Nekromanti Faktiska erfarenheter av megadungeons

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
I OSR-rörelsen talas det mycket om megadungeons hit och dit. Megadungeos är fascinerande, både som historiskt och modernt fenomen, men hur många spelar faktiskt megadungeons?

Har du spelat en megadungeon? Vilken? Var du spelare eller spelledare? Hur många spelmöten spelade ni innan ni var färdiga eller allt rann ut i sanden? Erfarenheter? Tips? Reflektioner?

(Ja, jag funderar på att göra en egen megadungeon).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Jag har spellett gamla T1-4 Temple of Elemental Evil. Det var min egen konvertering till D&D 3. Har för mig att det var 3.0 eftersom det skedde under min första period av entusiasm för 3e upplagan.

Har kvar min kampanjlogg, så jag vet att vi körde 1 spelmöte med något förberedande äventyr (antagligen något jag improviserade, eftersom jag inte antecknat fler detaljer), sedan 19 möten för själva megadungan, och därefter hann vi 3 spelmöten in på A1-4 (vilket räckte för den första delmodulen) innan kampanjen rann ut i sanden. Min stora plan var att köra hela A1-4 och sedan även GDQ1-7, och binda ihop alltsammans som en enda drow-konspiration. Det var därför titeln på kampanjen var "I Avgrundens Garn". I backspegeln kanske det var överambitiöst.

Av anteckningarna att döma så jobbade jag en del på att låta fienderna reagera på vad spelarna hade för sig - så saker förändrades från det skrivna tillståndet mellan expeditioner ned i dungan. Däremot blev det egentligen ingen interaktion med olika faktioner bland ondisarna - spelarna hade attityden att "kill 'em all and let St Cuthbert sort 'em out", och försökte aldrig att samtala med någon. Antagligen var jag dålig på att uppmuntra det också.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bolongo;n202780 said:
Däremot blev det egentligen ingen interaktion med olika faktioner bland ondisarna - spelarna hade attityden att "kill 'em all and let St Cuthbert sort 'em out", och försökte aldrig att samtala med någon. Antagligen var jag dålig på att uppmuntra det också.
Men det handlade väl mer om systemet än om vad du gjorde. I DnD3 får man XP för att ha ihjäl folk och dödligheten är låg, alltså har spelarna alla incitament att döda allt de stöter på i öppen strid. I gammel-DnD får man Xp för att sno guldet från folk och dödligheten är hög, alltså har spelarna alla incitament att få andra att hjälpa dem att sno guldet med minimal risk för deras karaktärer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Skarpskytten;n202782 said:
Men det handlade väl mer om systemet än om vad du gjorde. I DnD3 får man XP för att ha ihjäl folk och dödligheten är låg, alltså har spelarna alla incitament att döda allt de stöter på i öppen strid. I gammel-DnD får man Xp för att sno guldet från folk och dödligheten är hög, alltså har spelarna alla incitament att få andra att hjälpa dem att sno guldet med minimal risk för deras karaktärer.
Sant.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag har inte spelat någon "klassisk" mega-dungeon. Det närmaste jag kommit var Night Below (vars mittendel tekniskt sett är en gigantisk dungeon, men är mer "vildmark som råkar vara under jorden") samt Return to the Temple of Elemental Evil. Den senare gjorde att jag fick viss avsmak för gigantiska dungeons - jag har inte något emot lite grottkrälande, men jag ser hellre att man har lite mer blandning av dungeon, vildmark, och stad, och att dungeonsen är relativt små så man är klar med dem på ett möte eller två.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag tolkar det relativa ointresset för denna tråd att det är väldigt få i alla fall på detta forumet som faktiskt har spelat en megadungeon.

(Och jag är lite besviken på att de forummedlemmar som jag vet har spelat ASE inte vill svara på min fantastiska fråga :p)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har så mycket att skriva att jag inte haft tid att göra det ännu :) Men i korthet har vi spelat Barrowmaze, ASE och Maze of the Blue Medusa (pågår just nu), och det finns en del att säga om dem och att jämföra dem med varandra.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag också spelat Barrowmaze! Det var ibland roligt men överlag rätt trist. Det trista kom i att man till slut tröttnar på att undersöka 50 identiska rum som inte innehåller något. Megadungeons kan säkert vara trevliga, men det måste hända något, det måste finnas någon slags story, antingen som händer medan man upptäcker eller en som redan har hänt och man måste lista ut. Att bara springa runt i en dungeon modell jättestor är inte så spännande. Det är supercoolt om man kunde göra så varje rum/område gav en bit av en helhetsbild av varför kungadömet föll (eller liknande), men jag antar att något sådant är svårt.

