Nekromanti Fantasi kontra Realism

Joined
26 Jun 2002
Messages
25
Location
Nohstril, Erebos
Tja det är såhär, jag håller på att koka ihop en egen gryta ... ehh ... ett eget rollspel menar jag. Och för att få lite andra synvinklar än mina egna så skulle jag vilja be om era komenatrer runt ett spörsmål som jag inte hitills lyckats reda ut till fullo.

Mitt lilla projekt, tja så litet är det kanske inte, men ändå. Är ett ganska fantasifullt RPG som kanske skulle kunna anses som en smula orealistiskt.

Hela konceptet är byggt runt omkring en del skumma regler, lagar, ursprung, primala krafter, element, andar och annat fuffens som på ett minst lika skumt som håller upp någon sorts balans i spelvärlden.

Jag vill inte gå in allt för mycket i detalj på just detta, eftersom det vore att "ge bort" ett så grymt bra koncept.

Men jag har som sagt lite problem med att utvärdera reaktionerna på olika skuma grejer i spelet.

Hjälp mig!

Fråga 1: Förkastar du ett RPG om det inte är realistiskt?

Fråga 2: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Nu menar jag alltså om det är riktigt "orealistiskt", din gubbe kan hoppa 10 m rakt upp i luften.

Fråga 3: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om samma gubbe har en förmåga som gör att han kan hoppa 10 m rakt upp i luften.

Fråga 4: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om denna gubbes förmåga har en förklaring i världens skumma regler och lagar (förstår om det låter luddigt, tänk THE MATRIX).

Följande inlägg är skrivet med en gnutta ironi till det högst allvarliga ämnet rollspel, men frågorna är viktiga för mig och jag föredrar ett seriöst svar.

Fråga 5: Skulle ett fantasifullt och i vissa avseenden orealistiskt RPG kunna vara något för dig?

Fråga 6: Vad är realism när det gäller RPG? (det kanske är viktigare med någon sorts logik i förhållande till hur RPGts värld fungerar.

Fråga 7: Var går gränsen för dosen fantasi i ett RPG enligt dig?

Fråga 8: Kan du ge ett exempel på vad som är stämningsriktig (?) fantasi och vad som inte är det!

Tacksam för alla försök till uppriktiga och "seriösa" svar!
 

Mothie

Veteran
Joined
22 May 2001
Messages
179
Location
Jönköping
Fantastisk realism för böveln!

1. Nej!

2. Nej, det beror på varför han kan hoppa så högt...Men i regel om det finns en orsak till det så förkastar jag inget spel på sådan basis.

3. Hoho...Jag har själv tänkt i liknande banor någon gång så nej. Om det finns en förklaring vill säga.

4. Här har vi ju lösning på ovanstående förfrågningar.

5. Möjligt, det beror på allt möjligt, spelbarhet och spelvärd spelar nog in mer än själva hoppandet om man säger så. Som spelledare vill jag kunna ha regler som hjölper mig hålla koll på den absurda värld vi lever i.

6. Du sa själv vad realism är. Att allting stämmer i den världen.

7. Någonstans i trakten av maggropen. Jag vet faktiskt inte...

8. Hmm...svårt. Jag förstår inte riktigt frågan. Att det känns fantasi eller vad?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Fråga 1: Förkastar du ett RPG om det inte är realistiskt?Nu menar jag alltså om det är riktigt "orealistiskt", din gubbe kan hoppa 10 m rakt upp i luften. Om samma gubbe har en förmåga som gör att han kan hoppa 10 m rakt upp i luften. Om denna gubbes förmåga har en förklaring i världens skumma regler och lagar (förstår om det låter luddigt, tänk THE MATRIX)."

Behöver jag säga Marvel Super Heroes?

Vad som krävs är ett slags "suspension of disbelief". Man ska kunna acceptera orimlighterna och köpa dem. För det krävs att det funkar i genren. Låt oss ta några exempel:

Marvel Super Heroes eller DC Heroes: Båda dessa spel bygger på en enda enkel utsaga: superhjältar finns och de har superkrafter. Man förväntas spela en dylik superhjälte, och därför accepterar man att man har sådana superkrafter, även om de har en sunkig förklaring som "biten av en radioaktiv spindel". Rollpersoner som inte kan göra fantastiska saker hör till undantagen.

Vampire: I princip samma sak som Marvel, fast med utsagan att man spelar vampyr istället och går klädd i svart istället för i trikåer. Återigen köper man superkrafterna, eftersom man har en sunkig förklaring och en stark genrekonvention. Vampyrer ska kunna hoppa tjugo meter och klättra på väggar om de bara gnager lite på någons hals.

Star Wars RPG: Tja, Lucas har ju byggt en egen genrekonvention. Jedis kan hoppa tio meter och blockera kulor med en lysande pinne, eftersom de har Kraften på sin sida. Och vi vet ju alla hur mycket Lucas håller sig till etablerad vetenskap...

En dos hjälp från ILM hjälper ju förstås. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Skulle ett fantasifullt och i vissa avseenden orealistiskt RPG kunna vara något för dig?"

Det beror helt på om miljön skulle tilltala mig. Jag roas lagom mycket av Marvel Super Heroes, avskyr Vampire och älskar Star Wars RPG.

"Vad är realism när det gäller RPG? (det kanske är viktigare med någon sorts logik i förhållande till hur RPGts värld fungerar."

Inre konsekvens, framförallt. Det överdrivna får inte vara godtyckligt. Det behöver inte vara detaljerat förklarat, men det måste stämma överens med spelets, världens och genrens inre logik.

"Var går gränsen för dosen fantasi i ett RPG enligt dig?"

Ungefär där "suspension of disbelief" slutar.

"Kan du ge ett exempel på vad som är stämningsriktig (?) fantasi"

"The Force is an energy-field, created by all living things. It surrounds us, it penetrates us, it bind the galaxy together."

"Size matters not. Look at me. Judge me by my size, do you? Hm? Mmmm. And well you should not. For my ally is the Force. And a powerful ally it is. Life creates it, makes it grow. It's energy surrounds us and binds us. Luminous beings are we... not this crude matter. You must feel the Force around you. Here, between you...me...the tree...the rock...everywhere! Yes, even between the land and the ship!"

"och vad som inte är det!"

Rosen kommer hata mig för det här, men...

...valfri Sailor-attack.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Fråga 1: Förkastar du ett RPG om det inte är realistiskt?

Nej. Däremot ogillar jag ett spel som inte är konsekvent, d.v.s, om det inte finns finns förklaringar inom världens ramar till alla företeelser, och att dessa företeelser i sin tur påverkar resten av världen.

Fråga 2: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Nu menar jag alltså om det är riktigt "orealistiskt", din gubbe kan hoppa 10 m rakt upp i luften.

h'ä lugnt! Finns gott om spel där detta är möjligt.

