Nekromanti Förflyttning under strid

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Olika spel har olika lösningar på förflyttning i strid. Själv undrar jag specifikt om hur folk här förhåller sig till förflyttning i samband med anfallshandling och försvarshandling. Ska förflyttning under aktiv stridshandling vara tillåtet och hur långt ska man i så fall kunna röra sig. Enligt Saga, för att ta ett av miljoner exempel, tillåts rollpersonen under närstridsfasen att röra sig "lika många meter som han har i Styrka x 2".

Kan förflyttning även tillåtas i samband med avståndsanfall eller bör en skytt, exempelvis, nöja sig med att ägna tiden åt att sikta snarare än att röra sig?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Tja!

Egentligen handlar det kanske om hur långa "stridsrundor" du anser dig ha. Du får helt enkelt anpassa den rimliga förflyttningen till tiden.

Jag tycker exempelvis inte att avständsstrid skall vara orörlig. Vill spelaren rusa fram eller småspringa med sin rollspel i en avståndsstrid så ska det vara tillåtet. Däremot skall handlingen modifieras i svårighetsgrad.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Egentligen handlar det kanske om hur långa "stridsrundor" du anser dig ha.
I Talislanta, vars system jag har som primär förlaga till mitt eget, står det följande om rundor och tid: "A round is roughly six seconds long, enough time for a character to trade blows with an opponent, cast a spell, or do anything else that can be accomplished in six seconds or less." Tidsrymden på 6 sekunder verkar följa D&D och jag har övertagit denna tid på egentligen väldigt lösa grunder. Klart är dock att en rollperson på denna tid ska kunna hinna att utför åtminstone en handling och därefter ytterligare handlingar om han pallar med den ökade svårighetsgraden på -5 i svårighet per extra handling. Vad detta ger för konsekvenser för förflyttning under en anfallshandling eller försvarshandling vet jag inte, men du får gärna ge förslag.

Håller med dig om att avståndsanfall inte bör inrymma möjligheter till förflyttning under just den handlingen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krilles tankar om förflyttning (långt)

Själv undrar jag specifikt om hur folk här förhåller sig till förflyttning i samband med anfallshandling och försvarshandling. Ska förflyttning under aktiv stridshandling vara tillåtet och hur långt ska man i så fall kunna röra sig. Enligt Saga, för att ta ett av miljoner exempel, tillåts rollpersonen under närstridsfasen att röra sig "lika många meter som han har i Styrka x 2".
Det där tycker jag är en helt onödig rest i rollspel, bokstavligt talat en blindtarm från figursspelseran. Att man kan förflytta sig X antal meter spelar i princip roll om man spelar rollspel på samma sätt som man spelar Warhammer eller Dungeons&Dragons Miniatures.

I många av de här fallen så leder förflyttning till rätt statisk strid. Man förflyttar sig inte om inte den man slåss mot förflyttar sig, vilket innebär att de flesta förflyttningar sker när fienden är död och man rusar mot nästa fiende. Det är helt knas, oberoende av vem man frågar. Frågar du action-fantasten så talar han om att en rörelse i striden leder till dynamik och ös, medan en stillastående strid helt enkelt är tråkig. Frågar du realismfantasten så letar han strax upp ett filmklipp av hur Herr Nils fäktas med generell typ, och visar att under de där femtielva huggen som Herr Nils utdelar på några sekunder så tvingas motståndaren fem-sex meter bakåt och Herr Nils följer efter, helt enkelt för att hans vapen inte skulle nå fram annars.

Nu plockar du fram Feng Shui, och läser dess spelledarkapitel. En av de första rubrikerna som står där är följande:

The map is not your friend

Sen följer tre spalter med text som förklarar varför: det låser spelarnas uppmärksamhet kring det taktiska tänkandet, inte kring ståryn, rollspelandet eller action. Det låser dessutom dig som spelledare vid kartan.

Studerar man Feng Shui vidare, och speciellt dess spelledarskärmskit, så hittar man en kul sak: ett häfte med balla platser som man kan stoppa in i sitt äventyr. Det här häftet beskriver inte platserna från alla vinklar och vrår, eller snararem inte från de vanliga vinklarna. Istället hittar man:

<ul type="square">[*]En kort översiktlig beskrivning av utsidan
[*]En kort översiktlig beskrivning av insidan
[*]Hur man tar sig in och ut från stället.
[*]Förslag på varför det är med i äventyret (inte så viktigt i den här diskussionen)
[*]Titta, jag hittade en... följt av en punktlista med saker som man kan hitta där.
[*]Coola saker som kan hända, en punktlista med, ehm, coola saker som kan hända.[/list]