Så, öh, gör något stort, men se till att det finns ett syfte antar jag.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Eksem;n202963 said:
Jag har så mycket att skriva att jag inte haft tid att göra det ännu :) Men i korthet har vi spelat Barrowmaze, ASE och Maze of the Blue Medusa (pågår just nu), och det finns en del att säga om dem och att jämföra dem med varandra.
Ja, jag är som samurajen: jag förväntar mig inget, men är beredd på allt. Jag hade med andra ord uppskattat om du vill skriva något.

Den sista du nämner är jag personligen väldigt intresserade av (håller hajpen?), den andra vet jag inte är min tekopp (jag har läst dina recensioner och Jockes spelrapporter; men jag vill gärna veta hur du/ni har upplevt den) och den tredje har jag faktiskt läst (ej spelat). Jag gillar många av detaljerna i den, men tycker att den saknar finess och djup. Att Jarl finner den trist att spela förvånar mig inte, för jag tror att även jag skulle finna den det.

(Överlag har jag landat i att om jag någonsin ska spelleda en megadungeon, så måste jag göra den själv, för jag tror inte någon publicerad ger det jag vill ha).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Min erfarenhet av megadungar utgör ungefär 33% av mina erfarenheter av OSR överhuvudtaget. (Labyrinth Lord, vilken megadunge det var är jag faktiskt inte hundraprocentigt säker på så här på en söndagskväll... Men när jag googlar Barrowmaze så förefaller kartan bekant.)

Om jag jämför med de 66% icke-megadunge-OSR så finns det flera skillnader. Det är helt klart så att kampanjen i en megadunge blir mycket "veckans monster" och svårt att ha så mycket mer av en övergripande storyline. (Särskilt om deltagande spelar växlar från vecka till vecka, som det gjorde då...)

Det bygger också på att det är en spelgrupp som är rolig att spela med - eftersom det just i avsaknad av andra yttre mål (eller iaf färre, mer avlägsna/subtila) är svårare att kanske hålla motivationen uppe annat än att spela för att ha kul.

(LotFP och de äventyr jag spelat där, bjöd ju på mycket mer av utforskarlusta mm i själva äventyrsmiljön. Ett skäl att komma tillbaka vecka efter vecka var att få veta vad fan som pågick.)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Sapient;n202980 said:
Om jag jämför med de 66% icke-megadunge-OSR så finns det flera skillnader. Det är helt klart så att kampanjen i en megadunge blir mycket "veckans monster" och svårt att ha så mycket mer av en övergripande storyline. (Särskilt om deltagande spelar växlar från vecka till vecka, som det gjorde då...)

Det bygger också på att det är en spelgrupp som är rolig att spela med - eftersom det just i avsaknad av andra yttre mål (eller iaf färre, mer avlägsna/subtila) är svårare att kanske hålla motivationen uppe annat än att spela för att ha kul.
Intressant. Själv kommer jag väldigt mycket från ett håll där man rollspelar berättelser med SL som regissör, men det är kanske för att jag kört det där sedan 80-talet som jag är nyfiken på något annat. James Maliszewski och senare Zak Sabbath har jämfört OSR-spel med pikaresromaner snarare än vanliga episka berättelser: som löst sammanfogade scener som endast i efterhand möjligen bildar en berättelse med en mening (berättelsens mening är emanent snarare immanent som i en på förhand planerad berättelse). Det slog mig som ett intressant sätt att se på saken.

Och jag undrar om inte ett west marches-upplägg kan vara ett sätt att skapa "mening" i en megadungeon, i det att endast de spelare/karaktär som har ett specifikt mål med spelmötet som de själva har bestämt kommer att närvara. Det hade jag velat testa.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den första mega dungeon vi spelade var Barrowmaze. Vid det här läget hade vi alla ganska liten erfarenhet av formatet och var som mest bekanta med det via spelrapporter och fansinartiklar, utom vår spelledare anth som jag tror åtminstone läst några mega dungeons tidigare (och kanske även spellett?). Barrowmaze var en av de tidiga megadungeons som publicerades som en del av OSR-rörelsen (Stonehell är väl någorlunda samtida) och det fanns såklart några andra i tryck sedan tidigare (Rappan Athuk t.ex.) men det var faktiskt ganska tunt med megadungeons och även snack om hur man spelar dem.