Fråga 3: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om samma gubbe har en förmåga som gör att han kan hoppa 10 m rakt upp i luften.

Magi? Superkrafter? Stridskonsttekniker? Du behöve rinte leta särskilt långt in i Fantasygenren för att hitta dylika förmågor, och JAG har absolut inte något emot dem.

Fråga 4: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om denna gubbes förmåga har en förklaring i världens skumma regler och lagar (förstår om det låter luddigt, tänk THE MATRIX).

Som sagt, hade det *inte* funnits en förklaring till dem någonstans inom världens ramar så hade jag blivit irriterad.

Fråga 5: Skulle ett fantasifullt och i vissa avseenden orealistiskt RPG kunna vara något för dig?

Heck, jag spelar ju fantasy nästan jämt.

Fråga 6: Vad är realism när det gäller RPG? (det kanske är viktigare med någon sorts logik i förhållande till hur RPGts värld fungerar.

Bingo! Att en företeelse inte finns i verkligheten stör mig föga. Om den företeelsen mest tycks vara en sorts prydnad i spelvärlden och inte påverkar dess utseende och skeenden på något sätt, då blir jag däremot rätt putt.

Fråga 7: Var går gränsen för dosen fantasi i ett RPG enligt dig?

Som sagt, det finns ingen gräns på *hur mycket* fantasi som kan användas i ett rollspel, bara en gräns på *hur* den kan användas.

Fråga 8: Kan du ge ett exempel på vad som är stämningsriktig (?) fantasi och vad som inte är det!

Nej. Jag suger på populärkultur.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
”Fråga 1: Förkastar du ett RPG om det inte är realistiskt? ”

Avsaknad av realism i den meningen att världen inte fungerar som vår är helt OK. Däremot ogillar jag avsaknad av realism i det avseendet att reglerna inte ger de begränsningar och möjligheter som ges av världens egen logik.
Exempel: Spel i vår värld. En rollperson får totalt 1000% att sätta ut på färdigheter. Hoppafärdigheten fungerar så att man kan klarar en decimeter i höjdhopp för varje 10% man har. Skulle någon få placera alla sina 1000% på Hoppa och alltså klara 10 meter i höjdhopp är det ruttet. Har man däremot en begränsning som säger att man inte får sätta mer än 250% på en färdighet tycker jag det är OK. Då skulle man kunna klara 2,50 meter i höjd (har för mig att nuvarande världsrekord ligger på 2,44 eller 2,45) vilket känns som en någotsånär rimlig maxgräns för en människa.

”Fråga 2: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Nu menar jag alltså om det är riktigt "orealistiskt", din gubbe kan hoppa 10 m rakt upp i luften. ”

I en rollspelsvärld som påstår sig vara en kopia av vår värld – förkastligt. Även om det finns andra inslag som gör att världen inte riktigt är som vår egen (t ex vampyrerna i Vampire) så är det åt skogen om en människa hoppar tio meter eftersom det ju inte finns någon förklaring till detta (däremot kanske en fete-vampyr kan tänkas göra det, fast om det händer för ofta gissar jag att kampanjen inte är i min smak, men det är annan fråga...)
I en värld där gravitationen är mycket lägre än på vår jord (kan vara ett gäng figurer i t ex Star Wars som kommer till en liten fjantplanet eller kan det vara ett spel som helt och utspelar sig på en liten fjantplanet) kan det vara motiverat att någon kan hoppa 10 meter rakt upp. Likaså kan det vara motiverat om teknologin i spelet är så utvecklad att man kan operera in hoppanordningar i fötterna, om det finns varelser med otroliga benmuskler i förhållande till sin vikt eller om gudarna eller magin eller något sådant i världen kan ge folk fantastiska egenskaper.

”Fråga 3: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om samma gubbe har en förmåga som gör att han kan hoppa 10 m rakt upp i luften. ”

Är den motiverad på något sätt (enligt ovan) är det OK.

”Fråga 4: (Läs som fortsättning på ovanstående fråga) Om denna gubbes förmåga har en förklaring i världens skumma regler och lagar (förstår om det låter luddigt, tänk THE MATRIX). ”

Helt OK.

”Följande inlägg är skrivet med en gnutta ironi till det högst allvarliga ämnet rollspel, men frågorna är viktiga för mig och jag föredrar ett seriöst svar.

Fråga 5: Skulle ett fantasifullt och i vissa avseenden orealistiskt RPG kunna vara något för dig? ”


Om det är orealistiskt på det sätt jag angivit ovan så är det troligtvis inte något för mig. Lite inkonsekvent får man ju dock vara /images/icons/wink.gif och t ex rymdskepp som exploderar i stora eldhav ute i vakuumet i rymden (det borde väl realistiskt sett bli mindre effektfullt) tycker jag kan vara OK eftersom det inte direkt påverkar spelet i övrigt. Jag vet ju inte riktigt vad du menar med orealistiskt, men spel där vilken bonde som helst hittar på vilda grejer har jag nog lite svårare för än spel där de mycket fantasifulla inslagen är begränsade till en liten minoritet. Jag skulle t ex inte gilla ett Kult där varenda kotte känner till illusionen, ett Vampire där 90% av jordens befolkning är vampyrer eller ett DoD där varenda 7-åring går i plugget för att lära sig magi.

”Fråga 6: Vad är realism när det gäller RPG? (det kanske är viktigare med någon sorts logik i förhållande till hur RPGts värld fungerar. ”

Jag tänker realism som antingen hur väl spelet fungerar i förhållande till vad det borde enligt spelvärlden (så som angivits ovan) eller att det får stå för hur nära vår egen värld spelet är. Förstår inte riktigt frågan måste jag säga, är det inte vad realism är som man svarat på i frågorna 1-4?

”Fråga 7: Var går gränsen för dosen fantasi i ett RPG enligt dig? ”

Svårt att sätta fingret på, men när det inte går att förstå världens inre logik och det känns allmänt kaotiskt är det inte bra. Skulle jag t ex möta på rymdskepp eller automatvapen i Stormbringer skulle jag be spelledaren att lugna ner sig lite (mycket).

”Fråga 8: Kan du ge ett exempel på vad som är stämningsriktig (?) fantasi och vad som inte är det!”

Dvärgar och alver i diverse fantasyspel, vampyrer i Vampire och illusionen i Kult tycker jag alla är exempel på stämningsriktig fantasi. Världen i TORG där man hoppar mellan stenåldersvärld, fantasyvärld, mutantvärld m m tilltalar mig inte, det känns för kaotiskt och konstigt för att jag ska kunna engagera mig.

Arcana
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rising tycker som vanligt annorlunda

"Science Fiction" kallas berättartekniken när man utgår från tankeställningar som är mer eller mindre trovärdiga och vetenskapliga för att berätta fantasieggande historier. Där kräver jag en viss trovärdighet, precis som alla andra.

