Nekromanti [Fantasy!] Studie i sannolikhet

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Studera det här fina diagrammet som Excel plottade åt mig (rådata från min kära SLs tärningsrullarprogram som rullade 1000 slag med 1-19 tärningar enligt Fantasy!s regler och jämförde med en svårighet):



X-axeln är antalet tärningar, Y-axeln är svårigheten, de schyssta färgbanden är första till femte kvintilen i andelen lyckade slag, dvs 0-20%, 20-40%, 40-60%, 60-80% respektive 80-100%. Det mest intressanta är väl egentligen 1-7 tärningar och svårighet 1-5.

Notera att bandet i mitten, med sannolikheterna 20-80%, är så smalt. Det har två effekter.

Den ena är att det ofta inte är roligt att slå. Den första och femte kvintilen (0-20% respektive 80-100%) är resultatet så givet att det inte är spännande (det kan vara överraskande om utfallet hamnar utanför, men det är inte spännande), och den biten upptar i storleksordningen hälften av fallen.

Den andra är att minsta förändringar av variablerna i ett spännande slag kan kasta göra så att slaget blir ospännande. Det går läskigt fort att gå över det. Det kan räcka med en enda svårighetsgrad så går slaget från svårt men spännande (ca 40%) till ospännande (under 20%). Två snäpp svårare så går man nästan garanterat utanför.

Det kan naturligtvis kompenseras med mana och erfarenhetstärningar, men det är inte det som är problemet. Jag upplever att problemet är att hitta en sweet spot där slag är roliga.

Jag skulle vilja ha åtminstone ett bredare band i mitten, så att en tärning eller svårighetsgrad hit eller dit inte gör ett slag till ett tråkigt slag.

Ett sätt att lösa det på är dra upp antalet tärningar i slag en hel massa och kompensera med högre svårighet. Nere i botten av kurvan, vid 2T är det ca två svårigheter tvärs över utfallsspannet: går man upp till 12T så är det åtminstone fyra svårigheter över utfallsspannet. Men det blir en ohemult massa tärningar att slå om man lägger på 10T till alla svårighetsslag, och normalsvårt skulle då bli 7 istället för 2.

Så finns det något annat sätt att bredda den balla delen av utfallen - de där tre banden som täcker 20-80% sannolikhet - som inte gör att man kräks tärningar?
 

Attachments

Ebenezer

Veteran
Joined
18 Mar 2006
Messages
83
Location
Mölndal
Det du gör när du föreslår att dubbla antal tärningingar (T) och kompensera med högre svårighet (SG) är väl egentligen att multiplicera Fantasy! med en faktor så att du får större tal överallt och därmed kan dela in värden finmaskigare.

Att värdena är väldigt låga var en av de första saker jag tänkte på i Fantasy!, då det framkom ganska fort att man inte på något tråkigt sätt kunde göra lite bättre svärd t.ex., då alla steg var stora.

Det är ändå intressant att se exakt hur stora skillnader vi talar om.

/ovannämnda SL som nästan glömde bort lunchen mitt i programmerandet
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Snygg och intressant plot!

En slutsats jag drar är att en svårighetsgrad på halva antalet tärningar plus ett är ganska lagom om man vill ha ett "spännande" slag (i 40%-bältet). Detta funkar upp till ungefär tio tärningar, sen får du lägga till två istället för ett. Det är en nyttig slutsats för min del eftersom jag tycker det är väldigt svårt att höfta svårighetsgrader när jag är SL och det blir ofta för lätt eller för svårt.

Angående huvudfrågan vet jag ärligt talat inte hur man ska kunna lösa problemet utan att öka antalet tärningar. Problemet är ju att sannolikheterna skiljer sig för mycket åt för låga värden på antal tärningar och svårighetsgrad och det är ju svårt att ändra på utan att rucka alltför mycket i hela systemets grund. Jag funderade lite på om man kan ändra så att lyckade tärningar är fem och sex på tärningen istället för fyra, fem och sex och slå några fler (kanske tre-fyra extra tärningar). Då behöver man inte öka lika mycket i antal tärningar tror jag för att få fler svårighetsgrader innanför "spänningsbältet".

