Nekromanti Förkortningar eller hela ord?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rolig detaljism kontra tråkig

"...å tredje sidan kan jag mycket enkelt föreställa mig att någon som specialiserat sig på ett visst moment kan få upp ett sjutillhållarlås på under tio sekunder, men kan slita med ett enkelt billås på en Lada i en halvtimme..."

Joo, fast det tycker jag inte är så roligt. Jamenar, en professor med expertis på fransk historia och en annan med expertis på tysk historia, de tycker jag nog egentligen inte är så viktiga att skilja på, men en lärd man som pluggat zoologi och en jägare som istället använder sin erfarenhet och sitt bondförnuft, de två kan komplettera varandra på ett mycket roligt och givande sätt. I dagens rollspel har de båda samma värde på färdigheten och fungerar på samma sätt, men det är ju just den här sortens olikheter inom en äventyrargrupp som det är så roligt att bygga upp konflikter på. Det är ju sånt här som det skulle vara roligt om reglerna kunde vara bra på!

Skillnaden mellan 12 och 13 på Zoologi är ointressant, men skillnaden på två olika sorters kunskap, den kan man bygga grymma spelsituationer på!

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Osv, m.m., etc.

"Tyvärr, men här föll din förkortning direkt - när jag såg UTS kopplade jag det med UTStrålning, vilket knappast skulle innebära någon skillnad från KARisma."

Ah, okej, mina spelare har alla lirat Sagan om Ringen, så de var redan vana vid UTS som UTSeende. Men okej, jag tycker egentligen inte termen behöver vara självförklarande från start (jamenar, då skulle vi ju inte behöva köpa någon regelbok utan bara ett rollformulär (medveten blinkning åt Krille som föreslagit just detta i ett gammalt klassiskt inlägg)) så länge som den är går att förklara med omedelbar hastighet.

Poängen är att alla ser att UTS är en grundegenskap. Det är ingen hjälteförmåga, livsmål eller färdighet.

"Av egen erfarenhet vet jag att det oftast är lättast att försöka hålla sig till gamla förkortningar eller i alla fall inte samma med ny innebörd. Som exempel kan jag ge "grundegenskapen" Intryck, förkortat INT. Hur många gånger tror ni inte att vår DoD-inbitna spelgrupp misstolkar det som INTelligens? "

Brrr *ryser* Jag tycker faktiskt lika illa om nya grundegenskaper med gammal betydelse och nytt namn. Liksom "vi har inte SMI, vi har VIG!" eller allt tjafs om att döpa om INT. Ska man ha ett nytt namn, då skall man nog skaffa en ny betydelse också, medan man ändå håller på. Annars är inte förändringen värd ansträngningen.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Stress och stress

"Själv tycker jag att det skulle vara bättre att basera sin stresstålighet på en grundegenskap som Mental eller Psyke. Att börja blanda in två värden i varje egenskap känns enbart som ett tillkrånglingsmoment. "

Själv är jag oerhört stressad så fort som jag skall göra någon fysisk ansträngning eller utföra något praktiskt inför folk, medan jag älskar att hålla tal och läsa dikter inför publik och liknande. En kompis till mig mår däremot fysiskt illa när han skall tala inför folk, men är en baddare på att skruva och dona med saker.

En variabel som säger att alla människor skall bli stressade vid samtliga situationer eller kolugna vad som än händer, känns därför inte helt rätt för mig.

En ung elev och dennes gamle lärare kan bli stressade vid två olika situationer. Den unge när han sätter sin kunskap på prov, medan den äldre kanske känner sig besvärad av att försöka sig på en fysisk ansträngning. Där har vi en intressantare uppdelning än mellan nervapor och filbunkar.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: En liten historia

Jag: sedan trycker du på LN
Klasskompis: men det finns ju ingen knapp som heter Ellen.


Vi har ännu roligare åt det där, eftersom vi faktiskt har en klasskamrat som heter Ellen. :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jaha, minsann.

Här sitter alltså Rising och myser i hur färdigheter ska delas upp - Det var just snyggt, eftersom jag sedan några dagar grunnar över det själv.. Har du några tips, kanske?