Och här är grejen, istället för att tala om vad som finns var, så talar man om vad som finns hur och vad man gör med det. Exempelvis, i beskrivningen av närköpet så finns följande under "Titta, jag hittade en...": "en leksakspistol som ser precis ut som en riktig pistol". Under "Coola saker som kan hända" föreslår man att "kolateral skada orsakar att pipen på SlurPee-maskinen går av och en fontän av joxet sprutar ut på golvet. Den pöl med fruset jox som därigenom uppstår kräver ett slag för Dexterity med svårighet 5 för att korsa det området utan att ramla", eller "maskinen som rullar varmkorvar hela tagen är tung och varm (Skada Str +3, lämnar brända parallella linjer i målets ansikte)".

Men det står inte nånstans var de finns eller hur långt det är dit eller vad som är i vägen. Det uppfinner man på vägen när man berättar scenen.

Exempel: Alex Chiu spärrar upp ögonen när de tre hotfulla tatuerade tong-medlemmarna plötsligt drar upp en mindre vapenbutik från innanför västarna. Alex slänger sig i skydd bakom banandisken medan skurkarnas MP-5or sprider bananpuré över grönsaksavdelningen. Alex kryper skrikande in bakom nästa hylla och fumlar fram sin pistol. En av skurkarna höjer sin hagelbrakare och skjuter. BLAM! Hyllan får ett jättehål och välter ner över Alex som tappar pistolen av smällen från den vältande hyllan och leksaker av alla sorter sprids i gången. Alex får tag på pistolen, kryper ut från hyllan, spinner runt och reser sig och siktar mot en av skurkarna.

"Frys, ditt kräk!" skriker Alex. Skurken fryser, vänder på huvudet, tittar mot Alex och ler plötsligt stort. Sen höjer han sin k-pist. Alex kramar avtryckaren, två gånger, och ett inspelat och mjäkigt elektroniskt "pang-pang" ekar i gången. Alex tittar ner på pistolen, och förfärad ser han den lilla lappen som hänger i varbygeln: "Real Cop Gun TM Mattell, Inc, Made in Taiwan" med stora glada röda bokstäver på gul kartong. Alex slänger sig in i nästa gång när kulorna smattrar genom syltburkar och gelé och glassplitter som flyger och sprids ut på golvet...

Hur långt har Alex förflyttat sig i det här exemplet? Säkerligen ett tiotal meter, varav ett par var under en nerrasad hylla och ett par var över den in i nästa gång. Poängen enligt Feng Shui är att exakt hur Alex har rört sig är ointressant. Det viktiga är vad som händer. Och det här hade inte hänt alls, om det hade varit en golvplan och figurer inblandad. Då hade Alex-figuren förmodligen inte rört sig mer än in bakom bananerna. Mer än så hade förmodligen dessutom givit en negativ bonus i de flesta rollspel av idag.

Den första slutsatsen är alltså att dynamisk, spännande och realistisk strid omfattar rörelse. Ordentlig förflyttning inte bara inte stöds av figurslagsförflyttningsregler, utan till och med bestraffas. För att klara av att få den dynamiska, spännande och realistiska striden så måste man i stort sett kasta ut de där reglerna. Det innebär även att kasta ut kartan.

"Men" säger någon, "hur är det med realismen? Det där var ju en action-sekvens." Bra poäng. Det är nu vi plockar fram den där Herr Nils-videon igen, och studerar den lite extra.

Notera att Herr Nils rör på sig hela tiden. Det gör även hans motståndare. Om motståndaren står still så kommer Herr Nils farligt nära, så därför backar motståndaren. Om Herr Nils står still så når Herr Nils inte fram, så därför följer han efter. Det här är, förutom ett jättebra exempel på förflyttning i strid dessutom ett jättebra exempel på initiativ - Herr Nils styr ju den där striden, och har helt enkelt initiativet i den.

Det här kan man utnyttja på lite olika sätt. Ett sätt är till exempel att låta närstridsvapen vara olika effektiva på olika avstånd. Exempelvis så är ett spjut mest effektivt på det avstånd där spetsen kan stötas in fiendens kropp. Det kan användas även på kortare holl, ungefär som en stav. På längre håll är det knepigare - då måste man korta avståndet så att spjutet når fram.

Så säg att du har några olika vapenlängder och avstånd. Vi kallar dem Kropp, Dolk, Svärd, Stång och Spjut, bara så att vi har beskrivande namn på dem. Ett vapen med vapenlängd Svärd är mest effektivt på avstånd ungefär som ett svärd, inte nödvändigtvis är ett svärd.

