan överstiger rustning; fortsätt vidare till nästa punkt.
  6. Försvararen markerar skada på kroppsdelen och drar av på totala kroppspoäng.
Fundera igenom detta innan du läser vidare. Vad är för tidsödande och borde bli bortkapat? Antagligen ser du andra saker än mig.

För min del finns de största felen i punkt 2 och punkt 5.

Punkt 2) Om båda kombattanter har FV 10 innebär inte detta att det är (10/20=) 50% chans att lyckas utan endast (0,5×0,5=) 25% chans att lyckas. SEEEEEEEGT! Det innebär att (1-0,25=) 75% av alla slag är helt meningslösa!! Detta är dock inte det stora problemet för...

Punkt 5) ...det största problemet är att alla slag innan skadeslaget är HELT MENINGSLÖSA. Det händer ingenting förrän man kan konstatera att försvararen får skada. Detta innebär att, inte nog med att det är sällan anfallsslaget går igenom, det finns ännu ett sätt till att misslyckas. Nämligen om vapenskadan inte övergår rustnings-absorberingen. Korkat! För i del fall är det mindre chans att vapnet penetrerar rustningen än att kombattanten lyckas med sitt anfall.

(sedan har en spelare i DoD noll valmöjligheter, utöver vilken motståndaren den väljer, vilket reducerar spelaren till att bara få slå tärningar.)
/Han som övar sig på att vara en känsloskrivare
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Försvarsslag

Men ska man ta bort försvarsslag kanske och bara köra med svårigheter för att snabba upp strider? Fördel: Snabbhet. Nackdel: Du har fråntas möjligheten att undvika skada.

Man kan självklart lösa det med defensivt spel eller ta skydd eller liknande handlingar men använder man responderande försvar - dvs försvar även om man utför annan handling - så har du fråntagits möjligheten att försöka svara på ett angrepp vilket kanske känns lite segt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
solvebring said:
Okej. Vad sägs om att ta bort kroppsdelar, bara köra Totala KP och räkna en person som utslagen när skadan överstiger mer än hälften av TKP? Det känns ju snabbt och enkelt iaf... Och kommer sannerligen att göra striden mer händelserik. Man slipper ju tennismatcherna då folk kommer att slås ut mycket fortare.

För bryskt kanske?
Det blir ett helt annat spel... Mycket dödligare, magi och avståndsvapen blir mäktigare, rustningar blir otroligt mycket viktigare etc. Totala KP i stället för kroppsdelar låter som en riktigt bra idé (har inte spelat med kroppsdelar sedan -95 tror jag...), men i övrigt så blir det nog rätt trasigt.
 
Top