Ni kanske minns att jag delade upp färdigheter i Form och Erfarenhet? Form är i vilken form du är just nu, och kan höjas och sänkas, men Erfarenheten förlorar du aldrig.

Jag funderade på hur dom två värdena skulle skilja sig åt förutom det. Jag kom fram till följande:

Form
Är kraft, hastighet och riskfyllt.
Man är fräsch och orkar gå på intensivare och under längre perioder. Man kan uppnå bättre resultat genom att pressa sig, men då kommer man också bli uttröttad, eller kanske klanta till det.
Exempel: Försöka banka upp en lucka i motståndarens försvar i en strid, använda sina kontakter i undre världen, marschera på outtröttligt.

Erfarenhet
Är kontroll, metodiskt och säkert.
Man är erfaren med rutin, och är säkrare på hur man ska agera. Istället för att kämpa sig fram så är man mer benägen att vänta på rätt ögonblick. Det är alltså lite långsammare, och man kan kanske inte få till lika höga effekter, men man får till dom i rätt stund, och man är mer säker på sig själv.
Exempel: Lirka upp en lucka eller vänta på en blotta i en strid, använda sina rutiner i undre världen, marschera avmätt, med god teknik, trampar inte på fel ställe och rastar lagom ofta.


Ungefär.
Först så var tanken att man skulle använda det värde som var löägre, och det kanske är bättre att göra det så enkelt istället för att skilja på deras faktiska effekter..
Men samtidigt så är det ju kul ifall de två olika typerna av färdigheter känns olika: Så att det märks att det är en skillnad på den gamle magikern och den unge magikern, förutom att den gamle heller väljer besvärjelser man använder "erfarenhet" till, osv.
Så helst ska bägge två vara med hela tiden, i viss utsträckning.
Jag funderade på att låta Erfarenhet vara en slags "kontroll" av Form: Form låter dig slå högt, Erfarenhet ser till att du inte slår FÖR högt eller klantar till det för mycket..
Kanske så ska man slå under Form med 1T10, och man får slå om den [Erfarenhet] antal gånger? Fast jag vill helst inte ha mer än en 3T10 som mest, och helst bara 1T10, 1T12 eller 1T20..
Fast helst så skulle jag sluta med ett system där man uppnår en effekt som sedan jämförs med motståndet, snarare än att man slår under ett färdighetsvärde: Precis som Krille har jag börjat bli rätt svag för det. Det är lättare att sätta en svårighetsgrad då, och ifall man har färdighetsvärde 4 så vet man att man automatiskt klarar allt med svårighetsgrad 4, osv.. Och det är ju bra, eller hur Rising? :gremwink:

Nja. Nu började jag nästan en ny tråd här, men jag håller på och spånar för fullt på detta, och jag har fortfarande inte tillräckligt material för att börja en ny tråd.. Är det någon som kan ge mig lite tips, feedback, tankar?
Snälla? :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Indianer: Maya kan baja, och Inka kan pinka

"Det tycker jag låter som onödigt bokförande."

Jag skulle ju inte ha allt annat OCH den här uppdelningen. Jag pratar alltså inte om en tilläggsregel till DoD utan som ett regelfenomen som kanske skulle kunna användas i något helt nytt rollspel. Förmodligen ett med lika få färdigheter som Vampire.

"Varför ha två olika skalor på någonting som kan lösas med samma skala och ett prestations- och ett stårytellingmoment, beroende på vilken situation som man befinner sig i?"

Man kan vilja utforma A- resp. B- färdigheter på olika sätt. B-färdigheter mår till exempel rätt bra av specialiseringar. En professor i Botanik får lite mer färg och individualitet om han är expert på Mykologi eller något annat skojigt. Däremot är det rätt ointressant att veta huruvida snubben med 16 i Hoppa är bäst på hopp över staket eller hopp över vattenpölar.

A-färdigheter kan förresten må bra av dramatologiska spelmekanismer. Idag har inte rollspelens tärningsmekanismer någon inneboende dramatik förutom den som kommer av själva tärningsrullet, men jag är väldigt förtjust i tanken på att rollpersonen kan variera sitt risktagande i tärningsslagen, eller att vissa resultat betyder att man knappt har lyckats, det har gått så dåligt att man måste slå ett nytt slag med en liten mindre sannolikhet att lyckas! (Det ger spänning på samma sätt som om huvudpersonen snubblar när hon jagas av motorsågsmördaren i skogen.)

