Nekromanti Farghågor för nya Kult

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
krank;n161784 said:
Mina farhågor:
- För mycket spelardrivet. Jag föredrar ju traditionell SL-makt och traditionella mysterielösaräventyr framför spelardrivet drama. Jag har inget behov av att knyta äventyr till rollpersonernas bakgrunder till exempel, annat än att det väl är praktiskt om man har något sätt för dem att bli indragna i mysterierna.
Håller helt med krank här.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,154
Location
Tindalos
krank;n161784 said:
....Jag hatar när spelvärldar fläker upp sina hemligheter redan dag 1. Om spelarna redan kan "sanningen" så ser jag ingen anledning att spelleda överhuvudtaget. Men jag har förstått (om inte annat av PAX inlägg ovan) att andra inte ser samma tjusning med att undersöka konspirationer och mysterier och gradvis upptäcka sanningen.
Jag håller med dig. Jag spelar gärna i konspirationistiska äventyr, men jag hatar när rollpersonerna inte tillåts antingen påverka konspirationen eller ens få ta del av den efter ett tags detektivarbete. När det bara dyker upp fula gubbar och skuggor som petar på din rollperson med en käpp och bara visar sig för att SL ska ha lite kul, då slutar jag spela. Kult är tyvärr lite så för mig. Vet inte hur andra har spelat.

Fördelen med Kult, Call of Cthulhu, Chill och liknande "skräckspel" är att de kan spelas i andra tidsepoker.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
krank;n161784 said:
- För mycket regelsystem. Jag har sett Noir och andra spel från det där gänget, och jag vet vad deras uppfattning om vad som är ett "lagom komplicerat" regelsystem är. Jag förutsätter nästan att jag kommer att finna nya Kults regelsystem alldeles för krångligt.
Robin, som ligger bakom reglerna, har, så vitt jag vet, inte sina rötter hos Eon-gänget, så jag är inte säker på att det är en "rättvis" farhåga :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Kult för mig är det spel där äventyrens syfte är att testa spelarnas (inte karaktärernas) gränser.

Det kan vara "snällt" som där man spelade apokalypsens fyra ryttare och fick välja mellan påven och jesus...

...eller otäckt hardcore där man spelar en semestrande familj men där fadern dras till dottern och alla andra familjemedlemmar också har ruttna sjuka drifter. Begrava familjens hund, åkalla odöda ute i skogen, du vet.

Poängen är att spelarna ska utforska tvivel, ångest, äckel... både gentemot sig själv och de du kallar dina "rollspelskompisar"...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
CapnZapp;n161846 said:
Kult för mig är det spel där äventyrens syfte är att testa spelarnas (inte karaktärernas) gränser.

Det kan vara "snällt" som där man spelade apokalypsens fyra ryttare och fick välja mellan påven och jesus...

...eller otäckt hardcore där man spelar en semestrande familj men där fadern dras till dottern och alla andra familjemedlemmar också har ruttna sjuka drifter. Begrava familjens hund, åkalla odöda ute i skogen, du vet.

Poängen är att spelarna ska utforska tvivel, ångest, äckel... både gentemot sig själv och de du kallar dina "rollspelskompisar"...

Du kommer nog bli jättenöjd. Jag har aldrig varit mer äcklad och full av obehag som jag har varit efter några av Robins sessioner.
 

Southmountain

Veteran
Joined
22 Dec 2015
Messages
50
Jag är inne på Krans linje. Jag gillar mysterielösaräventyr.

Avseende KULT-känslan så handlar det i mitt fall om den gradvisa degenereringen. Rollpersonerna är i början reko, "vanliga" människor, men genom sin kontakt med sanningen så förvrids de gradvis och deras moralitet förskjuts. Snart kanske de tittat så långt ned i kaninhålet att de är lika illa som de monster de jagar. The road to hell is paved with good intentions.

