Nekromanti Fallande stjärnor - Hur man beskriver världen...

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Efter att ha läst igenom den äldre tråden om avstånd och resor så har jag tänkt efter lite. Syftet med en världsbeskrivning är antingen att skapa äventyrskrokar eller bygga atmosfär.

Min plan är med detta att gå ifrån klassisk världsbeskrivning och istället ge ut ett kompendium med akter som får agera världsbeskrivning. Akterna i sig är problem som beskrivs in world med följande struktur:

Struktur:
Hur får man rollerna intresserade?
Vilka trådar kan man börja utreda?
Vad är belöningen?
Intressanta frågor?

Ett exempel:
Vasylkiv Tolv
Kort bakgrund: Vasylkiv tolv är ett tidigare fängelse där man nummera experimenterar med att programmera om människor och ta bort deras minnen.

Hur får man roller intresserade:
Kommitterna: Politiska orsaker (vad händer och vem är ansvarig)
Familjerna: Intriger (En familj vill ersätta en nyckelindivid i en annan familj)
Organisationen: Hämnd för en person vars minne Vasylkiv-tolv har tagit bort.
Ekot: Frita en tillfångatagen agent
Vad händer om de inte nappar direkt: Agenter från Vasylkiv Tolv kanske dyker upp och gör livet surt för rollerna.

Vilka trådar kan man börja utreda: En individ hittas, tatuerad, utan minnen men med vissa specifika kunskaper och denna kommer ihåg att han eller hon har flytt från någon sorts facilitet.

Vad är belöningen: Goodwill, viss hjälp i framtiden beroende på vem man samarbetar med och viss information.

Intressanta frågor: Dör man när man tappar minnet? Vem är jag? Vad gör mig till mig?


Någon som har försökt med en liknande approach tidigare?
Någon som har några förslag på liknande lösningar?
Eller bara rena åsikter?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Stjärnskott. said:
Någon som har försökt med en liknande approach tidigare?
Någon som har några förslag på liknande lösningar?
Eller bara rena åsikter?
Jag jobbar liknande med mitt spel, men absolut inte lika strukturerat. Jag tycker att det är asbra; tvingar dig som författare att fokusera på det som faktiskt spelar roll, och underlättar avkodningen av texten för SL. Bra grej att tänka på är att det är lättare att använda specifika äventyrs- och hinderförslag, men ju mer specifikt desto mindre återanvändbarhet; det blir svårt att använda det skrivna igen. Jag tycker om generativ information, som beroende på hur den kombineras ger upphov till många äventyr. Tre bitar information kan antingen vara tre äventyrsuppslag, eller tre delar som kan kombineras på typ 3^3 olika sätt för att bygga äventyr... Eller hinder i existerande äventyr.
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
krank said:
Jag tycker om generativ information, som beroende på hur den kombineras ger upphov till många äventyr. Tre bitar information kan antingen vara tre äventyrsuppslag, eller tre delar som kan kombineras på typ 3^3 olika sätt för att bygga äventyr... Eller hinder i existerande äventyr.
Jag kan hålla med om det, problemet som jag ser det kommer med balansgången mellan för generiskt och för specifikt och det har jag funderat en hel del på.

Jag tror att om en grupp rollpersoner går längs en väg och det kommer en person springande ur skogen, presenterar kroken och ber om hjälp och det känns rimligt för spelarna så är den generisk nog.

Att göra kroken mer specifik är svårare, men jag tänker prova att koppla varje krok till tre andra krokar, går det så känns det som om kroken i varje fall kan bäddas in i världen, vilket trots allt gör den mer specifik.

Exemplet ovan kan exempelvis kopplas till en krok där människor försvinner från en koloni, till en annan där en massa medicinsk utrustning för nervkirurgi har försvunnit och en tredje där mystiska radarekon har uppfattats i en del av rymden där "ingen" finns.
Nu är de här såklart väldigt generella men jag tror att poängen går fram.

Någon som har några åsikter om det här?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
  • Vilken typ av rollpersoner gestaltas i mitt spel?
  • Vad sysslar sådana med egentligen?
  • Vad måste min setting innehålla för att sysselsätta dem?
  • Hur ska jag presentera det för en läsare och hur ska det användas i spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
Det jag menar är att jag har svårt att se hur vettigt ditt upplägg är utan att känna till svaret på de första frågorna, inte att du gör fel eller inte har tänkt igenom det. :gremsmile:
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det finns ett mindre komplext svar på frågan. Skriv dina sköna världar med hela din inspiration. Om du har något att berätta så kommer dina spelare hitta saker att hänga upp sina äventyr på i världen. De förslag du får här kan tjäna som skelett men skriv på och strukturera sen. Tolkien skrev en skön bok och hur många äventyr bygger inte på inslag från den världen? Världen ergo äventyr och karaktärer kan springa ur ren inspiration och behöver inte vara svårare än så. Men det beror på vad man är bekväm med att skriva.
 