Vi hade i vilket fall bestämt oss för att varje spelmöte skulle vara en expedition till platsen i fråga, för att lösa logistiska problem som vilka spelare som kunde närvara och dylikt. Överlag trivs jag väldigt bra med formen att man har uppemot ett tiotal spelare som dyker upp i olika antal och förbereder en expedition till en plats varje spelmöte. Det gör att varje spelmöte kan så för sig självt, så att säga, och gör att man kan undersöka t.ex. olika nedgångar eller ingångar eller ta sig an olika delar av dungeonen beroende på vilka rollpersoner som är på plats. Det är också relativt "realistiskt" och definitivt old school (istället för att spelgruppen är en tajt grupp är det istället spelledaren och dennes dungeon som är utgångspunkten och flera olika grupper kan dyka upp och äventyra på samma plats). Jag använde senare samma approach i Anomolous Subsurface Environment.

Barrowmaze i sig är väldigt fokuserad på mått och steg-exploration, och väldigt lite på social interaktion. Det finns många falluckor, hemliga rum som man kan hitta genom att upptäcka "tomma" utrymmen på kartan, långt ifrån alla rum har något särskilt innehåll och det finns många korridorer. Nästan alla monster är vandöda eller olika sorters monstruösa djur. Det finns något extremt tillfredställande med att sakta rita upp en noggrann karta, hitta hemligheter och förbereda sig för att handskas med de olika monstertyper man kan förvänta sig stöta in i, men det blev med tiden väldigt enahanda och lite väl långsamt. Vi såg kanske 30-40% av dungeonen (det kom dessutom en expansion av den!) och spelade ett 20-tal eller fler spelmöten innan vi gav upp (delvis för att spelledaren tappade bort modulen om jag minns rätt?). Kartan gillar jag fortfarande väldigt mycket (den är väldigt öppen med många ingångar och roliga vägar mellan olika områden), men att bara köra kartutforskning gjorde att det blev lite för enahanda och jag skulle inte spela en megadungeon på det sättet idag.

---

Skriver mer om ASE härnäst.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Många som har skrivit i den här tråden (jag, Eksem, Sapient, Jarl) har spelat tillsammans så våra upplevelser är antagligen likartade.

Jag tänkte nämna en sak som vi alla kan skriva under på, men som inte är direkt förknippat med just megadungeons, utan med stora grupper och långa kampanjer när spelarna är lite äldre.

Våra spelgrupp (vars konstellation konstant förändrats genom åren och mellan olika äventyr) har bestått av heltidsarbetande personer och gruppen har haft en genomsnittsålder på 30+ år.
Vi kom snabbt fram till att familj/arbete påverkar ens möjlighet att spela, vilket ledde till att alla spelare inte kunde spela vid alla speltillfällen. För att motverka detta hade vi stora spelgrupper (8-10 spelare) och räknade iskallt med att ungefär hälften kunde dyka upp vid varje separat tillfälle (om fler dök upp var det ingen större katastrof för i OSR är det förhållandevis lätt att spelleda många).
Det betyder att man måste ha regler icke närvarande spelare. Den enklaste regeln är att en icke närvarande spelare betyder icke närvarande rollperson (som inte får xp eller del av skatter). Detta leder givetvis till konstigheter som att rollpersoner "dyker upp" och "förvinner". Vi har försökt hitta på olika förklaringar till detta fenomen och det vanligaste brukar vara "magsjuka" som folk insjuknar i och tillfrisknar ifrån.