Ett par av alla dessa effekter (men inte alla) kräver nog att man använder två rätt olika syn på dessa två olika sorters egenskaper. Så det där med samma skala, även om det låter trevligt, kan nog visa sig vara behindrande för att man skall kunna se alla finesser som egentligen står en till buds.

För, när man väl börjar behandla A-färdigheter och B-färdigheter olika, så framstår snabbt ändlösa möjligheter att konstruera spelet så att man kan ta dem båda till varsitt fulla potential.

Idag tillför färdighetsreglerna bara oberäknerlighet i spelet, medan de skulle kunna användas till dramatisering och individualisering.

Sedan är det inte omöjligt att jag låter A-färdigheter som Simma ha någon sorts normalnivå som talar om hur bra man är under vanliga omständigheter och ett sätt att slumpa litet med B-färdigheterna, men de kan ändå behandlas på två radikalt olika sätt i reglerna.

(A-färdigheter, tänker jag mig, är sånt som ALLA kan (om än måhända dåligt) och stå färdigtryckta på rollformulären (med lite extrafunktioner (kanske) för att dramatisera dem litet), medan B-färdigheter skulle kunna vara fria (precis som kunskapsfärdigheterna i Chronopia) och kunna ha extrafält för diverse individualisering och specialisering, skillnader i praktisk och teoretisk kunskap, kanske, m.m. Vad vet jag?)

/Riz
som kan tänka sig att man skulle låta Sociala Färdigheter vara C-färdigheter och tillämpas på ett tredje sätt...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh, visstja..

En sak som jag läste i ditt eget inlägg om inka och maya (Visste ni förresten att om man söker på Inka på svenska sidor med google så kommer rollspel.nu upp trea? Det har gått så långt att förvirrade skolbarn har mailat oss och frågat vad Inkas huvudstad heter..) som jag funderat på att ta med är ju det här med satsning. Det vill jag också ha med, för bövelen! Jag kom på att detta kan också fixas med dom här två variablarna, tror jag.. Satsa på form (ta i) på bekostnad av erfarenhet, typ. Jääh. :gremsmile:
Det blir oerhört prydligt då, för då kan jag förvandla [inlägg= 253114]"Moment och Balans"[/inlägg], dessa gamla favoritvariablar som används i strid, till "Form och Erfarenhet av Strid", så har jag ett konsekvent och busbra regelsystem sedan, där man kan satsa på att ta i extra i alla färdigheter, något som jag saknat ibland..
Hmm, kanske ska man låta spelarna välja vilken effekt deras rollpersoner ska satsa på att uppnå..

/Arvidos, som har fjäskat en massa för både Rising och Krille i de här inläggen.. :gremwink:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Inte alls

Du började spela engelska rollspel, antar jag? (Eller kände till datorrollspel innan du började spela bordsrollspel?)
Näpp. Jag minns inte ens när jag började spela rollspel, men det var långt tidigare än vi hade nån dator, och defunitivt innan jag kunde tillräckligt med Engelska för att förstå en Engelsk regelbok.

Men faktum kvarstår: jag har aldrig haft några problem med det. Man pratar om regler på ett annat sätt. Det är skillnad mellan “Hur stark är han?” och “Vad har han i Styrka?” Det är som skillnaden mellan att fråga “Hur bra är du på att klättra?” och “Vad har du i Klättra?” Eller tycker du att vi borde förkorta alla färdigheter också?

Vi brukar också skilja på “Vad är klockan?” och “Vad är tiden?” Det senare är för att få reda på vad klockan är I verkligheten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jaha, minsann.

"Fast helst så skulle jag sluta med ett system där man uppnår en effekt som sedan jämförs med motståndet, snarare än att man slår under ett färdighetsvärde:"

Rent instinktivt skulle jag väl kunna föreslå något i stil med:

Så enkelt som möjligt
FV mellan 1-10, både på Form och Erfarenhet.

När du använder Form = tag T20 + Form => Svårighet.
När du använder Erfarenhet = tag 3T6 + Erfarenhet => Svårighet.