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,082
Niklas73 said:
Tolkien skrev en skön bok och hur många äventyr bygger inte på inslag från den världen?
Tolkien var en rätt sunkig storyteller och Midgård är ett rätt trist ställe för äventyr, imo.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Stjärnskott. said:
Jag tror att om en grupp rollpersoner går längs en väg och det kommer en person springande ur skogen, presenterar kroken och ber om hjälp och det känns rimligt för spelarna så är den generisk nog.
Jag tycker inte om krokar. De hjälper mig inte. Jag föredrar information som kan användas många gånger som del av äventyr.

Bra exempel brukar vara kulturella saker (på planeten Habeon har de förbjudit all cybernetik, av religiösa skäl), egenskaper hos viktiga personer (Furst Monatén på planeten Habeon har en fäbless för gamla tavlor) eller egenskaper teknologi har (Cybernetik kräver underhåll minst någon gång i månaden, oftare för mer avancerade saker, och det finns alltid infektionsrisk).

Utifrån de där tre kan man sedan bygga massor av äventyr...
RP anlitas för att smuggla cybernetik till Habeon, till exempel. Och måste blidka Monatén med en fin tavla för att han ska få sina trupper att vända andra kinden till.
Eller så kanske de fraktar konst till honom, eller pengar från honom.
Eller så kanske några av rollpersonerna är cybernetiska, och har annat ärende på planeten, och måste gömma sig för inkvisitionen (hinder).
Kanske är ärendet att stjäla konst från Monatén.
Rollpersonerna kanske kontaktas av en underjordisk rörelse på Habeon som vill stoppa kyrkan. Det går kanske rykten om att vissa i prästerskapet i hemlighet blivit cybrade. Hur hittar man info om det?
Kanske är Furst Monatén cybernetisk i hemlighet, och måste ha rollpersonernas hjälp att frakta sig och sin konst till en annan planet.

Se där - tre korta faktameningar, 5-6 kombinationer som blir helt acceptabla äventyr. Mycket bättre än tre krokar eller äventyrsidéer.

Tycker jag.

Sedan växer såklart antalet möjliga kombinationer hela tiden. Andra furstar på planeten - har vi bara minst en till som kan vara allierad med, i skuld till eller rentav fiende till Monatén så har vi plötsligt en massa nya plots.


En krok, eller ett äventyrsuppslag, är svår att återanvända på ett vettigt sätt.
Ett element med många bra fästytor är lättare.

Min gamla tråd om fästytor
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,166
Location
Rissne
Niklas73 said:
Tolkien skrev en skön bok och hur många äventyr bygger inte på inslag från den världen?
Alldeles för många fantasilösa fantasyäventyr... =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Absolut, 50 (?) år senare... Det gör inte teorin mindre applicerbar tycker jag.
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
  • Vilken typ av rollpersoner gestaltas i mitt spel?
  • Vad sysslar sådana med egentligen?
  • Vad måste min setting innehålla för att sysselsätta dem?
  • Hur ska jag presentera det för en läsare och hur ska det användas i spel?
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Niklas73 said:
Det finns ett mindre komplext svar på frågan. Skriv dina sköna världar med hela din inspiration. Om du har något att berätta så kommer dina spelare hitta saker att hänga upp sina äventyr på i världen. De förslag du får här kan tjäna som skelett men skriv på och strukturera sen. Tolkien skrev en skön bok och hur många äventyr bygger inte på inslag från den världen? Världen ergo äventyr och karaktärer kan springa ur ren inspiration och behöver inte vara svårare än så. Men det beror på vad man är bekväm med att skriva.
Oavsätt hur en värld skapas så kan den innehålla element som är mer eller mindre lätta att göra om till äventyr, så jag föredrar att strukturera före. En metod att utgå ifrån känns otroligt mer produktivt än att gissa, mest för att jag är otroligt dålig på att gissa :gremsmile:

Är man duktig på det funkar det såklart ändå :gremwink:
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
krank said:
Jag tycker inte om krokar. De hjälper mig inte. Jag föredrar information som kan användas många gånger som del av äventyr.