Ett annat problem som uppstår längre kampanjer i DnD/d20/OSR är att rollpersonerna förväntas gå upp i level med någorlunda regelbundenhet. Det betyder att motståndet i megadungeonen ökar ju längre in man kommer i grottan. Jag har tidigare varit stenhård på att endast närvarande rollpersoner får xp och nya rollpersoner börjar om på 0 xp och level 1. Detta fungerar sällan speciellt bra i längre kampanjer om inte alla spelare alltid är närvarande.
Jag har därför börjat köra med:
1. Icke närvarande rollpersoner får ½ av den xp och gp som de närvarande får (utan att man räknar med de icke närvarande). Tanken är att om de inte är närvarande så äventyrar de någon annanstans som ger xp/gp. Resultataet blir att de som inte närvarar inte halkar efter så mycket.
2. Nya rollpersoner (kanske för att tidigare rollperson dött) börjar med ½ av genomsitts-xp i gruppen (detta fungerar i OSR där man normalt behöver dubbelt så mycket xp för nästa level. I DnD3-5 börjar man istället en level under genomsnittet).

Återigen: detta är inte specifikt för megadungeons, utan gäller generellt för längre kampanjer.
(ja, jag vet att många tycker att det är helt OK att nya rollpersoner börjar på samma level och lika mycket xp som övriga i gruppen, men när jag hör sånt börjar grognarden i mig gnissla tänder så jag får huvudvärk)

Eksem;n203064 said:
[Barrowmaze ]Vi såg kanske 30-40% av dungeonen (det kom dessutom en expansion av den!) och spelade ett 20-tal eller fler spelmöten innan vi gav upp (delvis för att spelledaren tappade bort modulen om jag minns rätt?).
Nja. I Barrowmaze slutade vi efter ett TPK.

Det var Dwimmermountmodulen som jag lyckades glömma på tunnelbanan. :sad:
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det är ett tag sen vi sist spelade ASE med min grupp. Jag tror inte att vin har slutat, men jag är inte helt säker. Det som blev problem för mig som spelledare vara att det blev svårare och svårare att förbereda mig inför mötena. Senaste gången vi spelade räknade jag på att med de fem - nio rum de normalt hinner utforska på ett möte kunde ta sig till totalt 100-130 olika rum i labyrinten.

Det som hände var i alla fall att spelarna ganska snabbt blev vänner med den fraktionen på plan 1 som de lyckades prata med och sen dess har de utforskat nästan hela den våningen - vilket innebär att de i stor mån är av för hög level och kan slå ihjäl vad de än har träffat på.
Våra möten har gått åt till att i första tredjedelen hålla på med att bygga på spelarnas bas i porthuset dit de har rekryterat några olika personer från tabellen över invånare i huvudstaden, pillande med henchmen och att gå igenom utrustningslistor.
Ibland har de begett sig ut i världen också. Huvuddelen har alltid vart rumsutforskande.

Det blev så att jag som spelledare ritar kartan, och för att vi ska ha lite mer koll så har jag även ritat en stor karta i A2-format som fylls i mellan mötena. Där syns det också vart olika spelare har dött.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Den andra megadungeonkampanjen vi körde var Anomolous Subsurface Environment och den här gången var jag spelledare. Vid det här laget hade jag och även många av de andra spelarna i gruppen mycket mer erfarenhet av dungeon crawling än tidigare, och jag hade upptäckt poängen med reaction rolls och sociala encounters. I Barrowmaze blev det tyvärr inte så mycket rollspelande, eftersom det sällan fanns någon att agera mot, även om vi försökte ha lite in character banter inom gruppen. Jag var också mer införstådd med sådant som att ha saker att experimentera med (typ köra saker genom magiska portaler, lägga saker i magiska pooler, etc) för att skapa sense of wonder och variation i spelet.

ASE hade extremt mycket bränsle för både experimentdelen med många fantastiska slumptabeller (att gå runt och plocka olika sorters svampar i en magisk underjordisk skog och se vad svamparna hade för effekt är väldigt roligt), och med sociala encounters med lustiga figurer som följer sin egen skeva logik. Just den egenartade logiken hos de olika varelserna i dungeonen gav det hela en närmast culture gaming-artad ton, där sociala encounters ofta gick ut på att förstå hur de olika grupperna tänkte och resonerade och anpassa sin kommunikation efter det.

