Krilles tankar om förflyttning (långt)
Själv undrar jag specifikt om hur folk här förhåller sig till förflyttning i samband med anfallshandling och försvarshandling. Ska förflyttning under aktiv stridshandling vara tillåtet och hur långt ska man i så fall kunna röra sig. Enligt Saga, för att ta ett av miljoner exempel, tillåts rollpersonen under närstridsfasen att röra sig "lika många meter som han har i Styrka x 2".
Det där tycker jag är en helt onödig rest i rollspel, bokstavligt talat en blindtarm från figursspelseran. Att man kan förflytta sig X antal meter spelar i princip roll om man spelar rollspel på samma sätt som man spelar Warhammer eller Dungeons&Dragons Miniatures.
I många av de här fallen så leder förflyttning till rätt statisk strid. Man förflyttar sig inte om inte den man slåss mot förflyttar sig, vilket innebär att de flesta förflyttningar sker när fienden är död och man rusar mot nästa fiende. Det är helt knas, oberoende av vem man frågar. Frågar du action-fantasten så talar han om att en rörelse i striden leder till dynamik och ös, medan en stillastående strid helt enkelt är
tråkig. Frågar du realismfantasten så letar han strax upp ett filmklipp av hur Herr Nils fäktas med generell typ, och visar att under de där femtielva huggen som Herr Nils utdelar på några sekunder så tvingas motståndaren fem-sex meter bakåt och Herr Nils följer efter, helt enkelt för att hans vapen inte skulle nå fram annars.
Nu plockar du fram Feng Shui, och läser dess spelledarkapitel. En av de första rubrikerna som står där är följande:
The map is not your friend
Sen följer tre spalter med text som förklarar varför: det låser spelarnas uppmärksamhet kring det taktiska tänkandet, inte kring ståryn, rollspelandet eller action. Det låser dessutom dig som spelledare vid kartan.
Studerar man Feng Shui vidare, och speciellt dess spelledarskärmskit, så hittar man en kul sak: ett häfte med balla platser som man kan stoppa in i sitt äventyr. Det här häftet beskriver inte platserna från alla vinklar och vrår, eller snararem inte från de vanliga vinklarna. Istället hittar man:
<ul type="square">[*]En kort översiktlig beskrivning av utsidan
[*]En kort översiktlig beskrivning av insidan
[*]Hur man tar sig in och ut från stället.
[*]Förslag på varför det är med i äventyret (inte så viktigt i den här diskussionen)
[*]Titta, jag hittade en... följt av en punktlista med saker som man kan hitta där.
[*]Coola saker som kan hända, en punktlista med, ehm, coola saker som kan hända.[/list]
Och här är grejen, istället för att tala om vad som finns var, så talar man om vad som finns hur och vad man gör med det. Exempelvis, i beskrivningen av närköpet så finns följande under "Titta, jag hittade en...": "en leksakspistol som ser precis ut som en riktig pistol". Under "Coola saker som kan hända" föreslår man att "kolateral skada orsakar att pipen på SlurPee-maskinen går av och en fontän av joxet sprutar ut på golvet. Den pöl med fruset jox som därigenom uppstår kräver ett slag för Dexterity med svårighet 5 för att korsa det området utan att ramla", eller "maskinen som rullar varmkorvar hela tagen är tung och varm (Skada Str +3, lämnar brända parallella linjer i målets ansikte)".
Men det står inte nånstans var de finns eller hur långt det är dit eller vad som är i vägen. Det uppfinner man på vägen när man berättar scenen.
Exempel: Alex Chiu spärrar upp ögonen när de tre hotfulla tatuerade tong-medlemmarna plötsligt drar upp en mindre vapenbutik från innanför västarna. Alex slänger sig i skydd bakom banandisken medan skurkarnas MP-5or sprider bananpuré över grönsaksavdelningen. Alex kryper skrikande in bakom nästa hylla och fumlar fram sin pistol. En av skurkarna höjer sin hagelbrakare och skjuter. BLAM! Hyllan får ett jättehål och välter ner över Alex som tappar pistolen av smällen från den vältande hyllan och leksaker av alla sorter sprids i gången. Alex får tag på pistolen, kryper ut från hyllan, spinner runt och reser sig och siktar mot en av skurkarna.
"Frys, ditt kräk!" skriker Alex. Skurken fryser, vänder på huvudet, tittar mot Alex och ler plötsligt stort. Sen höjer han sin k-pist. Alex kramar avtryckaren, två gånger, och ett inspelat och mjäkigt elektroniskt "pang-pang" ekar i gången. Alex tittar ner på pistolen, och förfärad ser han den lilla lappen som hänger i varbygeln: "Real Cop Gun TM Mattell, Inc, Made in Taiwan" med stora glada röda bokstäver på gul kartong. Alex slänger sig in i nästa gång när kulorna smattrar genom syltburkar och gelé och glassplitter som flyger och sprids ut på golvet...