EDIT: dvs jag gillar den psykologiska skräcken. Köttkrokar och sådant har ju sin plats, men det ska inte ta all plats.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank;n161784 said:
Mina farhågor:
- För mycket spelardrivet. Jag föredrar ju traditionell SL-makt och traditionella mysterielösaräventyr framför spelardrivet drama. Jag har inget behov av att knyta äventyr till rollpersonernas bakgrunder till exempel, annat än att det väl är praktiskt om man har något sätt för dem att bli indragna i mysterierna.
- För mycket regelsystem. Jag har sett Noir och andra spel från det där gänget, och jag vet vad deras uppfattning om vad som är ett "lagom komplicerat" regelsystem är. Jag förutsätter nästan att jag kommer att finna nya Kults regelsystem alldeles för krångligt.
- För lite att utforska. Om spelet bygger på att spelarna redan kan en massa, så försvinner nästan allt jag är intresserad av. Hela poängen med att ha en mytisk metaplot i en nutida spelvärld är ju att låta spelarna UPPTÄCKA alltihop. Jag hatar när spelvärldar fläker upp sina hemligheter redan dag 1. Om spelarna redan kan "sanningen" så ser jag ingen anledning att spelleda överhuvudtaget. Men jag har förstått (om inte annat av PAX inlägg ovan) att andra inte ser samma tjusning med att undersöka konspirationer och mysterier och gradvis upptäcka sanningen.

Mina förhoppningar:
- Att spelet trots allt går att spela så som jag vill, dvs med SL-drivet mysterielösande där fokus ligger på utforskning, detektivarbete a' Gumshoe och gradvis upptäckande av Sanningen. Och att spelet rentav har regel/struktur/tipsstöd som hjälper mig som SL att skapa sånt.
- Att spelet fortfarande känns Clive Barker.
- Att det blir snyggt och inspirerande.
- Att det levererar på sina löften om att skapa samma känsla av bisarr skräck som originalet men i modern miljö.
Det är i stort sett mina farhågor också. Och förhoppningar.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Det jag är orolig för är att det bara kommer bli ett vanligt spel. Att det även om det är ett välskrivet och bra spel inte har "det".

Det mäktiga med kult är ju att det, framför allt med tiden, har blivit nått helt annat än ett rollspel om att med automatvapen jaga monster som har läderrock. Fast det är ganska tydligt att det är författarnas huvudfokus är att man just ska jaga monster och att monsterna, nästan jämt, bär läderplagg.

Alltså, det kommer nog inte gå att anklaga helmgastarna för att vara dåliga konstruktörer. Det kommer snarare vara så att stjärnorna inte står rätt eller att det inte utförts rätt ockulta ritualer under skapandet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jocke;n161987 said:
Det mäktiga med kult är ju att det, framför allt med tiden, har blivit nått helt annat än ett rollspel om att med automatvapen jaga monster som har läderrock. Fast det är ganska tydligt att det är författarnas huvudfokus är att man just ska jaga monster och att monsterna, nästan jämt, bär läderplagg.
Det mäktiga med Kult är lagren av illusioner. Det är meningen man ska tro du ska jaga monster i läderrock i läderrock.
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Ymir: Du vill inte dela med dig av det du skrev som gav dig dåligt samvete? Jag är nyfiken som #@%&€£¥.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
krank;n161784 said:
Mina farhågor:
- För mycket spelardrivet. Jag föredrar ju traditionell SL-makt och traditionella mysterielösaräventyr framför spelardrivet drama. Jag har inget behov av att knyta äventyr till rollpersonernas bakgrunder till exempel, annat än att det väl är praktiskt om man har något sätt för dem att bli indragna i mysterierna.
Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).

I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Fjodor Pollett;n171407 said:
Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).

I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
Nja, mja, beroende på hur ffa moves är konstruerade kan det bli en väldigt frustrerande upplevelse att försöka "styra" sina spelare i den här typen av AW-hack.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fjodor Pollett;n171407 said:
Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).
Nej jag tror du har en poäng där.

Att "skylla" på spelarna är inte konstruktivt.

Har spelarna fötts upp på Dungeons & Dragons (som väl är det tydligaste exemplet) är det inte konstigt om de får en elitistisk syn och bara respekterar styrka.