"Fantasy" är däremot när man utgår från tankeställningar som TROTSAR all logik och erfarenhet för att berätta en historia som använder fantasifullheten som ett berättargrepp. Vi vet att myror inte skulle kunna överleva om de blev så stora som de är i filmen "Them!", vi vet att en varelse stor som en drake aldrig skulle kunna flyga, vi vet att... tja, vi vet en massa, men grejen är att förnuft aldrig har haft något med fantasy att göra. Myrorna i Them! är ju inte myror berättartekniskt sett, de representerar faran för en kommunistisk invasion. Draken i "liten är fin" må vara orealistisk med sina många huvuden på smala halsar, men draken är ju egentligen ingen drake, utan en symbol för miljöförstöring.

Det är så där fantasy ska vara, i mina ögon. Människor som ifrågasätter hur Tingelings älvdamm kan få barnen att flyga har liksom inte begripit genren.

Det absolut värsta som finns är när man försöker göra fantasyn begriplig och ska förklara hur allt ligger till. Ett skräckexempel på det är när "Kraften" i Star Wars visar sig bero på små mikrober. Det som en gång var lysande fantasy förvandlades till tafflig SciFi.
Många pojkdrömmar dog när det uppdagade sig, må ni tro.


Så nej, när fantasy mister sin egentliga betydelse och istället får etiketten "Science Fiction under medeltiden" så tappar jag nästan alltid intresset. Låt det roliga få vara skoj!

Vill folk ha begripligheter så kan de bläddra i formelsamlingar.

/Rising
 
Joined
26 Jun 2002
Messages
25
Location
Nohstril, Erebos
En utvärdering

Jag börjar med att tacka alla er som har tagit er tid att besvara mina frågor, TACK!

Vad jag kan förstå av det ni skrivit så tycker jag det verkar som om de flesta resonerar lite som jag har gjort och det känns ju rätt bra.

Och kanske var det bra att jag inte nämde ett par små men ack så viktiga grejer som att det inte kommer att finnas varken alver, dvärgar eller människor i RPGt./images/icons/hairy.gif

Nu måste jag bara avgöra den stora frågan, den om hur mycket "steampunk" som ska få komma med, om något "steampunk" över huvud taget.

Det som känns viktigast är att stämningen blir som jag tänkt mig, steampunk eller ej.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Steampunk

Det vet du väl att Steampunk ALDRIG är fel?

Man kan ha gullig steampunk - My Little Ponies glada maskin som puffar ut rosa ångmoln.
Man kan ha kul steampunk - Dom små goblinsarnas infernaliska maskiner.
Man kan ha äventyrsromantisk steampunk - Ubåtar och liknande teknikens under som markerar en optimistisk framtidssyn.
Man kan ha cool steampunk - Terminator anno 1800?
Man kan ha skrämmande steampunk - Behövs förklaring?
Man kan ha realistisk, down-to-earth-Steampunk - A la verklighetens industrialisering.
Man kan ha steampunk i sci-fi - Coolt eller vad?

..fast egentligen beror det ju på hur världen egentligen ser ut. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Förresten så håller jag med dom föregående talarna, men det kändes onödigt att skriva något som redan blivit skrivet.



<center>"Det här är framtidens melodi, förstår du!" Utropade Professor Lichtkopf medans han lyckligt skuttade runt och pekade på alla rattar och mätare.. "Emely här (han gav den stora maskinen en klapp) kan arbeta med 20 hästkrafter, och dessutom koka te! Hans ansikte stelnade till när dörren slets upp av en mekanisk arm. "D.. doktor Dunkles-Herz!" stammade han.</center>
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Obegripligt begripligt (långt)

""Fantasy" är däremot när man utgår från tankeställningar som TROTSAR all logik och erfarenhet för att berätta en historia som använder fantasifullheten som ett berättargrepp."

Synd att du sätter så stor tyngdpunkt på "trotsar", eftersom det gör en hel del bra och god SF till fantasy. Ett typexempel är Möte med Rama, vars slukläm gör att boken placeras i facket fantasy samtidigt som en av huvudpersonerna lakoniskt uttrycker "och där gick Newtons lagar åt pipsvängen". I samma veva kan vi kasta Stiftelsetrilogin, Arrakis Ökenplaneten, År 2001, Starship Troopers och en hel del annat av det som generellt kallats för "god SF" rätt ner i fantasyns sopnedkast.

Så när du säger "Det är så där fantasy ska vara, i mina ögon. Människor som ifrågasätter hur Tingelings älvdamm kan få barnen att flyga har liksom inte begripit genren." så kan jag lika gärna expandera det till SF också. Människor som ifrågasätter hur Asimovs tachyonsprång funkar, hur Heinleins insekter kan röra sig, hur Clarkes "trädgårdsmästare" kan frysa sitt intellekt i rymdens struktur, eller hur Herberts krydda kan få folk att strunta i trivialiteter som tid och rum har inte begripit genren.

Precis som fantasy så förutsätter SF ofta ett antal "övernaturliga" postulat, inte för att försöka förutsäga hur universum fungerar, utan för att sätta upp en situation i vilken vi kan berätta en historia. Phillip K Dicks "Do androids dream of electric sheep" handlar inte om kloning, utan om medvetandets natur. Isaac Asimovs "Stiftelsetrilogi" handlar inte om samhällskonstruktion, telepati eller hyperrymdssprång, utan om imperiers sammanbrott. Och Star Wars handlar förstås inte om små felstavade mitokondrier, utan om hur lika alla hjältesagor egentligen är.

Ska man dessutom titta på fantasygenren som litteraturgenre så upptäcker man en intressant sak: de handlar egentligen inte om nånting! Den moderna fantasyn har tappat bort sin moraliska poäng och har nu endast miljön och fenomenen gemensamt med sagan. Sagan vill berätta ett budskap, medan fantasyn bara är underhållande historier, men föga mer. Vad Tolkien ville berätta var en bombastisk saga baserad på en påhittad världs påhittade kulturella arv. Han ville inte peka finger på industrialismen eller kriget mot Tyskland eller det kalla kriget efteråt. Visst, han pekade lite finger mot industrialismen, men det var mest i förbifarten. Poängen med Sagan om Ringen är att det ska vara en bombastisk saga, till skillnad då från Asimovs Stiftelsetrilogi som berättar om imperiers oundvikliga fall, Herberts Arrakis som berättar om ekologins och religionens betydelse i vår värld, eller Dicks "Do android dreams of electric sheep" som handlar om medvetande och verklighet. Till skillnad från fantasy så används de där mer eller mindre trovärdiga och vetenskapliga tankeställningarna i SF som ett berättargrepp för att föra fram ett budskap. I fantasy är de otroliga specialeffekterna just... specialeffekter, som är till för att påminna läsaren om att berättelsen inte utspelas i Skövde.