En viktig sak i ASE är att det finns väldigt distinkta grupper, som har olika relationer till de andra grupperna i dungeonen. Det här gör att det blir enkelt att försöka lista ut vilka mål de olika faktionerna har, och därmed kunna spela ut dem mot varandra eller få dem att sluta fred och få igång det här ljuva faktionsspelandet. Ett viktigt mål för gruppen blev att lista ut hur en av grupperna skulle kunna få en stadig matkälla så att de slutade äta upp en av de andra grupperna, så att man kunde få den gruppen att bygga en hiss till de djupare nivåerna. Det här är något som endast kunde hända för att modulen faktiskt beskriver en genomtänkt ekologi, hur gonzo och absurd den än må vara. Ett väldigt bra exempel på skillnaden mellan realism och intern logik, där det förstnämnda inte är så viktigt för mig medan det sistnämnda kanske inte är nödvändigt men åtminstone ger mycket att spela på.

Gällande kartan i ASE valde jag att rita den. I Barrowmaze tror jag det är bättre om spelarna får rita, eftersom själva kartan är en stor del av poängen med den, medan det i ASE var en lite väl komplicerad karta och det kändes mindre centralt i spelandet.

En annan bra sak med ASE som vi dock aldrig hann fram till de riktiga konsekvenserna av var att den förändras vid ett antal triggerpunkter. När vissa saker händer så dyker t.ex. konkurrerande gäng upp, de olika faktionerna börjar agera på lite annorlunda vis och andra hjälpmedel för spelledaren att få dungeonen att kännas som en levande plats.

Vi spelade 10-15 spelmöten ungefär, innan spelgruppen drog från ASE på ett sidospår och jag tappade intresset för kampanjen lite (det är sån jag är).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eksem;n203084 said:
Gällande kartan i ASE valde jag att rita den. I Barrowmaze tror jag det är bättre om spelarna får rita, eftersom själva kartan är en stor del av poängen med den, medan det i ASE var en lite väl komplicerad karta och det kändes mindre centralt i spelandet.
Nja.
Personligen är jag för att spelarna ritar kartor. Men megadungeons (som namnet antyder) får sällan plats på ett A4.
Om spelarna ritar upp en mindre dungeon på ett A4 är det sällan problem om det blir lite fel här och där. Tvärt om blir det snarare kul när spelarna upptäcker att de ritat lite fel.
Att rita fel i en dungeon som sträcker sig över 8 st A4 är inte lika kul och då tycker jag att spelledaren kan få rita (nej, jag talar inte om en megadungeon som har åtta våningar (en A4-karta per våning). Jag talar om en dungeon där EN våning sprider ut sig över 8 A4).

En kompromiss är att spelledaren berättar och spelarna ritar, men spelledaren direkt hjälper spelarna att korrigera om de skulle rita fel.

Många verkar dessutom tror att charmen med en megadungeon är de oändliga gångarna och att rollpersonerna känner sig små.
Fakta: DET ÄR INTE ALLS CHARMIGT ATT GÅ VILSE I EN JÄTTELABYRINT!
Den ENDA labyrint som jag sett där det kan vara roligt att gå vilse i är den i LotFP-äventyret "The God That Crawls" - och jag har för mig att den kartan ryms på 3 st A5-sidor, d.v.s. totalt 1½ A4.
Faktum är att de flesta spelare tycker att det är outhärdligt tråkigt att gå vilse ens i en dungeon som ryms på en A4.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Just nu har vi börjat spela Maze of the Blue Medusa, som är den tredje megadungeonkampanjen jag deltar i och även den här gången är det jag som är spelledare. Till skillnad från tidigare kampanjer har vi den här gången en stabilare spelgrupp och ett återkommande spikat schema, så den här gången kör vi inte "ett spelpass = en expedition". Jag har också medvetet varit väldigt generös gällande att överleva dödliga skador, då jag vill lyfta fram rollpersonerna lite mer. I tidigare dungeons har det tyvärr ibland blivit poänglöst att lägga energi på sin rollperson eftersom dödligheten varit så hög, men vill man fokusera på sociala encounters så blir de bättre om även spelarnas rollpersoner har personlighetshooks att hänga saker på. Då vill man inte straffa folks investerade tid genom att folk kan save or die-dö på nåt puckat. Den här gången öppnade jag också med att låta spelarna hitta några anledningar till varför de känner varandra och åtminstone lite om deras plats i världen.