Hur långt har Alex förflyttat sig i det här exemplet? Säkerligen ett tiotal meter, varav ett par var under en nerrasad hylla och ett par var över den in i nästa gång. Poängen enligt Feng Shui är att exakt hur Alex har rört sig är ointressant. Det viktiga är vad som händer. Och det här hade inte hänt alls, om det hade varit en golvplan och figurer inblandad. Då hade Alex-figuren förmodligen inte rört sig mer än in bakom bananerna. Mer än så hade förmodligen dessutom givit en negativ bonus i de flesta rollspel av idag.
Den första slutsatsen är alltså att dynamisk, spännande och realistisk strid omfattar rörelse. Ordentlig förflyttning inte bara inte stöds av figurslagsförflyttningsregler, utan till och med bestraffas. För att klara av att få den dynamiska, spännande och realistiska striden så måste man i stort sett kasta ut de där reglerna. Det innebär även att kasta ut kartan.
"Men" säger någon, "hur är det med realismen? Det där var ju en action-sekvens." Bra poäng. Det är nu vi plockar fram den där Herr Nils-videon igen, och studerar den lite extra.
Notera att Herr Nils rör på sig hela tiden. Det gör även hans motståndare. Om motståndaren står still så kommer Herr Nils farligt nära, så därför backar motståndaren. Om Herr Nils står still så når Herr Nils inte fram, så därför följer han efter. Det här är, förutom ett jättebra exempel på förflyttning i strid dessutom ett jättebra exempel på initiativ - Herr Nils styr ju den där striden, och har helt enkelt initiativet i den.
Det här kan man utnyttja på lite olika sätt. Ett sätt är till exempel att låta närstridsvapen vara olika effektiva på olika avstånd. Exempelvis så är ett spjut mest effektivt på det avstånd där spetsen kan stötas in fiendens kropp. Det kan användas även på kortare holl, ungefär som en stav. På längre håll är det knepigare - då måste man korta avståndet så att spjutet når fram.
Så säg att du har några olika vapenlängder och avstånd. Vi kallar dem Kropp, Dolk, Svärd, Stång och Spjut, bara så att vi har beskrivande namn på dem. Ett vapen med vapenlängd Svärd är mest effektivt på avstånd ungefär som ett svärd, inte nödvändigtvis är ett svärd.
Så varje vapen har en vapenlängd. På exakt det avståndet är vapnet mest effektivt. På kortare avstånd än så så går det att använda. På längre avstånd än så så når man inte fram, och kan bara försvara sig. Då skulle man kunna göra så här:
<ul type="square">[*]Är du på exakt rätt avstånd och motståndaren inte är det så är du anfallare.
[*]Är avståndet tillräckligt kort för ditt vapen, men för långt för motståndarens, så är du anfallare, även om avståndet inte är optimalt för dig.
[*]Är avståndet optimalt för båda, eller för kort för båda, så slår båda ett slag för exempelvis stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare.
[*]Är ditt vapen för kort för avståndet så blir du automatiskt försvarare.
[*]Tvåvapenkombinationer kan ges en trevlig fördel: då har man två avstånd som är optimala, exempelvis yxan med längen Svärd och skölden med längden Dolk. Har man två lika långa vapen så har man störst fördel om fienden har ett så långt vapen: dina två optimala vapen slår hans enda optimala vapen, och du blir anfallare i alla fall.[/list]
Om vi nu utgår från att Herr Nils faktiskt gör något rätt i den där videon så kan vi redan från början utgå från att man rör sig i strid. Figurförflyttningsregler blir därmed egentligen meningslösa. Mer vettigt blir istället regler för avståndshantering, dvs man har inte regler för att förflytta sig X meter, utan för att öka eller minska avståndet mellan kämparna. Då kan man ha en runda som ser ut så här:
<ul type="square">[*]Deklarera avståndsförändring: vill du avancera mot motståndaren, bibehålla avståndet, eller retirera?
[*]Avgör vem som har initiativ med ledning av vapenlängden ovan. Den som har initiativet blir anfallare, den andre blir försvarare. Den som har initiativet behåller det tills antingen avståndet ändras eller tills anfallaren blir skadad.
[*]Anfall och försvar. Lämpligen finns något val att göra ett motanfall för försvararen också.
[*]Blir försvararen skadad så får anfallaren två val: antingen följa med och bibehålla avståndet när försvararen drivs bakåt, eller stanna kvar och öka avståndet ett steg.[/list]
Vips, så har du ett par regler som inte bara får in förflyttning på ett icke-bestraffande och icke-figurspelsmässigt sätt, utan till och med tvingar spelare för att tänka på avståndet, ety hans fäktande och vapeneffekt blir sämre om han inte gör det. Det leder fort till en massa mer ös i fajten (jo, jag har speltestat en klase såna här system i verkligheten, och de
ger verkligen mer ös i fajten).
Med ett lagom grisigt skadesystem så kan du nog få en riktigt tok-trovärdig känsla av realism i systemet också. Helt perfekt blir det inte, men definitivt överlägset figurspelsförflyttningsregler.
---
Nu hittade jag inte någon bra video med Herr Nils, så jag får hänvisa till slutfajten i Rob Roy istället, som är det närmaste jag kan komma i film.