Får man fråga hur beräkningarna gjordes? Sitter och försöker fundera ut hur sannolikheterna fungerar när man har "exploding dice", dvs. att vi slår en extra tärning om man får en sexa (utan denna mekanism är det ju binomial-fördelningar som gäller, med andra ord slantsingling, och mindre krångligt). Är det programmerat helt i Excel?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
kloptok said:
Jag funderade lite på om man kan ändra så att lyckade tärningar är fem och sex på tärningen istället för fyra, fem och sex och slå några fler (kanske tre-fyra extra tärningar). Då behöver man inte öka lika mycket i antal tärningar tror jag för att få fler svårighetsgrader innanför "spänningsbältet".
Den plotten blev så här:



kloptok said:
Får man fråga hur beräkningarna gjordes? Sitter och försöker fundera ut hur sannolikheterna fungerar när man har "exploding dice", dvs. att vi slår en extra tärning om man får en sexa (utan denna mekanism är det ju binomial-fördelningar som gäller, med andra ord slantsingling, och mindre krångligt). Är det programmerat helt i Excel?
Jag började med att plotta tärningsslag i Anydice, men kom inte på något smart sätt att hantera onda ögon med exploderande tärningar. Men jag visade upp resultatet i alla fall för min spelledare (Ebenezer), som på eget initiativ skippade lunch och kodade ihop något i C istället. I båda fallen tog jag in resultaten i Excel för att hitta en tabellrepresentation som gav bäst överblick (Funktionsyta/Kontur).

Anydice-plotten utan onda ögon ser ut så här:



Skillnaden är att hans kod slumpar 1000 slag på varje kombo av svårighet och antal tärningar för att hitta antal lyckade, medan Anydice beräknar antalet utfall istället på något magiskt sätt. Därför ser Ebenezers utfall lite mer kaotiska ut än Anydice. Jag kom inte på hur man får in onda ögon i Anydice heller, så man kan också se att onda ögon gör kurvan plattare och aningen bredare.
 

Attachments

Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Intressant! Dilemmat gäller ju inte bara Fantasy! utan alla spel som använder sig av "Burning Wheel"-tärningar som Mouse Guard och Svavelvinter.

Problemet att små ändringar i svårighetsgrad ger väldigt stora ändringar i sannolikheterna är något vi klurade på rätt mycket när vi skrev Svavelvinter.

Lösningen i Svavelvinter blev att i huvudsak använda sig av konfliktslag - spelaren och SL slår mot varandra - i stället för slag mot en fast svårighet. Skiftande svårighet förs in genom att parten med övertaget får bonustärningar till sitt slag.

Att ge ena parten en bonustärning påverkar sannolikheterna mycket mindre än att öka/sänka en fast svårighetsgrad ett steg. Så det blir ett mer finkänsligt verktyg.

Konfliktslag gör det också ganska enkelt att snabbt bedöma sannolikheter för SL (och spelare). Slår du lika många tärningar som fienden vet du att din chans att lyckas är 50%. Det blir enkelt att anpassa motståndet.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Nu har jag inte spelat fantasy, och har väl egentligen inget emot slutsatsen, det är naturligtvis ett problem om slagen inte är spännande. Men jag tycker att du genom din graf kanske råkar missleda då du inkluderar ett så stort område. Om det stämmer som du säger att de flesta slag ligger mellan 1-7 tärningar och svårighet 1-5 så är det alltså den här delen av grafen som är intressant:



och på den tycker jag inte att bandet ser så smalt ut, nästan hälften av slagen verkar ju då vara spännande?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Björn den gode said:
Men jag tycker att du genom din graf kanske råkar missleda då du inkluderar ett så stort område. Om det stämmer som du säger att de flesta slag ligger mellan 1-7 tärningar och svårighet 1-5 så är det alltså den här delen av grafen som är intressant:



och på den tycker jag inte att bandet ser så smalt ut, nästan hälften av slagen verkar ju då vara spännande?
Man kan naturligtvis diskutera huruvida 15 av 35 är roligare än 25 av 35 eller hur många sg/t-kombos som man ska ha roliga, det är inte det som är poängen. Poängen är att från vilken punkt som helst i det roliga bandet är det en tärning till kanten. Sätter du en godtycklig svårighet och väljer att modifiera den upp eller ner en tärning, så ramlar du utanför och gör slaget trist.