En anledning till detta är att MotBM är extra baserat runt personligheterna i den. Till skillnad från de andra där de flesta man stöter på är olika grupper av monster eller tillhör en grupp eller klan så är väldigt många man stöter på i MotBM unika NPCs med egna drivkrafter och passioner. De är också mer mänskliga drivkrafter. Där en grupps drivkraft i ASE ofta är typ "Vill ta över vänstra vingen" eller "Försöker äta upp goblinerna" så är drivkrafterna i MotBM mer av typen "Vill dejta X" eller "Vill straffa Y för dennes brott". Faktionsspelandet blir ännu mer komplicerat och väven av relationer mellan de olika personligheterna i dungeonen är klart mer komplicerad än det mesta andra jag sett. Samtidigt ger det här också väldigt mycket rollspelsbränsle och det är väldigt enkelt att spinna loss på egenheter och de tillspetsade personlighetsdragen.

Något annat som också skiljer MotBM från i princip alla andra större (mega eller ej) dungeons jag sett är att den i princip helt saknar korridorer och tomma utrymmen. Alla rum leder till nya rum och varje enskilt rum har något nytt och unikt, även om de är grupperade enligt vissa teman så kommer man aldrig undersöka tomma utrymmen eller kunna förutse vad som kommer härnäst (det är alltså inte sju rum ihop som alla bebos av Goblins man ska ha ihjäl). Det här gör också att kartans exakta mått inte är så himla viktiga. Man behöver veta hur olika rum hänger ihop med varandra och ibland om rummet är stort eller litet; men det är ungefär på den nivån. Inte sällan skulle man egentligen bara kunnat dra en linje mellan de olika rummen och ha en lika om inte mer väl fungerande karta än en traditionell dungeonkarta. Den saknar dessutom helt vanliga "hål i golvet"-fällor och andra "jag stöter en ten foot pole framför mig när jag går"-tricks vilket jag tycker är väldigt skönt att slippa. Om inte annat så hinner vi med ungefär 30% fler encounters per spelmöte.

Vi är inne på femte spelmötet idag, och det är än så länge såklart helt oklart hur många spelmöten vi kör, men om det är något jag har lärt mig så är det att megadungeons fungerar bäst som "slice of life"-kampanjer, där målet inte är att se allt eller att komma till något "slut", utan att det bara är en plats där man äventyrar ett tag, och det som hände är det som hände. På det viset behöver man inte heller bli lika stressad över "hur ska vi kunna spela klart en modul som är så stor?" vilket annars kan ställa till det för oss som ju gärna vill spela mycket olika publicerade grejjer.

___

Så, det var en liten genomgång av de megadungeonkampanjer jag deltagit i och lite reflektioner runt dem. Än så länge gillar jag MotBM bäst men kan vara för att jag är mitt i den. Frågor?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Skarpskytten;n203061 said:
(...) som löst sammanfogade scener som endast i efterhand möjligen bildar en berättelse med en mening (berättelsens mening är emanent snarare immanent som i en på förhand planerad berättelse). Det slog mig som ett intressant sätt att se på saken.
Det jag menar är helt enkelt att ju svårare det blir (pga omständigheter som att spelarna växlar, alla spelar inte vid alla möten eller pga "lågt berättelsevärde" på att röja "rum 77-83b") för spelarna att se belöningen växa fram genom att skapa ett narrativ, desto viktigare blir det vad som sker runt bordet i själva speltillfället, att det är kul helt enkelt.

Och kanske är det det som gör att just OSR och megadungar är så öppet för "gonzo-inslag"? Det skapar saker som kan ge en kul upplevelse, när det blir svårare att forma genom narrativ?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Eksem;n203101 said:
Vi är inne på femte spelmötet idag, och det är än så länge såklart helt oklart hur många spelmöten vi kör, men om det är något jag har lärt mig så är det att megadungeons fungerar bäst som "slice of life"-kampanjer, där målet inte är att se allt eller att komma till något "slut", utan att det bara är en plats där man äventyrar ett tag, och det som hände är det som hände. På det viset behöver man inte heller bli lika stressad över "hur ska vi kunna spela klart en modul som är så stor?" vilket annars kan ställa till det för oss som ju gärna vill spela mycket olika publicerade grejjer.
Och du har ju lärt dig hur man effektivt avslutar en Megadungeon... det är bara att låta oss hitta en karta som leder till "Frankrike" så lämnar vi allt vad Megadungeon heter för att ge oss ut på nya äventyr... :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag spelade i ASE under Eksems mästerliga ledning (Förutom att det var väldans roligt så har jag inspirerats mycket av Eksems spelledarestill i mitt eget spelledande, till det bättre för alla inblandade tror jag).