Nu finns det dock ett antal viktiga skillnader på rollspel och litteratur, och den viktigaste är nog att litteratur enbart för en berättelse (och eventuellt ett budskap) från en avsändare till en mottagare, medan mottagaren i rollspel skapar berättelsen och budskapet själv. Ska avsändaren i rollspel försöka få fram ett eget budskap eller en egen berättelse till mottagaren så är det dessvärre begränsat till bakgrunden. Och bakgrunden bör definitivt vara begriplig, annars kan mottagaren inte ta till sig den och skapa sin egen berättelse och sitt eget budskap.

Det här gör att SF och fantasy till stor del likställs i fantasy. I båda fallen måste man lägga fram mer eller mindre trovärdiga och förklarade fenomen, kring vilken mottagaren får bygga sin egen story. Rollspelaren kan inte veta att Tingelings älvdamm får barnen att flyga, om inte detta (krasst sett) står i en besvärjelselista någonstans och därmed blivit konkretiserat och förklarat. Har rollspelaren inte begripit genren?

IMHO, det har inte med saken att göra. Den fantasynörd som hävdar att konkretiseringen av Tingelíngs älvdamm just dödade fantasyn har inte begripit mediet.

Av den anledningen så föredrar jag rollspel med inre logik. Det behöver inte vara en allförklarande modell av verkligheten komplett med formler, men det ska finnas en intre logik i rollspelet. Precis som när farbror Tolkien plötsligt stannade upp i författandet när han skrev om Lothlorien, eftersom han insåg att det var ett grovt fel i månens faser, så bör rollspelsskaparen och författaren åtminstone tänka igenom sin värld så att det finns en orsak till att Tingeling kan få barn att flyga, och då inte bara att hon kastar älvdamm omkring sig. Det behövs inga komplixerade formler, utan det räcker med att säga att det finns en besvärjelse som gör att barn kan flyga, eller att älvor har den medfödda förmågan att få barn att flyga. Författaren behöver sedan inte explicit förklara sina tankar (lika lite som Tolkien behövde bifoga en månkalender över Midgård), men rollspelsförfattaren behöver trots allt göra det.

Kom ihåg att det finns fler än en person som läser ett rollspel. Det finns alltid någon som tycker att det begripliga är skoj om inte till och med nödvändigt. Så visst, låt det roliga få vara skoj, men låt även mig få ta del av det roliga, även om du inte anser att det roliga är roligt. Inskränk inte denna möjlighet för oss fackidioter som vill veta hur världen är så att vi kan rollspela i den, bara för att du är en romantisk fåntratt som vill fjompa omkring på små rosa moln och inte veta något. Det är lättare för dig att inte läsa boken än vad det är för oss att skriva den.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
också steampunk

Nu måste jag bara avgöra den stora frågan, den om hur mycket "steampunk" som ska få komma med, om något "steampunk" över huvud taget.

Tja, är det inte en ganska kosmetisk fråga egentligen? Själv äslkar jag Steampunk. I mitt ena stora rollspelsprojekt är all teknologi av Steampunkart. Det andra spelet är en alternativ vikingatid med ångmaskiner. Ingen av världarna är dock beroende av ångmaskinerna för att fungera. Syftet med den första världen är självunderhållning genom att skapa en komplex och mångfacetterad, samt ickekonventionell, fantasyvärld. Den andra världen försöker överföra känslan i "Röde Orm", nordisk mytologi och den finska Kalevalan i ett rollspelssammanhang. I båda världarna är Steampunken inget annat än kosmetika som lätt kan tas bort om jag skulle bestämma mig för att jag inte längre tycker att Steampunk är roligt.

Mitt svar på din fråga blir alltså: ha med Steampunk! Steampunk är jättekul.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Rising tycker som vanligt annorlunda

Det är så där fantasy ska vara, i mina ögon. Människor som ifrågasätter hur Tingelings älvdamm kan få barnen att flyga har liksom inte begripit genren.

Det absolut värsta som finns är när man försöker göra fantasyn begriplig och ska förklara hur allt ligger till. Ett skräckexempel på det är när "Kraften" i Star Wars visar sig bero på små mikrober. Det som en gång var lysande fantasy förvandlades till tafflig SciFi.
Många pojkdrömmar dog när det uppdagade sig, må ni tro.


Du har så rätt. Det är en av de svårare sakerna i fantasy-rollspel tror jag; att ge SL en klar nog bild av hur saker och ting funkar utan att förstöra _magin_ i det hela.

Fin katt btw :gremsmile:
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
1. nix.!!!

2. nja... om spelet handlar om typ superhjältar eller att man kan operera in microchps lr nått så e d helt ok =)

3. ja de va så ja mena ^ =)

4. nja... funkar säkert!!!

5. låter kul!!! helt klart!!!

6. ---

7. vet ente =)

8. ---

----------------
lycka till!!!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Obegripligt begripligt (långt)

Blä. Jag råkade återigen skriva ett långt svar och radera det genom att öppna en länk i fönstret jag arbetade i.
(Ska börja skriva mina svar i Word och sedan klistra in dem, tror jag) Nåja... Här kommer en kortisversion av vad jag nyss skrev:

"Nu finns det dock ett antal viktiga skillnader på rollspel och litteratur, och den viktigaste är nog att litteratur enbart för en berättelse (och eventuellt ett budskap) från en avsändare till en mottagare, medan mottagaren i rollspel skapar berättelsen och budskapet själv."

Well, den som läser en bok eller ser en film skapar faktiskt sitt budskap själv också. Det är väl det man brukar säga när man skall analysera texter; "författaren är död!" - vad han/hon har haft för avsikt med sin text är inte längre relevant, vad som är intressant är vad berättelsen säger oss. Jag hörde någon analysera Alien-filmerna och säga att det var typiska feministfilmer eftersom det alltid är ettgäng mer eller mindre tafatta karlar som hjältinnan Ripley får rädda. Fienden är själva moderalien, som sitter i ett rum och verkar nöjd med att enbart föda upp en massa barn.

Jag tror inte det är så manusförfattaren har tänkt, men likväl är det ju precis så det är. Det är iaf ingen inkorrekt analys. Det finns alltså gott om utrymme att skapa sitt eget budskap, även om någon annan bestämt handlingen.

"Ska avsändaren i rollspel försöka få fram ett eget budskap eller en egen berättelse till mottagaren så är det dessvärre begränsat till bakgrunden. Och bakgrunden bör definitivt vara begriplig, annars kan mottagaren inte ta till sig den och skapa sin egen berättelse och sitt eget budskap."

Håller med, men den typen av symboler jag pratar om är inte obegripliga. Däremot är de ovetenskapliga.

