Nekromanti Förslag på system för att pröva färdigheter

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag kom på en idé till ett system jag skulle vilja kasta ut. Jag vet inte om det är ett system som faktiskt går att använda, men tyckte det var en rolig och intressant idé.

Varje karaktär har ett antal färdigheter och ett antal attribut. Varje färdighet är kopplat till ett attribut. Du rullar lika många tärningar som du har i färdighetsvärde, och du ska försöka nå upp till ett visst antal lyckade tärningar för att lyckas med en prövning. Hur spelar attributen in i det här? I stället för att bestämma att man lyckas på exempelvis 5+ lyckas man om tärningarna visar lika eller högre än det kopplade attributet. Det vill säga att om du har 4 i ett visst attribut ska du rulla 4+ på färdigheterna kopplade till attributet för att kunna räkna tärningarna som lyckade. Detta innebär också att du vill ha ett högt färdighetsvärde ( = många tärningar att rulla), men ett lågt attribut ( = större chans att en tärning lyckas).

Vad tror ni? Skulle det kunna vara ett kul system?
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
Det är mer eller mindre exakt det jag har i vidareutvecklingen av mitt regelsystem som jag håller på att alfatesta...

..så ja, jag tycker det är ett bra system :p
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
Guran89;n187917 said:
Antar då att Akytlifa (?) har 5 Kropp, 3 Sinne, och 5 Smidighet? Om jag tolkar det rätt?

Ja, jag kunde heller inte uttala karaktärens namn.. spelaren älskar namn som han själv inte kan uttala.. :p

Men ja, det stämmer. Man kryssar i vilken nivå man har. Sen har jag också att man får andra bonusar beroende på vilken nivå man har. Kropp ger bonus på skada och KP, Smidighet ger bonus på läkenivå m.m
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Så om man är smidig, har man svårare att lyckas med smidighetsrelaterade färdigheter, så man måste träna dem mer? Låter inte det lite bakvänt, eller hajar jag fel här?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
zonk;n187969 said:
Så om man är smidig, har man svårare att lyckas med smidighetsrelaterade färdigheter, så man måste träna dem mer? Låter inte det lite bakvänt, eller hajar jag fel här?
En smidig person skulle i mitt förslag ha högt i färdigheten Smyga (exempelvis), och lågt i attributet Smidighet. Du ska rulla FV Smyga antal tärningar. Alla tärningar som visar Attributets värde eller högre räknas som lyckade.
Har du 4 i Smyga och 3 i Smidighet rullar du således 4 tärningar och 3+ är lyckade.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Som spelare gillar jag det eftersom det betyder att att jag har den mesta infon om vad jag behöver slå framför mig hela tiden. Allt jag egentligen behöver från SL för att slå ett slag är hur många tärningar jag behöver lyckas med.

Jag gillar det också som spelledare eftersom jag genom att inte lämna ut hur många tärnignar som måste lyckas på sätt och viss kan få till dolda slag även fast spelaren får slå själv.

Jag gillar också att det låter som att färdigheterna egentligen inte _behöver_ vara kopplade mot attribut, utan att man kan para ihop dem lite som det passar situationen. I vissa fall kan man ju tycka att det inte spelar någon roll hur smidig du är när du skall smyga, du behöver istället vara mer uppmärksam på var det ligger torra kvistar.

Det enda jag inte gillar är att skalorna går åt olika håll. Jag vill helst att ett regelsystem skall vara enhetligt i om "högt" är bra eller dåligt. Det är dock inte så illa som det kunde ha varit, eftersom det ju fortfarande alltid är bra att slå högt på tärningen, och att slå många tärningar, så det här är en väldigt svag nackdel i sammanhanget.

Krille får väldigt gärna filosofera lite kring hur kulighetsspektrat ser ut i ett sånt här tärningsssytem, men jag tycker att det låter rätt roligt.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Rymdhamster;n187973 said:
Som spelare gillar jag det eftersom det betyder att att jag har den mesta infon om vad jag behöver slå framför mig hela tiden. Allt jag egentligen behöver från SL för att slå ett slag är hur många tärningar jag behöver lyckas med.

Jag gillar det också som spelledare eftersom jag genom att inte lämna ut hur många tärnignar som måste lyckas på sätt och viss kan få till dolda slag även fast spelaren får slå själv.

Jag gillar också att det låter som att färdigheterna egentligen inte _behöver_ vara kopplade mot attribut, utan att man kan para ihop dem lite som det passar situationen. I vissa fall kan man ju tycka att det inte spelar någon roll hur smidig du är när du skall smyga, du behöver istället vara mer uppmärksam på var det ligger torra kvistar.

Det enda jag inte gillar är att skalorna går åt olika håll. Jag vill helst att ett regelsystem skall vara enhetligt i om "högt" är bra eller dåligt. Det är dock inte så illa som det kunde ha varit, eftersom det ju fortfarande alltid är bra att slå högt på tärningen, och att slå många tärningar, så det här är en väldigt svag nackdel i sammanhanget.