Så varje vapen har en vapenlängd. På exakt det avståndet är vapnet mest effektivt. På kortare avstånd än så så går det att använda. På längre avstånd än så så når man inte fram, och kan bara försvara sig. Då skulle man kunna göra så här:

<ul type="square">[*]Är du på exakt rätt avstånd och motståndaren inte är det så är du anfallare.
[*]Är avståndet tillräckligt kort för ditt vapen, men för långt för motståndarens, så är du anfallare, även om avståndet inte är optimalt för dig.
[*]Är avståndet optimalt för båda, eller för kort för båda, så slår båda ett slag för exempelvis stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare.
[*]Är ditt vapen för kort för avståndet så blir du automatiskt försvarare.
[*]Tvåvapenkombinationer kan ges en trevlig fördel: då har man två avstånd som är optimala, exempelvis yxan med längen Svärd och skölden med längden Dolk. Har man två lika långa vapen så har man störst fördel om fienden har ett så långt vapen: dina två optimala vapen slår hans enda optimala vapen, och du blir anfallare i alla fall.[/list]

Om vi nu utgår från att Herr Nils faktiskt gör något rätt i den där videon så kan vi redan från början utgå från att man rör sig i strid. Figurförflyttningsregler blir därmed egentligen meningslösa. Mer vettigt blir istället regler för avståndshantering, dvs man har inte regler för att förflytta sig X meter, utan för att öka eller minska avståndet mellan kämparna. Då kan man ha en runda som ser ut så här:

<ul type="square">[*]Deklarera avståndsförändring: vill du avancera mot motståndaren, bibehålla avståndet, eller retirera?
[*]Avgör vem som har initiativ med ledning av vapenlängden ovan. Den som har initiativet blir anfallare, den andre blir försvarare. Den som har initiativet behåller det tills antingen avståndet ändras eller tills anfallaren blir skadad.
[*]Anfall och försvar. Lämpligen finns något val att göra ett motanfall för försvararen också.
[*]Blir försvararen skadad så får anfallaren två val: antingen följa med och bibehålla avståndet när försvararen drivs bakåt, eller stanna kvar och öka avståndet ett steg.[/list]

Vips, så har du ett par regler som inte bara får in förflyttning på ett icke-bestraffande och icke-figurspelsmässigt sätt, utan till och med tvingar spelare för att tänka på avståndet, ety hans fäktande och vapeneffekt blir sämre om han inte gör det. Det leder fort till en massa mer ös i fajten (jo, jag har speltestat en klase såna här system i verkligheten, och de ger verkligen mer ös i fajten).

Med ett lagom grisigt skadesystem så kan du nog få en riktigt tok-trovärdig känsla av realism i systemet också. Helt perfekt blir det inte, men definitivt överlägset figurspelsförflyttningsregler.

---

Nu hittade jag inte någon bra video med Herr Nils, så jag får hänvisa till slutfajten i Rob Roy istället, som är det närmaste jag kan komma i film.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag tycker att det är helt galet att tänka i avstånd (även abstrakta avstånd) och vill hellre att det ska fungera som en berättarmässig teknik, snarare än en regelmässig funktion. Jag har skrivit lite mer om ämnet (klicka "trådad" om du kör platt visning), men fråga gärna om du inte kommer ur avståndstänkandet.

/Han som vet att förflyttning är viktigt i strid, men inte på det sätt som rollspelsregler vanligtvis påvisar, så då kan man lika gärna abstrahera in det i färdighetsvärdet (alltså ignorera det)

PS. Jag har också fått mina tankar från Feng Shui. DS.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Krilles tankar om förflyttning (långt)

Jag får tacka ödmjukast för ditt utförliga och inte minst underhållande svar på min fråga. Du övertygade mig bums om att det där med att förflyttningsregler i papper- och pennarollspel knappast tillför spelet ett dugg utan snarare begränsar dynamiken i spelandet och riskerar att göra det mindre spännande. Vilket innebär att jag nu omedelbart skrotar mina planer på sådana regler.

Det där med vapenlängder och vapenavstånd är helt säkert en god idé. Min omedelbara reaktion är dock att det låter lite för "simulatoriskt" för mitt spel som strävar efter någon form av regelminimalism med grundregler som (om man bortser från färdighetslistor, yrken/arketyper och annat sånt bajs) inte omfattar mer än runt 10 sidor, Times 12 punkter. Så jag tror jag skippar det för att i stället låta det förutsättas att närstrid innebär att man automatiskt anpassar avståndet efter vapnet och efter de rörelseförändringar som sker i striden.