Exempel från rollspel:
Trollkarlar och järn från DoD. Ur vetenskaplig (flumvetenskaplig, alltså) synvinkel är regeln en total katastrof. Det finns hundra luckor och utrymmet för tvetydigheter/missförstånd är stort. Däremot har regeln en funktion symboliskt sett. Den tar ju effektivt och ser till att trollkarlar inte går omkring i rustningar och slåss med tvåhandssvärd, utan följer konventionerna och har genretypiska kåpor och stavar istället. Regeln är flummig och dum, men styr spelet så att trollkarlarna får symboliska värden.

"Den fantasynörd som hävdar att konkretiseringen av Tingelíngs älvdamm just dödade fantasyn har inte begripit mediet."

Som sagt, jag håller inte med. I DoD Expert är alla magiska artefakter uppbyggda med riktiga besvärjelser hämtade ur en lista, vilket gör dem vetenskapliga. I Kult är de bara där och har en funktion som spelledaren bestämt. Båda funkar, men i Expert blir de magiska sakerna mest rationella verktyg som råkar ha exeptionella användningsområden, medan artefakterna i Kult verkligen är övernaturliga, mystiska artefakter. Det irrationella och ovetenskapliga med dem är det som gör dem magiska. En pinne med Ljus, Permanens och Nexus må vara förtrollad, men särskilt magisk ur berättelsesynpunkt är den liksom inte.

"Av den anledningen så föredrar jag rollspel med inre logik"

Well, jag gillar logik också. Det var därför jag retade upp mig så mycket på Skymningshem's stridssystem, eftersom det var ologiskt att någon skulle vilja använda någon annan sorts teknik än Offensiv i en duell. Så som jag ser det, ska reglerna premiera den sortens spel som världsbeskrivningen talar om. Vill man att Trollkarlar ska bära kåpor och inte rustningar så får man hitta på en regel som gör så att det blir så.

Om man däremot kan mäta "kraften" med hjälp av blodprov, varför har ingen testat prinsessan Leia? Varför envisas de med att "känna" kraften i de tre sista filmerna, när de kunde nöja sig med att ta fram sina mikrobscannrar. Och det där uppmuntrande "må kraften vara med dig" förlorar också sin lyster. "Nä, jag kan inte förlita mig på kraften. Jag har inte tillräckligt med mikrober" känns ju inte som en häftig replik. En gång i tiden kunde ju alla hoppas ha lite kraft inom sig.

Och om man vill att taktiska duellanter ska växla mellan olika sorters taktiker och hitta luckor i motståndarens försvar, varför göra så att en kämpe som enbart går på med Offensiv har ett strategiskt övertag över den som växlar mellan sina taktikkort?

Logik är alltså bra. Däremot tycker jag inte att det fantasifulla i fantasyn ska rationaliseras genom en massa otvetydiga regler. Då förlorar de nämligen de kvaliteter som gjorde dem fantasifulla i första taget.

"Kom ihåg att det finns fler än en person som läser ett rollspel. Det finns alltid någon som tycker att det begripliga är skoj om inte till och med nödvändigt. Så visst, låt det roliga få vara skoj, men låt även mig få ta del av det roliga, även om du inte anser att det roliga är roligt"

Men då får ju inte jag det som jag vill. Antingen gör man på ditt sätt (som de flesta rollspelstillverkare idag) eller på mitt sätt, man kan inte behaga alla. Det är heller inte så enkelt som att man kan ha alternativa regler så att vi båda får som vi vill.

/Riving
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Daniel "Jaha, och varför står det inget om mikrober i kampanjvärlden?" Schenström till din tjänst.

Svar 1: Nej, realism eller inte är inte nåt att orda om förän det nått en viss gräns.

Svar 2: 10 meter? Jag har läst Dragonball seru och det var mycket underhållande så 10 meter eller 100 meter rakt upp rör mig inte i ryggen.

Svar 3: Se ovan.

Svar 4: Ja, det kan ju vara trevligt med nån förklaring då och då, speciellt om det är en cool förklaring.

Svar 5: Alla mina rollspel förutom Top Secret och Gangbusters är fantasifulla. Inget av dem är realistiskt. Vill jag spela tråkig verklighet har jag hela livet på mig.

Svar 6: Realism är att saker fungerar inom vad som verkar möjligt. Vi har sett Stålmannen flyga så ofta att det verkar möjligt för en människa med superkrafter att flyga. Däremot tror vi inte folk överlever fall på 1000 meter trots att det har hänt. Var gränsen går för vad vi tycker är realistiskt beror på våra erfarenheter. Realism i rollspel hör nog dock mer ihop med vad vi tycker stämmer med vår egen verklighet än konsekvens i en rollspelsvärld. Rollspelsvärlden bör alltid ha en inre logik och bör inte vara mer orealistiskt än vad man själv som konstruktör tycker verkar coolt. (Till skillnad mot verkar fånigt som en hel del tycker om levelsystem där man får mer livspoäng när man går upp och snart "tål" mer än hästen/elefanten/draken man rider på.)

Svar 7: Vet inte. Jag har inte stött på nåt rollspel än som gått över gränsen. Jag tål ju AD&D med dess multiversum med parallella världar, andra dimensioner, laservapen, krutvapen, rymdresor, varelser som är rena påhitt men inte mytologiska där hjältarna är hjältar med stort H osv.

Svar 8: Nej, jag har inte hittat nån icke stämningsriktig fantasi än. Men ju mer mystik desto mer tänd blir jag, det är intressantare som SL att läsa, som SL att konstruera vidare på och som spelare att at reda på.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Obegripligt begripligt (långt)

"Blä. Jag råkade återigen skriva ett långt svar och radera det genom att öppna en länk i fönstret jag arbetade i."

Skaffa Opera. Där är inlägget kvar om man går tillbaka till formuläret. En riktigt praktisk finess, faktiskt.

"I DoD Expert är alla magiska artefakter uppbyggda med riktiga besvärjelser hämtade ur en lista, vilket gör dem vetenskapliga. I Kult är de bara där och har en funktion som spelledaren bestämt. Båda funkar, men i Expert blir de magiska sakerna mest rationella verktyg som råkar ha exeptionella användningsområden, medan artefakterna i Kult verkligen är övernaturliga, mystiska artefakter."

Och där håller jag inte med. Orsaken till att en artefakt i Expert råkar innehålla en viss besvärjelse är att det finns en viss besvärjelse med rätt effekt att stoppa in. Orsaken till att det inte finns i Kult är att det inte finns det. I båda fallen finns artefakterna likförbannat där av ett oftast narrativistiskt skäl: att föra ståryn framåt.

Faktum är att jag blir hur uttråkad som helst av sådana artefakter. En artefakt av den typen är inte en övernaturlig mystisk artefakt. Den är min biljett till nästa kapitel, vare sig mer eller mindre.