Nå, om du har Form: 4 och Erfarenhet: 6 - vilken metod är bäst om du skall nå över Svårighet=16? Och vilken metod är bäst om du skall nå över Svårighet=24? (tadaa!)

(det här kluret was brought to you by troberg)

En oenkel variant där det ena påverkar det andra:
FV mellan 1-10, både på Form och Erfarenhet.

När du använder Form = slå 2T12. Om summan är under din Erfarenhet så använder du Erfarenheten istället för slaget. Lägg slutligen till Form till vad du nu har och försök nå över Svårighet.
När du använder Erfarenhet = slå 3T10. Om någon tärning visar mer än Form så räknar man den som Form medan man adderar ihop tärningarna. Lägg därefter till Erfarenhet till summan och försök nå över Svårighet.

Har man 10/10 så ger Form resultat mellan 20 och 34, medan Erfarenhet hamnar mellan 13 och 40. Diverse skitkonstiga saker vid alla andra lägen. Erfarenheten gör en dock alltid säkrare, medan Formen höjer ens maxresultat.

(öhm, tror dock att den ena är bättre än den andra vid mellanresultat och så... orkar inte räkna på det, öhhh...)

/Rising
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Re: En liten historia om förkortningar

Se Simpsson skaffa pc...

PC.
- When ready press any-key
Homer
- Any-key, lets se, ctrl,esc,alt gr, alt, cant find the damned any-key
Så effektivt är förkortningar om man har iq 34
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Vaddå självklart?

"SL funkade inte heller eftersom en av killarna kom från Tjockhult och alltid undrade varför vi kallade bossen för "Stockholms Lokaltrafik", så SL ersattes snabbt med "Gud"."

Storstockholms Lokaltrafik. Det täcker länet, inte bara staden. Semantisk skillnad förvisso, men det är så sällan man får tillfälle att rätta Krille himself :gremwink:


Storuggla, pendeln går till Gnesta!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Smygande Fisen på nya äventyr

" Däremot är det rätt ointressant att veta huruvida snubben med 16 i Hoppa är bäst på hopp över staket eller hopp över vattenpölar."

Det är bra mycket mer intressant att veta huruvida han är bra på längdhopp, höjdhopp eller tresteg... :gremwink: Slutsats: även A-färdigheter mår bra av specialiseringar.

"För, när man väl börjar behandla A-färdigheter och B-färdigheter olika, så framstår snabbt ändlösa möjligheter att konstruera spelet så att man kan ta dem båda till varsitt fulla potential."

Hepp. Håller inte med.

Jag har ingenting emot att behandla färdigheter olika i prestationsmoment, stårytellingmoment eller ens sociala moment. Jag ser bara inte nödvändigheten att försöka dela in färdigheterna efter momenten. Tvärtom, det är en begränsande och oflexibel konstruktion.

Då ser jag det som en klart mycket mer överlägsen modell att inte dela in färdigheter alls, men utforma reglerna så att samma skala kan användas både med prestationsregler, stårytellingregler eller sociala regler. Eventuellt skulle man till och med kunna lägga in en specialisering eller flera efter situation: en halvusel soldat skulle kunna ha specialiseringen Banskytte: han är en jävel på att skjuta mot tioringad tavla, men i fält skulle han inte träffa en lada inifrån, än mindre ryssjäveln. Eller han skulle kunna ha en social specialisering: sätt honom i sällskap med andra vapenbögar så stjäl han showen med sina galna anekdoter om vapen och skytte, men skjuta kan han fan inte. Eller han skulle kunna ha en prestationsspecialisering: han vet ingenting om vapnen egentligen annat än hur man rengör dem, han gör mediokert ifrån sig på bana, men sätt honom under fientlig beskjutning och han blir kallare än Sydpolen och träffar allt.

Flexibilitet och enkelhet, min vän!

"Idag tillför färdighetsreglerna bara oberäknerlighet i spelet, medan de skulle kunna användas till dramatisering och individualisering."