Det gör det jobbigt för mig som spelledare att ta hänsyn till slagets rolighet eller slagets svårighet. Jag kan nästan bara ta hänsyn till endera: antingen blir slaget kul men svårigheten riskerar att vara skev, eller så blir svårigheten rimlig men slaget bli trist.

Och eftersom den bedömningen inte är helt lätt - mindre än hälften av möjligheterna träffar rätt - så är risken stor att mina spelare blir frustrerade.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
TomasFriaLigan said:
Intressant! Dilemmat gäller ju inte bara Fantasy! utan alla spel som använder sig av "Burning Wheel"-tärningar som Mouse Guard och Svavelvinter.

Problemet att små ändringar i svårighetsgrad ger väldigt stora ändringar i sannolikheterna är något vi klurade på rätt mycket när vi skrev Svavelvinter.

Lösningen i Svavelvinter blev att i huvudsak använda sig av konfliktslag - spelaren och SL slår mot varandra - i stället för slag mot en fast svårighet. Skiftande svårighet förs in genom att parten med övertaget får bonustärningar till sitt slag.

Att ge ena parten en bonustärning påverkar sannolikheterna mycket mindre än att öka/sänka en fast svårighetsgrad ett steg. Så det blir ett mer finkänsligt verktyg.

Konfliktslag gör det också ganska enkelt att snabbt bedöma sannolikheter för SL (och spelare). Slår du lika många tärningar som fienden vet du att din chans att lyckas är 50%. Det blir enkelt att anpassa motståndet.
I Fantasy! så förekommer både slag mot en fast svårighetsgrad och konfliktslag, snarlika de till Svavelvinter. Beroende på situationen.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Man SKULLE ju kunna köra konfliktslag enbart då nehöver man inte ändra några stats.
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
Tomatalven said:
Man SKULLE ju kunna köra konfliktslag enbart då nehöver man inte ändra några stats.
Skall testa detta, det är ju bara att översätta statiska svårighetsgrader till tärningar :gremsmile:
Kan bli en del komiska situationer :gremlaugh:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Hur menar du då? Typ att stupet jag försöker hoppa över får onda ögon? ^^
Du gör ett vanligt Fysik-slag. Jag som SL bedömer att svårighetsgraden är 4 och slår 4 tärningar. Högst vinner.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Arfert said:
Tomatalven said:
Hur menar du då? Typ att stupet jag försöker hoppa över får onda ögon? ^^
Du gör ett vanligt Fysik-slag. Jag som SL bedömer att svårighetsgraden är 4 och slår 4 tärningar. Högst vinner.
Ja, det förstår jag. Jag menar vilka roliga situationer kan uppkomma @Arnsten. Tack ändå :gremwink:
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Arfert said:
TomasFriaLigan said:
Intressant! Dilemmat gäller ju inte bara Fantasy! utan alla spel som använder sig av "Burning Wheel"-tärningar som Mouse Guard och Svavelvinter.

Problemet att små ändringar i svårighetsgrad ger väldigt stora ändringar i sannolikheterna är något vi klurade på rätt mycket när vi skrev Svavelvinter.

Lösningen i Svavelvinter blev att i huvudsak använda sig av konfliktslag - spelaren och SL slår mot varandra - i stället för slag mot en fast svårighet. Skiftande svårighet förs in genom att parten med övertaget får bonustärningar till sitt slag.

Att ge ena parten en bonustärning påverkar sannolikheterna mycket mindre än att öka/sänka en fast svårighetsgrad ett steg. Så det blir ett mer finkänsligt verktyg.