"Om man däremot kan mäta "kraften" med hjälp av blodprov, varför har ingen testat prinsessan Leia? Varför envisas de med att "känna" kraften i de tre sista filmerna, när de kunde nöja sig med att ta fram sina mikrobscannrar."

Därför att mikrobscannern försvann med Jedi-orden, förstås. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Samt, förstås, att Leia är en hemlighet. Det är inte meningen att någon som har med Kraften att göra ska få reda på att Leia är en Skywalker med fel namn, och därför testas hon inte.

"Och det där uppmuntrande "må kraften vara med dig" förlorar också sin lyster. "Nä, jag kan inte förlita mig på kraften. Jag har inte tillräckligt med mikrober" känns ju inte som en häftig replik. En gång i tiden kunde ju alla hoppas ha lite kraft inom sig."

Jag hörde det där argumentet om "Merry Christmas" en gång i tiden. Personen ifråga var ateist och trodde därmed inte på Kristi födelse och kunde därför inte fira Kristi födelse. Det slutade med att jag frågade om han ville att jag skulle önska honom "glad kommersiell presentutdelarhögtid" istället, men det tyckte han inte hade samma klang. "Dåså" tyckte jag, "då är det inte Kristi födelse som 'Christmas' handlar om, utan något helt annat. Det är det jag önskar dig, kort sammanfattat i 'Merry Christmas'. Att göra en antikristen ateistisk poäng av en välgångsönskning är bara småsint." Och det var han faktiskt tvungen att hålla med om.

Nej, men allvarligt, ska man se på det där med mikroberna i Star Wars och den diskussion som det utlöste bland de riktiga nördarna (dvs de som faktiskt brydde sig om bakgrunden och inte bara det narrativistiska symbolinnehållet) så inträffade ett intressant fenomen. En hel massa nördar började direkt hata midiklorierna och sade att de tog bort magin ur Star Wars. Sen kom en del anaylserande idioter och konstaterade att det aldrig sägs att midiklorierna är orsaken till Kraften, utan snarare förmedlarna av den. Vissa liknelser drogs till våra egna mitokondrier, som faktiskt finns i varenda en av våra egna celler och är livsviktiga för att cellerna ska fungera. De finns i varenda cell i varenda varelse på den här planeten. Utan dem skulle liv på Jorden inte existera.

Så var i helvete kommer de ifrån? Hur sjutton kan celler utvecklas om det inte finns några mitokondrier i dem? Hur kan mitokondrier utvecklas om det inte finns några celler att finnas i? Faktum är att jag känner en och annan biolog som ser mitokondrierna som det yttersta beviset på att Gud finns, och hela den här debatten leder till en slags mysticism till vetenskapen biologi och teorin evolutionslära. Jag har sett samma fenomen i Star Wars-kretsar - från en rabiat anti-midiklorierörelse till en "ajfan, den tänkte jag inte på"-mentalitet. En "nymysticism" som utgår från "vetenskapifieringen" av religionen har helt enkelt uppstått.

Min stora fråga just nu var om George Lucas tänkte på samma sätt.

"Och om man vill att taktiska duellanter ska växla mellan olika sorters taktiker och hitta luckor i motståndarens försvar, varför göra så att en kämpe som enbart går på med Offensiv har ett strategiskt övertag över den som växlar mellan sina taktikkort?"

Då är det fråga om en felkonstruktion och/eller feltolkning, det vill säga att den (eventuellt uppfattade) inre logiken i världen motsäger den (eventuellt uppfattade) inre logiken i spelsystemet. Eller om man vill säga det enkelt: en bugg eller ett missförstånd.

Midiklorierna i Star Wars är inte en bugg. De motsäger inte att man kan känna kraften i den klassiska trilogin, utan tillför en ny egenskap som tillför en kasse mysticism som ligger i linje med det samhälle som gestaltas i filmerna. Det enda som krävs är att man inte kastar ut mysticismen bara för att man hittar ett enda trekkigt ord i manuset. Valet ligger alltså hos betraktaren, precis som du säger. Tolka midiklorierna som ett mysterium och Star Wars bibehåller eller till och med ökar sin mysticism. Tolka dem som ett trekkigt pseudovetenskapligt habrovinkelord och Star Wars blir Trek. Valet är ditt.

"Logik är alltså bra. Däremot tycker jag inte att det fantasifulla i fantasyn ska rationaliseras genom en massa otvetydiga regler. Då förlorar de nämligen de kvaliteter som gjorde dem fantasifulla i första taget."

Med andra ord, förklara något så upphör det att vara fantastiskt? Bjäfs! Det är inte en rationell verklighet som gör att jag tilltalas av all den populärvetenskap och science fiction som jag konsummerar. Det är en fantastisk verklighet, rationell eller inte, som tilltalar mig.

"Men då får ju inte jag det som jag vill. Antingen gör man på ditt sätt (som de flesta rollspelstillverkare idag) eller på mitt sätt, man kan inte behaga alla. Det är heller inte så enkelt som att man kan ha alternativa regler så att vi båda får som vi vill."

Du menar alltså att du inte kan låta bli att läsa vissa sidor? Hur kunde du då lyckas ignorera luftbromsarna på axlarna i Chronopia och spela partys och intriger?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Obegripligt begripligt (långt)

Jag hörde det där argumentet om "Merry Christmas" en gång i tiden. Personen ifråga var ateist och trodde därmed inte på Kristi födelse och kunde därför inte fira Kristi födelse. Det slutade med att jag frågade om han ville att jag skulle önska honom "glad kommersiell presentutdelarhögtid" istället, men det tyckte han inte hade samma klang. "Dåså" tyckte jag, "då är det inte Kristi födelse som 'Christmas' handlar om, utan något helt annat. Det är det jag önskar dig, kort sammanfattat i 'Merry Christmas'. Att göra en antikristen ateistisk poäng av en välgångsönskning är bara småsint." Och det var han faktiskt tvungen att hålla med om.

Då var han onödigt snäll. Man kan ju lika gärna påpeka hur småsint det är att binda religiös symbolik till en kommersiell presentudelarhögtid. Att den (symboliken) sedan är utvattnad och i stort sett ignorerad numera gör det ju ännu lämpligare att uppdatera begreppen för att motsvara verkligheten.

M.a.o: menar man "glad presentutdelarhögtid" så bör man säga det. Det låter dessutom ganska kul :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Obegripligt begripligt (långt)

"Man kan ju lika gärna påpeka hur småsint det är att binda religiös symbolik till en kommersiell presentudelarhögtid."