Jag själv var ganska besviken när kampanjen lämnade megadugeonen för att söka frankrikes kuster, och hade hellre fortsatt med vårt utforskande. Även som spelledare hade jag nog tappat ångan lite om kampanjen hade tagit en annan vändning. Men det visar väl lite hur olika man är som spelare. En del vill ha fokus klart från start och grottar ner sig i det till 100%, andra drar dit vindarna blåser =)

Så en bra läxa: om jag någonsin kör en megadungeon själv skall jag inte stoppa in några kartor till Frankrike ;)

Saker att ta upp från min upplevese:

De första mötena med olika falanger var överlag fredliga. Dvs de överföll inte oss spelare utvan vi råkade liksom springa på dem. De hade även rätt enkla motivationer att identifiera. Mycket för att de var fullständigt öppna med det. Ena falangen önskade uppenbarligen "döda oss inte, döda oss inte! Snälla?" Medan den andra uppenbarligen var ute efter mat ("säg... den där dvärgen ser tjock ut. Kan inte vi få äta upp den?"). De var också väldigt resonabla och flexibla till när det kom till att hitta på lösningar på deras respektive problem (den ena falangens problem var att de blev uppätna av andra falangen, den andra falangens problem var att de hade ont om mat). Jag är säker på att förhållanden och motivationer blev mer och mer komplicerade och invecklade ju djupare man hade kommit, men eftersom det var ganska enkelt i början så var det lätt att ta till sig konceptet och börja tänka i de banorna. Plus att lite kringvandrande monster gav oss fullständigt tillfredsställande strider till och från, så det fanns ingen anledning att ställa till mer bråk än nödvändigt.

En annan sak var att allt inte bara var dödligt (även om det fanns gott om sånt också). Många saker var bara konstiga, och gav konstiga resultat när man petade på dem. Det var jäkligt kul. Vi hittade en stenlåda som förvandlade det man la ner där till konstiga saker (och ibland jäkligt användbara saker! Men ofta bara konstiga saker). Det var så spännande att flera spelmöten gick åt till att bara hitta saker att stoppa ner i lådan. Och det här tycker jag var en viktig del av upplevelsen: det fanns gått om saker man faktiskt kunde pilla på utan att dö. Detta tyckte jag var långt mycket roligare än att pilla på fällor.

Det var väldigt omväxlande. Från kanske ganska traditionella stengångar med fällor till svampskogar, till cirkusbyar, till Hightechlabb. Och vem vet vad tusan vi hade hittat om vi sökt oss ännu längre ner. Detta bidrog verkligen till en wow-faktor.

Överlag tycker jag de flesta bra poänger redan gjorts ovanför. Jag gillar att SL ritade kartan för det gjorde allting lite tydligare för oss, sparade in tid för att den som ritade inte behövde sitta och fråga hela tiden, samt att vi slapp frustrationen med att rita fel och missuppfatta grejor.

Ett spelmöte - en expedition funkade jättebra. Det gjorde att det inte kändes så konstigt när visa rollpersoner försvann och andra tillkom, det gav dungeonen en chans att utvecklas mellan gångerna, och det gjorde att man hela tiden kunde planera om utefter nyupptäckta förutsättningar. Att klara sig med det man har, och ha ständigt sinande resurser kan kanske också vara kul, men gör sig nog bättre i lite mindre, mer dedikerade dungeoner tänker jag.

Nu, jag skulle lätt kunna tänka mig att spela eller spelleda just en dedikerad megadungeonkampanj där hela poängen är att utforska dungeonen. Inga sidospår, inga avvikelser. Men jag ser också stor potential för att ha med en megadungeon som "alternativsetting" i en sandlådekampanj, eller till och med en helt vanlig kampanj. Spelar man dessutom flera kampenjer i samma värld (efter varandra) kan ju megadungeonen få vara en sån sak som följer med från kampanj till kampanj och utvecklas allt eftersom de olika äventyrargängen varit där och rotat (plus alla andra som är där). Megadungeonen får helt enkelt vara ett eget sidospår som äventyrarna kan dra till och utforksa lite när de behöver pengar, eller bara vill ha lite omväxling.
 
Top