Fjodor Pollett;n171407 said:
Hmm, det beror på vad man menar med spelardrivet.
Kult var det först spel jag stötte på där rollfigurernas bakgrund och drivkrafter spelade någon roll (hallå Mörk Hemlighet). Innan dess hade det djupaste varit "Livsmål: Rikedom & Den Starkes rätt. Nu bankar vi monster" vilket iofs kanske säger mer om spelgruppens sammansättning och vilka spel jag då spelat tidigare (EDD, Mutant, Warhammer, Rolemaster, Gurps, Chock).
Nej jag tror du har en poäng där.
Att "skylla" på spelarna är inte konstruktivt.
Har spelarna fötts upp på Dungeons & Dragons (som väl är det tydligaste exemplet) är det inte konstigt om de får en elitistisk syn och bara respekterar styrka.
Har man fötts upp på Äventyrsspel uppmuntras man ju också att bli lätt överdrivet en murderhobo, men eftersom spelen aldrig låter dig släppa kontakten med verkligheten (om så bara för att dina kroppspoäng aldrig ökar nämnvärt jämfört med levelsystem) så förblir du antagligen en ödmjukare person, mer villig att lyssna även på åsikter från sådana som inte kan matcha dina förmågor.
Men jag tror det är jätteviktigt att poängtera att många av oss växt upp på rollspel där man aldrig problematiserat eller uppmuntrats till att problematisera den egna karaktären. Då blir man inte benägen att erkänna fel och brister och måste tränas i att se tjusningen spela en komplex eller trasig karaktär.
Det är ju en sak att acceptera nackdelar för att få kunna aktivera fördelar. Då kan man fortfarande powergama. Då har man inte släppt tanken på att målet är viktigare än resan.
Kult är inte ensamt om att påstå att resan är viktigare än målet, att det finns ett värde i svagheter även om de verkligen bara är svagheter. Personligheten och bakgrunden är inte till för att "användas" för bonusar, utan låter dig gestalta en trovärdig personlighet.
Men det är Äventyrsspels första och enda sådana spel, och därmed det första för många av oss som aldrig kommit i kontakt med "alternativscenen", "indiespelen", och/eller de spel som konstrueras av wrnuare.
Hade det funnits ett spel som fokuserade på att spela en roll i leksaksbutiken på åttitalet (som mirakulöst nog ändå attraherade tonåriga pojkar) hade nog synen på "traditionella" rollspelare som murderhobos varit annorlunda.
Fjodor Pollett;n171407 said:
I kult är en av grundpremisserna enskilda människors stegvisa uppvaknande, och spel som utforskar detta blir bra mycket intressantare med figurer som inte bara är utbytbara dussinäventyrare. Om systemet stödjer att spelarna skapar starka karaktärer (i ordets egentliga bemärkelse) så är det spelardrivet om så bara fram till dess att själva spelandet börjar. Sedan kan ju spelledaren välja att ignorera bakgrunden och bara köra på i vanlig ordning. Det är en del av problemet med färdigskrivna äventyr. "Din syster, som du aldrig hört talas om före detta äventyr, har gått med i en sekt och håller på att förvandlas till något fruktansvärt. Vad gör du?"
Nja, nu byter du till att basha färdigskrivna äventyr.
Det är inte lösningen.
Färdigskrivna äventyr har ju en detaljrikedom och en mening med sin berättelse som kanske du kan matcha när du spånar fram äventyr, men som iallafall jag inte kommer i närheten av när jag tänker på "spelarstyrt" eller "karaktärsfokuserat" rollspel.
Vad är det som gör att vissa av er hänger upp er så fruktansvärt på skillnaden mellan att spelaren hittar på att han har en syster och att äventyret gör det?
Jag ser bara fördelar med att äventyret gör det. Ett bra äventyr berättar inte bara en historia, utan en bra sådan. Som en bok eller en film.
Att som SL få reda på att din karaktär har en syster kanske låter mig förstå att du vill använda detta "låt henne komma i fara, jag spelar gärna någon som skyddar sin familj" - men sedan då?
Den övergripande strukturen som förvandlar berättelsen från bara en ihoprafsad samling scener där ni räddar systern och sedan avprogrammerar henne, till en riktig historia (alltså en sådan som hade gjort berättelsen i bokform eller filmform "sevärd/läsvärd", "spännande" "värd att komma ihåg" etc) den komponenten finns ju aldrig med i rollspel som ger dig byggstenar.
Varför då inte då "nu ska ni slå fram karaktärer, en av er ska ha en syster som nyligen försvunnit in i en sekt", om nu modulen du köpt börjar som i ditt exempel.
För den spelledare som råkar vara en författare i garderoben, okej. För oss andra blir färdigskrivna äventyr ofta stadigare, för att inte tala om hur mycket lättare jag tycker det är att plöja in några dussin sidor text än att spontant uppfinna stories av mig själv.