Det var nog över tio år sedan jag såg Rob Roy och jag minns slutduellen ganska suddigt. Kanske ska passa på att se den nu när frugan är i Spanien.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Tackar för länken till din sågning av förflyttningsregler i D&D. Du och Krille har övertygat mig om att det inte är något jag behöver tänka på i mitt spel. Mindre jobb till mig. Tackar! :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om vapenlängder

Det behöver i och för sig inte bli så toklångt bara för att man har vapenlängder och avstånd. Du såg ju hur lite det blev här, och det enda du behöver utöver det är en kolumn med Vapenlängd i dina vapenlistor. Dessutom tappar du bort avsnitt om initiativ på köpet.

Min favoritvariant av ett sådant system just nu är den jag byggde in i Parallel Worlds, Gamist's Edition. Hela Parallel Worlds är typ 12 sidor. De åtta sidor som PWGE utgör ersätter ungefär fyra av sidorna i vanliga PW, och då får man dessutom tre sidor exempel och ett socialt/diplomatiskt konfliktsystem på köpet. Borträknat exemplen så ersätter vi fyra sidor med fem.

Så utan exemplen så har vi alltså utökat Parallel Worlds netto med en sida, och har då ett komplett avståndshanteringssystem, handlingssatsningssystem, system för sociala och diplomatiska konflikter, plus rollpersonsgenerering, handlingsresolution, erfarenhet och magi som är oförändrat sedan tidigare.

Det behöver inte vara stort bara för att det tar med något som de flesta andra rollspel saknar. Det beror helt på hur mycket man ordbajsar.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Krilles tankar om förflyttning (långt)

Eftersom jag har ett system med avstånd som en av faktorerna (tillsammans med attityd och mål med striden) i mitt system och därför kört en del med liknande det Krille beskriver så kan jag ge dig tipset att testa.

Det har varit väldigt spännande och det blir plötsligt väldigt obehagligt att dra ditt svärd mot en kille med spjut eftersom denne kan skada dig utan att du kan skada denne om du inte lyckas kliva innanför spjutet (i regeltermer korta avståndetet med ett intervall).

Vi kör inte heller med några fasta förflyttningsregler förutom att om NN hamnar tillräckligt i underläge och får ett avdrag på resten av striden kan motståndaren tvinga iväg denne en sträcka.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Om vapenlängder

Jag tackar för tipset. Jag ska ta det under övervägande, eller åtminstone kolla upp PWGE för att försöka hitta inspiration till nya fräscha tankegångar.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Krilles tankar om förflyttning (långt)

Jag kan förstå att det finns en poäng med ett sådant avståndssystem i spelvärldar där man faktiskt slåss med spjut, hillebarder, lansar. I min spelvärld - 1700-tal i fantasysetting - hör sådana "långa" vapen till ovanligheten. Å andra sidan finns möjligheten att den motståndare jag som anfallare har för avsikt att spetsa med min värja utför ett aktivt försvar med en parerdolk och kanske till och med kommer anfalla mig med den i nästa runda. Antingen kan man säga att avståndet, både vad det gäller vapen och mellan de stridande utgör en faktor att räkna med, eller så kör man på i gammalt Drakar och Demoner-vis och fastslår att enda praktiska skillnaden mellan värja och dolk är att de har olika skadevärden. Ärligt talat barkar det lite åt det senare alternativet, men jag vill gärna ändå vara öppen för andra alternativ.

Vilket system är det du tänker på som jag eventuellt skulle kunna hitta inspiration och idéer i?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Förflyttning under strid är inget man behöver

Detta är bara överskattat skit. Visst jag räknar alltid ut förflyttning, jag har med förflyttning i DoD N91, men det är bara för en sak. För om man förföljer någon eller blir förföljd så kan jag mäta förflyttningarna mot varandra och se om vederbörande kommer i kapp eller ej.

Annars vad det kommer till detta så är det inte mycket mer än att tänka själv. Jag skulle sätta en stridsrunda på 5 sek, på detta kan du röra dig ungefär 1 steg/sek, pröva själv. Visst, folk har olika hög förflyttning, med gör så här då:
Exempel, alla färdigheter sträcker sig mellan 1-20:
Förf: 1-5(lågt)= 3 steg på en SR, 6-10= 4 steg på en SR, 11-15(ungefär normalvärde)= 5 steg på en SR, 16-20(högt)= 6 steg på en SR.

Mer behöver man inte veta. Skall man sedan flytta sig längre, ja kan får man väl slänga sig eller något. Flytta dig gör du i en runda - antingen flyttar du dig, eller så står du kvar och attackerar/parerar. Gör du det i en passiv runda, ja, antingen parerar du med vapen, eller så flyttar du dig - men då borde det istället bli ett SMI-slag om kan hinner undan motståndarens vapen.