Eller så kan man helt enkelt konstatera att 'Merry Christmas' är en välvillig önskan från en person till en annan, strunta i att binda religiös, kommunistisk eller kapitalistisk symbolik till den, och istället inse att någon ville vara vänlig mot mig. Oavsett om det har att göra med tradition, religion, kommunism eller kapitalism så är en vänlig välgångsönskning ingenting som ska bemötas med småsinthet.

Vilket var vad jag ville säga med "May the Force be with you." Även om Kraften är konkretiserad med midiklorier (vilket jag hävdar att den inte är) så är det fortfarande en välgångsönskning, och jag tror inte att den önskningen bara försvinner ur en kultur bara för att någon uppfinner en midikloriemätare. Liksom, Nietzche förklarade att Gud var död för gott och väl hundra år sedan, men likförbannat firar vi Hans födelsedag varenda år!

"M.a.o: menar man "glad presentutdelarhögtid" så bör man säga det. Det låter dessutom ganska kul :)"

Jo, det kan jag ju inte säga emot. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Otroligt roligt, storpotäten åt upp sin tå

"Skaffa Opera. Där är inlägget kvar om man går tillbaka till formuläret."
Det ska jag.
Tack för tipset.

"Faktum är att jag blir hur uttråkad som helst av sådana artefakter. En artefakt av den typen är inte en övernaturlig mystisk artefakt. Den är min biljett till nästa kapitel, vare sig mer eller mindre."

Precis som alla slp, platser och händelser i äventyret, alltså. De för handlingen framåt. Däremot behöver inte en magisk irrationell artefakt i ett rollspel nödvändigtvis föra fram berättelsen i en bestämd riktning. Då rälsar du som SL. Jag gillar artefakter som kan blomma ut till att bli hela äventyr i sig (som sammetshandsken jag skrev om när vi diskuterade magiska föremål för ett tag sedan) eller undvikas helt av spelarna. I just Kult har man goda möjligheter till artefakter som kan användas hur som helst, eftersom spelvärlden i sig är så diffus och mystisk.

"Faktum är att jag känner en och annan biolog som ser mitokondrierna som det yttersta beviset på att Gud finns, och hela den här debatten leder till en slags mysticism till vetenskapen biologi och teorin evolutionslära."

Personligen föredrar jag nog den rationellare hypotesen om att mitokondrier från början var en bakterie som tog sig in i en cell och levde där som parasit, innan de två lärde sig att samarbeta. (lärde sig och lärde sig. De som samarbetade klarade sig bättre än de som inte gjorde det)

"Tolka midiklorierna som ett mysterium och Star Wars bibehåller eller till och med ökar sin mysticism. Tolka dem som ett trekkigt pseudovetenskapligt habrovinkelord och Star Wars blir Trek. Valet är ditt."

Mmm, du har en poäng här. Men jag tror inte jag ogillar midiklorierna för att de skulle döda mystiken i sig. Nä, grejen är nog svarare den att när Han Solo fnyser åt "kraften" så talar han med vår, publikens röst. Vi tror ju inte heller på någon övernaturlig kraft. Han är den förnuftiges röst, och Obi framstår som en hopplös idealist. Han ber Luke tro på något som inte kan bevisas, och därför är det så mirakulöst när kraften ändå visar sig vara äkta. Obi iklär sig rollen som präst. Han ber Luke hänge sig åt en mystisk, oförklarlig "kraft" och i slutändan är det det som bekämpar ondskan.

Med midiklorierna så är det plötsligt dokumenterat att kraften inte bara är humbug. Det går att mäta den med en liten mojäng. Han Solo slutar alltså att prata med publikens röst och blir istället en inskränkt dåre. Han kunde lika gärna säga "Va? tror du jorden är rund? Det begriper du väl att den är platt?" Luke slutar vara en troende till en obevislig "kraft" och övergår till att bli en rationell snubbe som belönats med anlag för att bruka en väldokumenterad specialkraft. Det spelar ingen roll att Luke inte känner till begreppet "midiklorier", vi i publiken gör ju det.

"Med andra ord, förklara något så upphör det att vara fantastiskt? Bjäfs!"

Vi kanske tolkar "fantastiskt" olika. När man förklarar något slutar det i vart fall vara oförklarligt. Det, i sin tur, kan leda till att det även slutar vara fantastiskt.

"Du menar alltså att du inte kan låta bli att läsa vissa sidor? Hur kunde du då lyckas ignorera luftbromsarna på axlarna i Chronopia och spela partys och intriger?"

Det jag gillade med Chronopia var att det var utpräglad saga, långt ifrån Science Fiction. Försökte man se på staden som en verklig stad märkte man omedelbart att det var en helt idiotisk värld med logiska luckor i grand canyon-storlek. Dess ingredienser fanns bara där för att vara häftiga i sig och hade nästintill obefintlig relation med varandra. Det var ingen verklig värld. Därför kan man lyfta bort De Hängivna utan något händer. Det blir snarare trovärdigare utan dem.

Däremot kan man inte bara ändra som man vill i tex. Skymningshem utan att rubba hela världen. Om jag tex. vill ändra så att man inte fördriver andar genom fördrivningsbesvärjelser utan genom att, helt regellöst, uppfylla vissa mål så att anden kan få vila (som i Gondica), så har jag direkt gått in och ruckat på vad det innebär att vara en Al'Shakh. Om jag nu vill att det ska finnas en ande i äventyret som inte bara kan fördrivas om spelarna kontaktar någon med de rätta färdigheterna, så får jag ta bort alla khanaris och sån't och direkt har jag satt igång en dominoeffekt som ställer saker på sin ända. Andeutdrivningen visade sig nämligen ha kulturell betydelse. -Thrakindes fruktar till exempel att få sin ande stulen, och jag vet inte hur många Althea-trogna som skulle finna Al'shakhin appelerande när man på detta vis tagit udden av den. Osv osv osv. Regler hänger nästan alltid ihop med världsbeskrivningen, och tar man bort den minsta lilla grejen så rasar alltihop. Åtminstone i en Science Fiction-värld. När det handlar om sagofantasy så kan man göra som man vill.

Magiskolorna går till exempel utmärkt att slänga bort från Chronopia utan att någon bryr sig.

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Star Wars, Jedi's, Midiklorier(sp?) osv

"Men jag tror inte jag ogillar midiklorierna för att de skulle döda mystiken i sig. Nä, grejen är nog svarare den att när Han Solo fnyser åt "kraften" så talar han med vår, publikens röst. Vi tror ju inte heller på någon övernaturlig kraft. Han är den förnuftiges röst, och Obi framstår som en hopplös idealist. Han ber Luke tro på något som inte kan bevisas, och därför är det så mirakulöst när kraften ändå visar sig vara äkta. Obi iklär sig rollen som präst. Han ber Luke hänge sig åt en mystisk, oförklarlig "kraft" och i slutändan är det det som bekämpar ondskan.