Bra exempel brukar vara kulturella saker [...]
Kanske är Furst Monatén cybernetisk i hemlighet, och måste ha rollpersonernas hjälp att frakta sig och sin konst till en annan planet.

Se där - tre korta faktameningar, 5-6 kombinationer som blir helt acceptabla äventyr. Mycket bättre än tre krokar eller äventyrsidéer.
Hmm, det där var ett mer konkret sätt att uttrycka det jag tänkte. Jag är mer ute efter en grupp legobitar som man kan sätta ihop på olika sätt för att skapa äventyr och som skapar stämmning snarare än krokar också, fast jag tror att en essentiell bit är hur spelarna kan bli inblandade i just den delen av komplotten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
Ok, bra. Jag har skrivit Mutantmodulen Ulvriket, som har i princip samma grundförutsättningar. Då skrev jag så här:
Som framgått av tidigare kapitel så är Ulvriket en unik plats i Skandien. Ulvriket drivs av sina egna konflikter, möjligheter och miljöer. Detta gör att spelledaren bör ha en eller flera strategier när han eller hon förbereder och planerar äventyr förlagda i Ulvriket. Det viktigaste är att se till rollpersonernas roll i samhället. Grovt sett kan den rollen delas i tre grupper. Antingen är rollpersonerna laglydiga junkrar, eller tillsynes laglydiga, som följer perfektionsdiktat, order och juntaproklameringar. Eller så väljer de sin egen väg, kanske genom att sko sig på svartabörshandeln eller smuggling? Slutligen kan de aktivt motarbeta junta och kommendant och agera motståndsmän. Rollpersonerna kan givetvis bestå av personer från alla tre grupper vilket ställer ännu högre krav på äventyrets utformning.
Den klassiska äventyrsintroduktionen med ett farligt uppdrag på ett rökigt mustcafé funkar om rollpersonerna är i den sits att de överhuvudtaget har möjlighet, eller lust, att acceptera erbjudandet. Sannolikt har några eller alla trossplaceringar där de förväntas infinna sig nästa morgon om de inte vill ha juntans utredare efter sig, eller så har de helt andra önskemål och drivkrafter. Spelarna bör tillsammans med spelledaren skapa rollpersoner som passar in i den sortens äventyr som de vill spela. Intressantare är det kanske då att anpassa äventyret efter spelarnas roller?
Efter det så radar jag upp hög med situationer/konflikter som kan vara användbara. För problemet här är ju att allt hänger på hur rollpersonerna ser på sin omvärld. Det är, tycker jag, det som gör det intressant att spela i totalitära spelvärldar.

Så, om vi tar ditt exempel med den tatuerade och glömske mannen. Varför ska RP alls bry sig, och inte lämna in rymlingen på närmsta poliskontor och vara duktiga medborgare? Är det uttalat att de är emot staten? Isf passar det utmärkt att hjälpa en förrymd försökskanin.

Sådana grejer bör du tänka på, och ha svar på. Du kan ju helgardera dig, och beskriva spelvärlden utifrån tänkta roller för RP. En som passar om de är laglydiga, en som passar rebeller etc. Sedan kan det vara intressant att se hur pass laglydiga, eller rebelliska de egentligen är.
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Måns said:
Ok, bra. Jag har skrivit Mutantmodulen Ulvriket, som har i princip samma grundförutsättningar.
Ok, tufft.

Måns said:
Efter det så radar jag upp hög med situationer/konflikter som kan vara användbara. För problemet här är ju att allt hänger på hur rollpersonerna ser på sin omvärld. Det är, tycker jag, det som gör det intressant att spela i totalitära spelvärldar.
Jo, det är lite det som är tanken med att bara presentera fall-akter som världsbeskrivning, det kommer att hålla mig fokuserad på vad som är viktig information för en spelgrupp.

Måns said:
Så, om vi tar ditt exempel med den tatuerade och glömske mannen. Varför ska RP alls bry sig, och inte lämna in rymlingen på närmsta poliskontor och vara duktiga medborgare? Är det uttalat att de är emot staten? Isf passar det utmärkt att hjälpa en förrymd försökskanin.
Jag har med en varför rollerna blir intresserade sektion i just detta syfte, vad som kan få spelarna intresserade. Det bör sägas att ett antagande är att rollpersonerna är tänkta att vara mer lojala mot gruppen är mot de organisationer de samarbetar med.

Ser du några problem med de tankarna?
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Okey, här är min första akt, ca 2 sidor. Det här är råtexten, dvs det finns stavfel/syftningsfel/dylika fel i den, men jag är intresserad av era reaktioner.