Krille får väldigt gärna filosofera lite kring hur kulighetsspektrat ser ut i ett sånt här tärningsssytem, men jag tycker att det låter rätt roligt.
Jo, det känns lite bakvänt med låga grundegenskaper = bra, höga slag = bra. Man hade ju kunnat slå över säg 7-grundegenskapen eller nåt annat lämpligt, men då blir det ju inte lika enkelt längre.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Ja, lite knas blir det ju med skalor åt olika håll. Men om n vi säger att vi använder T10, skulle man kunna (bort)förklara det med att ett attributvärde på 2 innebär att du är bland de topp 20% bästa? Ett attributvärde på 5 och du är bland de 50% bästa? Aningen krystad förklaring, visserligen ^^
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Guran89;n187982 said:
Ja, lite knas blir det ju med skalor åt olika håll. Men om n vi säger att vi använder T10, skulle man kunna (bort)förklara det med att ett attributvärde på 2 innebär att du är bland de topp 20% bästa? Ett attributvärde på 5 och du är bland de 50% bästa? Aningen krystad förklaring, visserligen ^^
Precis! Eventuellt kan man ju kalla det nåt annat än grundegenskap med.. Smidighetströskel? Eller någe?

Eller så har jag bara missat en massa system där låga grundegenskaper är bra, BRP-skadad som jag är.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Fan, nu tänker jag bara högt.. men man kan ju oxå göra som så att man lyckas genom att rulla lägre än grundegenskapen? Så får man grundegenskaper åt "rätt håll"?

Fast nu kanske jag svär i tärningspöls-kyrkan..
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
zonk;n187988 said:
Fan, nu tänker jag bara högt.. men man kan ju oxå göra som så att man lyckas genom att rulla lägre än grundegenskapen? Så får man grundegenskaper åt "rätt håll"?

Fast nu kanske jag svär i tärningspöls-kyrkan..
Blir inte det lite konstigt? Då vill du ju inte höja dina färdigheter, eftersom det då blir svårare att rulla under? Om man inte byter ut mot en typ T100, och ska slå under sitt FV, men känner igen det systemet från något annat...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Guran89;n187989 said:
Blir inte det lite konstigt? Då vill du ju inte höja dina färdigheter, eftersom det då blir svårare att rulla under?
Nä, det blir precis samma sak fast tvärt om: du vill ha höga grundegenskaper och när du slår tärningar vill du slå lågt.

Du vill fortfarande slå många tärningar för att ha större chans att åtminstånde en av dem slår "rätt".

För mig löser dock det här inte på något sätt problemet för det blandar fortfarande att både högt och lågt är bra beroende på tillfälle. Mitt problem är inkosekvensen, inte vilket håll skalorna går.
 

mirandir

Veteran
Joined
15 Jan 2016
Messages
70
zonk;n187988 said:
Fan, nu tänker jag bara högt.. men man kan ju oxå göra som så att man lyckas genom att rulla lägre än grundegenskapen? Så får man grundegenskaper åt "rätt håll"?

Fast nu kanske jag svär i tärningspöls-kyrkan..
Tänkte precis föreslå samma sak. Föredrar ju helt klart att siffrorna går åt samma håll

Guran89;n187989 said:
Blir inte det lite konstigt? Då vill du ju inte höja dina färdigheter, eftersom det då blir svårare att rulla under? Om man inte byter ut mot en typ T100, och ska slå under sitt FV, men känner igen det systemet från något annat...
Egentligen inte. Sannolikhetsmässigt blir det ju ingen skillnad. Det enda som skiljer är ju vilka värden på tärningen som motsvarar lyckade slag. 1 och uppåt iställde för 6 och nedåt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Nu är jag med på hur ni menar. Fattade inte att Zonk syftade på lägre som i att lägre tal på tärningen var bra, utan att man skulle slå färre träffar.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Rymdhamster;n187994 said:
Nä, det blir precis samma sak fast tvärt om: du vill ha höga grundegenskaper och när du slår tärningar vill du slå lågt.

Du vill fortfarande slå många tärningar för att ha större chans att åtminstånde en av dem slår "rätt".

För mig löser dock det här inte på något sätt problemet för det blandar fortfarande att både högt och lågt är bra beroende på tillfälle. Mitt problem är inkosekvensen, inte vilket håll skalorna går.
Fast du har samma motsatsförhållande många gånger: höga grundegenskaper & FV är lättare att slå under även i typ, ja, DoD91.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Guran89;n187996 said:
Nu är jag med på hur ni menar. Fattade inte att Zonk syftade på lägre som i att lägre tal på tärningen var bra, utan att man skulle slå färre träffar.
Ja precis! Om man har SMI 5 och ska klättra upp för Yggdrasil, och har 4 i klättra, får man slå fyra gånger, och varje gång man hamnar på 5 eller under så får man en lyckad tärning. (Ja förutsatt att man lyckas på grundegenskapen eller lägre.. istället för att man måste slå under grundegenskapen)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
En annan sak blir ju att intervallet för grundegenskaper blir rätt tajt (beroende på tärning förstås). Tärningspölar är väl T6 traditionellt, eller T10? I vilket fall så måste man ju ha någon chans att både lyckas och misslyckas - eller så är extremfallen alltid lyckade, eller alltid misslyckade? (dvs, med T6 så är 1 alltid lyckat och 6 alltid misslyckat). Grundegenskaper som är högre kanske ger skydd mot fummel/skador i samband med övningen i fråga.

Men det kommer bli lite knepigt om man vill ha med extremt feta monster och hålla reda på exakt hur galet starka de är. Typ, så man vet om en Eldmammut är starkare än en odöd noshörning, osv. Så att inte alla urstarka grejer bara hamnar på samma värde!

Detta sagt så känns det som ett kul grepp, som ger en organisk koppling mellan grundegenskaper & färdigheter!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
zonk;n188005 said:
Fast du har samma motsatsförhållande många gånger: höga grundegenskaper & FV är lättare att slå under även i typ, ja, DoD91.
Bara för att andra spel har gjort det betyder inte att jag tycker att det är bra ;)
 
Top