...antingen har du inte spelat något nytt rollspel sedan nittonhundraåttiokallt, eller så har du en så skev syn på verkligheten att du faktiskt aldrig ens märkt att färdighetsregler idag används för dramatisering och individualisering tämligen regelbundet. TORG har till exempel haft just det där som sin grej sedan det kom ut i slutet på åttiotalet.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Min personliga åsikt är att förkortningar bara skall finnas där det är ont om plats. Om man ha en spalt på rollformuläret där det i huvudsak bara skall stå en eller två siffror kan man skriva fv i spalthuvudet men i löpande text bör man skjriva ut orden det är både snyggare, lättförståeligare och mer lättläst tycker jag. En sak man kan tänka på med förkortningar är att vara konsekven huruvida man använder punkt eller mellanslagefter förkortningar som bl.a. Om man har punkt skall det inte vara mellanslag och har man mellanslag skall det inte vara punkt. Bl.a. eller bl a alltså. En anna sak att tänka på är att sammandragninar som färdighetsvärde till fv inte skall ha punkter alls.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Ja, hata hata

Min andra vision handlar om spelstämning och ger avkall på realism. Är det spännande att slå för utgången av en prestationsfärdighet? Ooh, ja. Är det meningsfullt att slå en massa slag när man utför en B-färdighet? Nej, egentligen inte.
D&D av alla rollspel har faktiskt en spelmekanik för det här som är så enkel och genial att jag är sur över att jag inte kom på den först. Regeln säger att när man gör något som inte sker under tidspress och kan anses vara en ganska normal rutinhandling, kan man istället för att slå en T20 välja att "ta 10"; man låter alltså tärningsslaget ersättas av en 10:a. På så sätt lyckas man antagligen med en lättare uppgift, utan att behöva gå omvägen runt ett tärningsslag som riskerar att leda till ett pinsamt misslyckande för en enkel handling. Regeln borde fungera utmärkt för att visa för spelledaren vad man egenligen kan göra med vissa färdigheter. Man kan till exempel se att man kan rida på en tränad häst utan problem, men när hästen råkar i sken kan man fortfarande använda färdighetsvärdet i Rida för att se om man kan hålla sig kvar.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den siste Mulle Meck'en

"Det är bra mycket mer intressant att veta huruvida han är bra på längdhopp, höjdhopp eller tresteg... "

Om man överhuvudtaget behöver tresteg i ett rollspel så borde det vara en egen färdighet. Höjdhoppare och längdhoppare har helt olika teknik för sina hopp, de är inte två specialiseringar av en och samma kunskap. En fasadklättrare har inte mycket gemensamt med en bergsbestigare heller. Specialiserade A-färdigheter har man ytterst liten användning av. Jag tillämpar KISS och tar bort dem.

"Eventuellt skulle man till och med kunna lägga in en specialisering eller flera efter situation: en halvusel soldat skulle kunna ha specialiseringen Banskytte: han är en jävel på att skjuta mot tioringad tavla, men i fält skulle han inte träffa en lada inifrån, än mindre ryssjäveln. Eller han skulle kunna ha en social specialisering: sätt honom i sällskap med andra vapenbögar så stjäl han showen med sina galna anekdoter om vapen och skytte, men skjuta kan han fan inte. Eller han skulle kunna ha en prestationsspecialisering: han vet ingenting om vapnen egentligen annat än hur man rengör dem, han gör mediokert ifrån sig på bana, men sätt honom under fientlig beskjutning och han blir kallare än Sydpolen och träffar allt.
Flexibilitet och enkelhet, min vän!"


På papperet ser det jättebra ut, och det är möjligt att i vissa rollspel så skulle det där vara den optimala lösningen. Personligen har jag dock en annan infallsvinkel:

Prestationsfärdigheter behöver nämligen vara så rena och direkta som möjligt; när man väl skall dyrka upp ett lås vill jag inte ha en diskussion om huruvida Mekanik eller Undre Världen kan påverka resultatet, jag vill att alla spelare skall vara överrens om hur handlingen skall utföras. Därför behövs "riktiga" färdigheter och stöd från reglerna.