Har man fötts upp på Äventyrsspel uppmuntras man ju också att bli lätt överdrivet en murderhobo, men eftersom spelen aldrig låter dig släppa kontakten med verkligheten (om så bara för att dina kroppspoäng aldrig ökar nämnvärt jämfört med levelsystem) så förblir du antagligen en ödmjukare person, mer villig att lyssna även på åsikter från sådana som inte kan matcha dina förmågor.

Men jag tror det är jätteviktigt att poängtera att många av oss växt upp på rollspel där man aldrig problematiserat eller uppmuntrats till att problematisera den egna karaktären. Då blir man inte benägen att erkänna fel och brister och måste tränas i att se tjusningen spela en komplex eller trasig karaktär.

Det är ju en sak att acceptera nackdelar för att få kunna aktivera fördelar. Då kan man fortfarande powergama. Då har man inte släppt tanken på att målet är viktigare än resan.

Kult är inte ensamt om att påstå att resan är viktigare än målet, att det finns ett värde i svagheter även om de verkligen bara är svagheter. Personligheten och bakgrunden är inte till för att "användas" för bonusar, utan låter dig gestalta en trovärdig personlighet.

Men det är Äventyrsspels första och enda sådana spel, och därmed det första för många av oss som aldrig kommit i kontakt med "alternativscenen", "indiespelen", och/eller de spel som konstrueras av wrnuare.

Hade det funnits ett spel som fokuserade på att spela en roll i leksaksbutiken på åttitalet (som mirakulöst nog ändå attraherade tonåriga pojkar) hade nog synen på "traditionella" rollspelare som murderhobos varit annorlunda.

Fjodor Pollett;n171407 said:
I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
Nja, nu byter du till att basha färdigskrivna äventyr.

Det är inte lösningen.

Färdigskrivna äventyr har ju en detaljrikedom och en mening med sin berättelse som kanske du kan matcha när du spånar fram äventyr, men som iallafall jag inte kommer i närheten av när jag tänker på "spelarstyrt" eller "karaktärsfokuserat" rollspel.

Vad är det som gör att vissa av er hänger upp er så fruktansvärt på skillnaden mellan att spelaren hittar på att han har en syster och att äventyret gör det?

Jag ser bara fördelar med att äventyret gör det. Ett bra äventyr berättar inte bara en historia, utan en bra sådan. Som en bok eller en film.

Att som SL få reda på att din karaktär har en syster kanske låter mig förstå att du vill använda detta "låt henne komma i fara, jag spelar gärna någon som skyddar sin familj" - men sedan då?

Den övergripande strukturen som förvandlar berättelsen från bara en ihoprafsad samling scener där ni räddar systern och sedan avprogrammerar henne, till en riktig historia (alltså en sådan som hade gjort berättelsen i bokform eller filmform "sevärd/läsvärd", "spännande" "värd att komma ihåg" etc) den komponenten finns ju aldrig med i rollspel som ger dig byggstenar.

Varför då inte då "nu ska ni slå fram karaktärer, en av er ska ha en syster som nyligen försvunnit in i en sekt", om nu modulen du köpt börjar som i ditt exempel.

För den spelledare som råkar vara en författare i garderoben, okej. För oss andra blir färdigskrivna äventyr ofta stadigare, för att inte tala om hur mycket lättare jag tycker det är att plöja in några dussin sidor text än att spontant uppfinna stories av mig själv.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
RasmusL;n171411 said:
Nja, mja, beroende på hur ffa moves är konstruerade kan det bli en väldigt frustrerande upplevelse att försöka "styra" sina spelare i den här typen av AW-hack.
Vad är svårigheten?

Tänker du på att AW sägs enabla spelarna göra moves som skapar och styr storyn? (inte många ord på svenska där inte)
För Helmgast har ju sagt sig tona ner just detta.