Konfliktslag gör det också ganska enkelt att snabbt bedöma sannolikheter för SL (och spelare). Slår du lika många tärningar som fienden vet du att din chans att lyckas är 50%. Det blir enkelt att anpassa motståndet.
I Fantasy! så förekommer både slag mot en fast svårighetsgrad och konfliktslag, snarlika de till Svavelvinter. Beroende på situationen.
Ah, se där ja. Ja, då försvinner ju en hel av problemet, kan jag tycka. :gremsmile:
 

Arntsen

Warrior
Joined
2 Mar 2002
Messages
351
Location
Skiptvet/Østfold/Norge
haha ok :gremtongue: jag menar dråpliga situationer, gör man på det viset är det större sannolikhet att sånt som egentligen borde vara ganska enkelt går käpprätt åt helvete :gremsmile:
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
En tänkbar lösning är att blanda in "bonustärningar" som de fungerar i rollspelet A Song of Ice and Fire. Jag ska förklara.

Egenskaperna i Fantasy! är normalt mellan 1-5. De utgör kärnan i konflikt/handlingsslag. Förmågor och utrustning adderar bonustärningar till slaget. Men, det är egenskapen som avgör hur många tärningar som ska räknas och användas.

Exempel: Motorik 4 + 3 bonustärningar. Slå 7 tärningar men använd endast du fyra "bästa".

Då hålls svårighetsgraderna nere vilket är positivt. Det negativa är, antar jag, att chansen att lyckas ökar.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Intressant att det var så liten skillnad om man ändrade så att fem och sex gav lyckat resultat. Jag trodde det skulle vara större skillnad. Kort sagt får man väl hitta andra lösningar.

Tomas tanke om att ha så många konfliktslag som möjligt tycker jag är bra. Att införa något sådant som en husregel är nog det som känns enklast. En sak jag vill tipsa om är att man kan slå konfliktslag oftare än man tror. Säg att rollpersonerna försöker hitta ett gömt dokument i en handelsmans kammare. Istället för att slå mot fast SG kan du slå ett konfliktslag mot handelsmannens intelligens. Så fort du kan komma på ett sätt som en person kan "försvara sig" mot vad rollpersonerna gör kan du slänga in ett konfliktslag.

Har man kvar fasta svårighetsgrader kan det vara problematiskt att antalet tärningar man får slå kan skifta väldigt mycket från slag till slag beroende på situation. I en situation kanske du bara är berättigad till ditt värde i den relevanta egenskapen, säg fysik, och där har du normalt ett värde mellan 1-4. Svårighetsgrader bör alltså ligga på 2-3 för att det ska blir lite spännande. I en annan situation kanske en eller två förmågor går att använda. Vips så är du uppe i fem, sex, kanske sju tärningar. Och då är samma svårighetsgrad som förut ingen match alls. Problemet ligger här inte i att man kan använda sina förmågor, det är bara bra och roligt. Problemet är snarare att ett litet antal extra tärningar får väldigt stor inverkan på hur lätt/svårt det är att lyckas.

Samtidigt är jag inte helt nöjd med att ändra fasta svårighetsgrader till rörliga genom att slå tärningar för att avgöra SG. Den effekt detta har är ju att göra SG slumpmässigt fördelad mellan 0 och N (om du slår N tärningar), med tyngdpunkt på värdena kring N/2. Dock blir hoppet när man lägger till en tärning på ett slag för rörlig SG mindre än att lägga till ett värde på en fast SG. Man inför någon sorts "halvsteg" när man slår fram SG.

Bifogade en figur där jag plottat sannolikhet mot antal lyckade tärningar för ett antal slagna tärningar mellan fyra och åtta. Man kan se att medelvärdet på slaget flyttas med 0.5 för varje extra tärning man slår, dvs. medelvärdet på en SG som du slår fram kommer öka med en halv om du lägger till en tärning och med ett om du lägger till två tärningar. Och det är ju bra, då har du ökat finlemmigheten med en faktor två. Samtidigt har du infört ett slumpmoment i och med den rörliga svårighetsgraden.



Jag fortsätter nog fundera på detta ett slag till, men kanske är det svårt att hitta en perfekt lösning inom ramarna för systemet.

EDIT: hur funkar
, verkar inte funka.
 

Attachments

Top