Vad fattas? Vad behöver ni? Vad vill ni ha? Vad är bra?

Synopsis:
Tidigare under veckan så hittades en desorienterad kvinna vandrades på Kaigevs gator, utan något minne av vem hon är. Enligt Arkivministeriet så är hennes namn Svetlana Vlachi och en utredning om hennes försvinnande för sex månader sedan finns på den lokala polisstationen. Svetlana själv har glömt sitt namn påstår att det sista hon kommer ihåg är att hon vaknade i ett laboratorium där hon och andra blev utsatta för experiment som reducerade eller raderade hennes minnen. Hon kallar sig nummera Delta-6.
Det i sig är tämligen ointressant om det inte hade varit för det att det har varit många försvinnanden i den sektorn under de senaste året och det upplevs av lokalbefolkningen som om Kommisariatet för rättvisa misslyckas. Detta tillsammans med det problematiska politiska lägget i Kaigev (se ref. med diare nummer. 413 231 645 : 'Bristande logistik för att tillgodosee proletariatets livsmedelsbehov') gör att situationen är minst sagt problematisk och Kommisariatet behöver handla för att förhindra ett upplopp.

Involverade grupper:
Kommisariatet för rättvisa är de som är djupast nerdragna i den här sörjan och för tillfället så är det de som sitter med hundhuvudet och som sannolikt kommer att vara fokuset för folkets ilska. Redan nu har enskilda patrullerande kommisarer blivit misshandlade.
Våra observatörer inom Kommisariatet för allmän säkerhet säger att de är svagt intresserade av att utnyttja den här situationen för att vissa hur Kommisariatet för rättvisa inte klarar av att hantera Kaigev och att det är de som borde ta över hanteringen av kolonin.
Sanningsministeriet är intresserade av Svetlana av någon anledning, och också de andra försvunna individerna. De verkar tro att det ligger någon form av sanning runt hennes påstående, deras intresse är dock, återigen enligt våra observatörer, på nivån att de vill ha information om hur hon hamnade i sitt tillstånd snarare än att lösa den politiska situationen, så de är snarare ett hinder än en tillgång.
Två av familjerna har också vissat sitt intresse, Wei Jiang och Desny, Wei Jiang av rent ideologiska orsaker och Desny med syftet att ersätta individer i andra familjer. Återigen så antar båda grupperna att proceduren faktiskt existerar snarare än att Svetlana har råkat ut för ett nervöst sammanbrott.
Det existerar också rykten om att ekot har fått ett visst intresse i det här, några av deras agenter verkar ha försvunnit i området om våra informatörer har rätt, men det är osäkert hur sann den informationen faktiskt är.

Mål:
Få slut på kidnappningarna och hitta en rimlig syndabock innan situationen leder till ett upplopp eller en revolution. Livsmedel är beräknat att nå Kaigev om fem veckor, men våra analytiker tror att om inte situationen löser sig inom två veckor så kommer det att leda till problem för de lokala kommitterna.
Vi måste insulera oss från någon misstanke om att vi är involverade då detta genast skulle kasta misstankar om att vår organisation står bakom kidnappningarna, så håll en låg profil eller hitta motiverade individer och led dem på rätt spår.

Rekommenderad start:
Svetlana hålls i Kaigev distrikt-14 och henne borde du förhöra för att försöka hitta brott i hennes historia. Det kan vara en ide att förhöra de lokala medlemmarna i organisationen, då speciellt en Alexandra Rodnina. Hon verkar ha mutat sig till immunitet från de lokala Kommisariaten men åtminstone fyra av de försvunna innebar problem för henne så hon är med stor sannolikhet involverad.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,078
Location
Ereb Altor
Jag tycker att det låter coolt, men här står faktiskt inget om varför rollerna är intresserade, utan bara varför settingens stora players är det.

Det var min poäng i tidigare inlägg. Varför ska rollerna bry sig om att kommissariatet har problem, exempelvis?
 

Stjärnskott

Veteran
Joined
3 Nov 2011
Messages
84
Måns said:
Jag tycker att det låter coolt, men här står faktiskt inget om varför rollerna är intresserade, utan bara varför settingens stora players är det.
Tackar tackar för kritiken.
Min plan är att spelarna måste tillhöra något kommisariat eller annan gruppering och det är därför som de rimligtvis blir involverade.

Men jag kanske missförstår din fråga? Vad skulle du se som en motivator...
 
Top