(Iofs lovade Helmgast skriva exempel på hur spelet ändrat AW innan KS tog slut, något som aldrig hände - de berättade aldrig konkret hur DL skiljer sig visavi AW, dvs jag uppfattar det som att de berättade bara sådant som AW-spelare redan visste. Svårt klandra dem med tanke på hur det gick dock)
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
CapnZapp;n171466 said:
Nja, nu byter du till att basha färdigskrivna äventyr.
Inte avsiktligt. De allra flesta äventyr jag spelat och spellett har varit färdigskrivna sådana. Min första upplevelse av Kult i spel var som spelledare av det medföljande äventyret, som var ganska sparsmakat (här är bakgrunden, här är några händelser att skärra spelarna med, så här hamnar de typiskt i antagonistens personliga skärseld) och just därför fick spelarfigurernas mycket utrymme spela på sina bakgrunder och personligheter. Senare äventyr var underhållande men mer hårt styrda och lämnade inte mycket plats mellan "Nu rasar väggarna och illusionen rämnar med dunder och brak"-scenerna åt spelarfigurernas egna knepigheter.

Vad jag försökte få fram var att färdigskrivna äventyr oftast antingen behöver anpassas för att fungera med spelarnas existerande figurer (som de ofta har och är fästa vid) eller måste vara generiskt skrivna för att fungera för alla figurer och deras drivkrafter. Skattkarta-på-värdshuset fungerar i fantasy där alla är äventyrare/skattjägare, men det krävs lite mer för att få en psykotisk vetenskapsman och en pacifistisk new-age-häxa att nappa på samma krok.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
CapnZapp;n171468 said:
Vad är svårigheten?

Tänker du på att AW sägs enabla spelarna göra moves som skapar och styr storyn? (inte många ord på svenska där inte)
För Helmgast har ju sagt sig tona ner just detta.

(Iofs lovade Helmgast skriva exempel på hur spelet ändrat AW innan KS tog slut, något som aldrig hände - de berättade aldrig konkret hur DL skiljer sig visavi AW, dvs jag uppfattar det som att de berättade bara sådant som AW-spelare redan visste. Svårt klandra dem med tanke på hur det gick dock)
Ja. Helt klart är det möjligt att tona ner det men det är, i mina ögon i alla fall, att gå i helt motsatt riktning mot hur mobes fungerar i AW :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fjodor Pollett;n171483 said:
Inte avsiktligt. De allra flesta äventyr jag spelat och spellett har varit färdigskrivna sådana. Min första upplevelse av Kult i spel var som spelledare av det medföljande äventyret, som var ganska sparsmakat (här är bakgrunden, här är några händelser att skärra spelarna med, så här hamnar de typiskt i antagonistens personliga skärseld) och just därför fick spelarfigurernas mycket utrymme spela på sina bakgrunder och personligheter. Senare äventyr var underhållande men mer hårt styrda och lämnade inte mycket plats mellan "Nu rasar väggarna och illusionen rämnar med dunder och brak"-scenerna åt spelarfigurernas egna knepigheter.

Vad jag försökte få fram var att färdigskrivna äventyr oftast antingen behöver anpassas för att fungera med spelarnas existerande figurer (som de ofta har och är fästa vid) eller måste vara generiskt skrivna för att fungera för alla figurer och deras drivkrafter. Skattkarta-på-värdshuset fungerar i fantasy där alla är äventyrare/skattjägare, men det krävs lite mer för att få en psykotisk vetenskapsman och en pacifistisk new-age-häxa att nappa på samma krok.
Du har en poäng.

Poängen är att rollspel ska vara tydligt fokuserade; besvara frågan "vad är det tänkt att vi ska göra i världen"

Så om du befinner dig i situationen att du har två karaktärer utan någon gemensam drivkraft, då har något redan gått fel.

Och det är inte äventyrets fel. Alltså: det är inte beslutet att köra en köpemodul som är felet.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
CapnZapp;n171546 said:
Poängen är att rollspel ska vara tydligt fokuserade; besvara frågan "vad är det tänkt att vi ska göra i världen"

Så om du befinner dig i situationen att du har två karaktärer utan någon gemensam drivkraft, då har något redan gått fel.
Wut?!?

Jag håller med om att rollpersonernas agendor bör på något sätt vara sammanflätade, så länge man inte vill köra flera separata äventyr/kampanjer samtidigt (vilket är ett ovanligt alternativ, men dock), och att ett rollspel helst bör ge stöd åt spelgruppen att skapa någon form av sammanflätning.

Men tydligt fokuserade rollspel med ett tydligt svar på frågan om vad det är tänkt att göra är ett segment och inte helheten.
 
Top