När det gäller B- och kunskapsfärdigheter har man däremot en enorm fördel av att spelarna kan få hitta på sina egna färdigheter. Det gör det härligt fritt och levande. B-färdigheter är inte menade att direkt avgöra skillnaden mellan liv och död (men de kan ge råd som vägleder rollpersonen i ett val på liv och död) så plötsligt finns det ett större spelrum för fria tolkningar, flexibilitet och modifikationer. -man har kanske också ett större behov av att kunna göra småjusteringar, eftersom situationerna där B-färdigheter används kan vara så oerhört varierade. (Jag är dålig på franska, men förstår ändå en hel del om texten jag läser handlar om något som jag begriper mig på. Att försöka styra detta med plus och minus i reglerna är omöjligt, så man får försöka använda sitt förnuft och omdöme istället. Hade det gällt en A-färdighet hade jag varit vansinnig om spelledaren fått modifiera resultaten hit och dit efter eget huvud utan vidare, men B-färdigheter är en annan pärla.)

"eller så har du en så skev syn på verkligheten att du faktiskt aldrig ens märkt att färdighetsregler idag används för dramatisering och individualisering tämligen regelbundet."

...jag tycker faktiskt att majoriteten av moderna rollspel, oavsett hur mycket de än må skryta om att deras regler ger spelkänsla och dramatik, faktiskt saknar allt sådant och ändå bara har mer eller mindre invecklade mekanismer för simulering av spelvärldens verklighet.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fallskärmshoppar'n!

"Det gör det härligt fritt och levande."

Personligen tycker jag att det gör det rörigt. Jag har en liten teori om att det var det som i princip gjorde DoD till den inkonsekventa massiva och tungätna gröt som det är idag.

"...jag tycker faktiskt att majoriteten av moderna rollspel, oavsett hur mycket de än må skryta om att deras regler ger spelkänsla och dramatik, faktiskt saknar allt sådant och ändå bara har mer eller mindre invecklade mekanismer för simulering av spelvärldens verklighet."

...vilket i och för sig beror på att majoriteten av moderna rollspel faktiskt är ännu en upprapning av BRP, d20 eller GURPS med konstiga regler för att simulera spelvärldens verklighet. Det erkänner jag med glädje.

Men där emellan finns faktiskt de där spelen som gör något innovativt, kul, dramatiskt och fungerande. TORG har redan nämnts, och Babylon Project är ett annat av mina favvo-exempel.

Sen skrev jag en jefla massa för att kontra ditt inlägg om A och B-färdigheter, men jag insåg att det var en upprepning av vad jag redan har sagt: jag ser inget behov av skilda skalor för A och B och det är mer flexibelt om man behandlar färdigheter efter prestationsmoment och stårytellingmoment istället för som prestationsfärdigheter och stårytellingfärdigheter. Fast allt det där har jag redan sagt fermtielva gånger, och eftersom vi gått in i upprepningsläge nu (som vanligt) så tog jag bort det. Så du får väl dras med din åsikt ifred, hur knas den än är.

Fast jag har ett mördarargument kvar: Dungeons&Dragons hade exakt den lösningen på sina "färdigheter", med olika skalor och mekanismer för olika situationer, redan innan du kunde stava till "prestationsrollspel". :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hiawata!

"Personligen tycker jag att det gör det rörigt."

Egentligen är det rätt logiskt. De flesta rollspel har ungefär samma behov av prestationsfärdigheter (=hoppa, klättra, smyga, osv) medan de behöver väldigt olika kunskapsfärdigheter. Om en värld skall kunna leva och utvecklas behövs det förresten en möjlighet att kunna träna in sig på nya kunskaper allteftersom världen utvecklas. "Kunskap om internet" var det exempelvis inte många år sedan som man inte behövde ta med i ett nutidsrollspel, men idag vore det nästan självklart.

Jag tycker en uppdelning i prestations- resp. kunskapsfärdigheter är mycket viktigare än uppdelningen i färdigheter resp. grundegenskaper (som många rollspel tar för given).

"Fast jag har ett mördarargument kvar: Dungeons&Dragons hade exakt den lösningen på sina "färdigheter", med olika skalor och mekanismer för olika situationer, redan innan du kunde stava till "prestationsrollspel". "

Åh, det är inget nytt med idén om att göra färdighetsuppdelningar i sig, frågan är ju snarare hur man ska göra uppdelningen, och på vilket sätt det skall genomföras. Det är ju där jag tycker att jag har en smart idé.

/Rising
 
Top