Med midiklorierna så är det plötsligt dokumenterat att kraften inte bara är humbug. Det går att mäta den med en liten mojäng. Han Solo slutar alltså att prata med publikens röst och blir istället en inskränkt dåre. Han kunde lika gärna säga "Va? tror du jorden är rund? Det begriper du väl att den är platt?" Luke slutar vara en troende till en obevislig "kraft" och övergår till att bli en rationell snubbe som belönats med anlag för att bruka en väldokumenterad specialkraft. Det spelar ingen roll att Luke inte känner till begreppet "midiklorier", vi i publiken gör ju det."


Men Präst är ju precis vad Obi-wan är!! Till och med under Gamla republikens storhets tid så var ju jedierna mystiker. Lite som Magerna i forntida mellan östern, eller som teknomagikerna i Babylon 5(konstig fundering....hur långt fram ligger teknomagikerna i jämnförelse med Vorlons?).

Jedina själva vet om midiklorierna. Men Midiklorier nämns bara 2 gånger. En gång inför Jedi-rådet och en gång i viskande toner mellan Qui-Gon och Obi-wan.
Lägg detta till att när jedina blir utrotade(och de enda som finns kvar är typ Yoda, Obi-wan och kanske ett par andra filurer i galaxens bakvatten) så ser folk dem som mystiker...och kraften ser folk som överdriven eller till och med en religös myt.

Från detta drar jag slutsatsen att Jedina under Republikens dagar agerade som ett ganska typiskt Sci-Fi Opera prästerskap(Teknomagikerna, Andra Stiftelsen för att nämna de mest kända) och höll kunskaperna om kraften hemliga för alla förutom de som kunde använda dem. Allt för att behålla mystiken runt sig.

Själv ser jag Midiklorierna som ett ganska bra trick för att cementera Star Wars i Space Opera genren.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Polis polis potatismos

"Precis som alla slp, platser och händelser i äventyret, alltså. De för handlingen framåt."

Fel ordval av mig (eller möjligen massuppfittning av dig). En artefakt skapas ofta med ett specifikt stårymässigt skäl. Liksom, artefakter är precis som användarkonton till det här forumet. Genom att använda dem får man tillgång till en viss specifik uppsättning av möjligheter. Loggar man inte in på forumet så får man inte skriva på forumet. Använder man inte de två pärlorna och hornet som man hittar i Döda Skogen så kan man inte spela äventyret Maktens Portar.

En spelledarperson eller en plats är en helt annan sak. En spelledarperson är en person som har sina egna mål, och sitter inte som en liten dörr som väntar på att bli öppnad av att rollpersonerna kommer dit med nyckeln (i alla fall inte i mina äventyr). De hittar på egna saker. Möjligen kan den information som de lämnar vara av sådan art att den öppnar dörren till nästa kapitel. I så fall är den informationen i sig en artefakt.

Och en plats är en plats. Den ändrar inte tillstånd om inte en spelledarperson eller en rollperson ändrar dess tillstånd (till exempel genom att gräva en grop).

Väldigt få artefakter har samma flexibilitet som en spelledarperson eller en plats. Återigen, för att tala i forumtermer: artefakten är lösenordet in hit. Spelledarpersonerna är alla andra personer som du pratar med, och platserna är de olika trådarna och forumen som vi pratar med.

"Personligen föredrar jag nog den rationellare hypotesen om att mitokondrier från början var en bakterie som tog sig in i en cell och levde där som parasit, innan de två lärde sig att samarbeta."

Jo, den hypotesen har jag också hört. Kruxet är att den faller lite på orimligheten i att parasiterandet övergår till symbios måste antingen ske i miljoner celler samtidigt för att få en livskraftig stam som inte konkurreras ut av omgivningen, eller att synergin från symbiosen helt enkelt kör över omgivningen totalt. Båda ter sig orimliga, i alla fall i mina lekmannaögon.

"Mmm, du har en poäng här. Men jag tror inte jag ogillar midiklorierna för att de skulle döda mystiken i sig. Nä, grejen är nog svarare den att när Han Solo fnyser åt "kraften" så talar han med vår, publikens röst. Vi tror ju inte heller på någon övernaturlig kraft. Han är den förnuftiges röst, och Obi framstår som en hopplös idealist."

Vid det laget har Obi-Wan redan narrativistisk konkretiserat Kraften ("You don't need to see his identification", om du minns), så Han Solos uttalande såg jag mer som den löjlige skeptikern som stoiskt vägrar att acceptera verkligheten som den ligger framför honom (och han iofs aldrig såg, men what the heck). Dessutom är en jedi per definition en hopplös idealist. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Med telekinesin och framtidsvisionerna i nästa rulle och borttonandet och blixtrandet i filmen därpå så är Kraften så konkretiserad den kan bli. Midiklorierna spelar i det sammanhanget ingen som helst bandy. Kraften är en fysisk entitet som kan mätas i hur mycket man kan lyfta, hur snabbt man kan kasta det och hur ont man får av en blixt. Midiklorierna är bara en sak till som man kan mäta, och som jag tolkade vad som sades i filmen så är midiklorierna inte kraftens ursprung utan snarare dess ledningsrör.

"Vi kanske tolkar "fantastiskt" olika. När man förklarar något slutar det i vart fall vara oförklarligt. Det, i sin tur, kan leda till att det även slutar vara fantastiskt."

Möjligt. Själv föredrar jag dock när det oförklarade slutar vara oförklarligt och förklaringen öppnar nya vägar till nya fantastiska saker. I så fall slutar det oförklarade inte att vara fantastiskt, utan tvärtom gör det mer fantastiskt.

Det är kanske det som jag ser som mer fantasi-dödande: slutgiltighet. Att slutgiltigt förklara något stänger alla vägar till nya fenomen. Då kan det bara stagnera. Förklaringar är inga problem, så länge som de öppnar nya vägar. Stänger de alla möjliga vägar, då är de trista. Som tur är så är det ont om sådana förklaringar.

Ofta är dock denna slutgiltighet av ett fenomen bara en chimär: vi har fått en förklaring och därmed är saken avslutad. Case closed, mysteriet löst, gärningsmannen blir skjuten av en patriotisk barägare med maffiakontakter. Enkelt och bra. Men vem sköt egentligen JFK? Den "slutgiltiga förklaringen" har ju trots allt visat sig vara mindre slutgiltig än vi trodde, om vi bara vågar glänta på de dörrar som aldrig stängdes och som någon hoppades aldrig skulle öppnas.

"Magiskolorna går till exempel utmärkt att slänga bort från Chronopia utan att någon bryr sig."

Tja, Chronopia skulle gå rätt bra att slänga bort från Chronopia utan att jag skulle bry mig. Fast bry mig skulle jag nog egentligen göra - jag skulle bli själaglad. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Top