Vi har inget generellt magisystem. Alla specialförmågor kan i teorin fungera på helt olika sätt, det är det som ligger i själva ordet "special" i specialförmåga, eller "över" i övernaturligt: det handlar om något som transcenderar den vanliga verkligheten sådan den uttrycks i systemet.
Jag har precis skrivit om hamnskifte (
http://edda-rpg.blogspot.se/2013/02/hamnskifte.html). Där ges exempel på olika sorters skiften, och vi rekommenderar att förmåga till hamnskifte för en spelarfigur dels kräver en fysisk djurhamn, dels kräver att man offrar en förbättring på att lära sig kontrollera djurhamnen, och dels att varje skifte kostar 1t6 skadepoäng.
Men inget säger att varje hamnskifte i spelet måste gå till så. Det är en rekommendation till hur spelledaren bör formulera reglerna kring just den specifika djurhamnen som spelarfigurerna är i färd med att hitta. Om spelare och spelledare tycker att det är för strängt är det enkelt att mildra några av dessa begränsningar. Det handlar om vilket spel man vill spela.
När det gäller alla specialförmågor är principen att varje förmåga är unik. Eftersom alla figurer är ett slags krigar/tjuv i D&D-termer så finns inte behov av att någon måste ha tillgång till en uppsättning magiska förmågor för att kunna göra något i spelet. Ingen har behov av att spela D&D-magiker, man spelar en figur som med tiden specialiserar sig.
Magi utan tillgång till särskilda föremål har vi inte provat för figurer i spel, jag har bara gjort ensamspeltest. Men vi har designprinciper:
Övernaturligheter bör kosta minst en förbättring och en permanent sänkning av livspoäng för att alls få förmågan att träda in i det övernaturliga fältet (jämför Oden som hängde sig i ett träd och gjorde sig kroppsligt svag för att lära sig runornas magi).
Varje övernaturlig förmåga bör sedan kosta en förbättring för att lära sig, samt att man ska ge något åt den som lär ut den.
Det kostar skadepoäng (tillfälliga sänkningar av uthållighet och livspoäng) att utföra magin.
Så om vi tänker oss förmågan att kunna sejda människors avsikter (motsvarande typ Know Alignment / Detect Evil i D&D-termer) skulle jag säga att det kan kosta en förbättring och 2 poäng permanent sänkning av livspoängen för att alls lära sig sejd (t ex genom att man fastar ute på fjället mellan nymåne och nymåne och då kanske strider mot andeväsen i en andevärld), att man måste spåra upp och skänka ett värdefullt föremål åt den finnschaman som ska lära en konsten att sejda håg, och att lära sig själva den konsten kostar en förbättring.
När man sedan har förmågan skulle jag säga att det kostar 1 skadepoäng varje gång man använder den, och att det kräver att man lyckas med ett uppmärksamhetsprov (som spelledaren förstås slår med dold tärning).
Om det visar sig att denna förmåga är för dyr för att någon spelare vill gå den vägen, så får man som spelledare sänka priset. Hela systemet med anpassningsbarheten bygger på ett köpslående där spelarna hela tiden balanserar mellan offer för långsiktig investering i sin figur, och längtan efter kortsiktiga vinster. Vad som är rätt balans där kommer att ge sig med tiden, och se olika ut för olika spelgrupper.