Om du nu skall ha flera handlingar på en SR är det väl bara att välja från handling till handling, bara det att du får minus för ju fler handlingar du gör, dock kan du bara göra en sak per handling.
Alltså Nisse väljer att flytta sig i sin första handling, nästa handling under samma runda vill han slå, dock får han minus för en extra handling under samma SR. Sedan vill han kanske slå igen under samma SR, en tredje handling, då blir det ytterligare minus...

Nåväl, det där kan man gör på 1000 olika vis, men mer avancerad förflyttning är bara strunt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Frågan du bör ställa dig är om Förflyttning är ett aktivt värde i spelet, dvs kommer du att ha figgar och golvplaner när du spelar? Exvis i d20-regelverket är förflyttning asviktigt, speciellt om man kör hardcore med just figgar och kartor.

Annars kan det för det mesta ignoreras.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Så här kommer jag att göra

Det kommer att finnas någon form av regler för förflyttning i strid i mitt spel. Förflyttning utgör en aspekt av "taktikvalet" Andra manövrar som man väljer vid sidan av Anfall och Försvar. Till Andra manövrar hör även Byta eller ladda om vapen och Ändra kroppsställning. En karaktär har möjlighet att välja en stridshandling per runda och fler än så om han pallar med en svårighetsgradshöjning med -5 på samtliga handlingar. Endast ett av varje "taktikval" kan väljas under en och samma runda. Det är alltså inte möjligt att under en och samma runda välja två anfall.

Vad det gäller Förflyttning väljs denna som handling under strid då rollpersonen står i behov att förflytta sig mer än två meter och max det antal meter som värdet i grundegenskapen Smidighet tillåter (för normala rollpersoner 12 meter. Den normala förflyttning som sker under strid innefattas inte av denna regel.

Jepp, så ser det ut i reglerna. Speciellt avancerat är det inte. Det är fråga om en förflyttning som inte har vare sig med anfall eller försvar att göra utan snarare är en taktiskt positionsförändring under en stridsrunda.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
I princip håller jag med dig. Jag kommer likväl att tillämpa Förflyttning som en form av "taktikval". Jag förklarar det hela här.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Så här kommer jag att göra

Jepp, så ser det ut i reglerna. Speciellt avancerat är det inte. Det är fråga om en förflyttning som inte har vare sig med anfall eller försvar att göra utan snarare är en taktiskt positionsförändring under en stridsrunda.
Så, vad är den bra för? Vad tjänar förflyttningen för syfte? Vinner man en taktisk fördel genom att förflytta sig (typ plus på slagen)? Vad vinner du på att ha med regeln, jämfört med "rollpersonerna får förflytta sig i striden om de känner för det"? Jag menar det inte anklagande, utan är mest nyfiken, eftersom jag själv aldrig sett poängen med förflyttningsregler i rollspel.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Så här kommer jag att göra

Vinner man en taktisk fördel genom att förflytta sig (typ plus på slagen)?
Eftersom det handlar om att förflytta sig från den omedelbara stridssituationen med en bestämd motståndare för att inta en helt annan position är det nog bara fantasin som sätter gränser för möjliga motiv bakom en sådan manöver. Den situation jag själv omedelbart kommer att tänka på (och som faktiskt tidvis inträffar när jag lirar rollspel i min grupp) är att man plötsligt kommer på att man i en stridssituation med fler inblandade plötsligt är tvungen att rädda polaren från att bankas till calzone och därför måste flytta sig från sin egen motståndare för att i stället puckla på polarens motståndare. Står polarens motståndare längre än två meter bort utgör manövern således en separat handling.

Den grundläggande idén bakom regeln är att all längre rörelse bort från den omedelbara stridssituationen innebär en form av stridsavbrott.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Re: Förflyttning under strid är inget man behöver

Detta är bara överskattat skit. Visst jag räknar alltid ut förflyttning, jag har med förflyttning i DoD N91, men det är bara för en sak. För om man förföljer någon eller blir förföljd så kan jag mäta förflyttningarna mot varandra och se om vederbörande kommer i kapp eller ej.
Jag gillar CoC:s metod för förföljning; man matchar CON mot CON på motståndstabellen för att se om den förföljde kommer undan.

Spelet har även ett förflyttningsvärde (MOV), men det är åtta för alla människor, så bara relevant när man förföljs av eller förföljer ngn icke-mänsklig varelese.

Vad sen gäller förflyttning under pågående strid så tycker jag det med fördel kan abstraheras så mycket som möjligt.
 
Top