wilper;n161734 said:
När vi spelade Kult för länge sedan var det typ som DoD. Vi hade en grupp äventyrare som åkte runt och bankade monster.
Känner igen det där. Första gången vi startade upp Kult så hade vi spelat en hel del Mutant RYMD scifi, och det resulterade i en grupp av samlade oförmågor som vände upp och ner på halva Köpenhamn. Många halvdog på vägen. Äventyret blev aldrig färdigspelat. Det var runt 1993 tror jag.
Nästa försök gjordes flera år senare. Typ 10 år senare. Tyvärr dog även det äventyret i sin linda. Vi insåg nog att Kult inte var för oss.
Jag satt för några veckor sedan och pratade med en kompis angånde just Kult och vi kom fram till att det fungerar som en bra inspirationskälla till andra skräckspel. Orginalet byggde alldeles för mycket på att spelarna inte visste något om "sanningen". Det blev för mycket konspirationer och rollpersoner som lullade runt utan någon som helst vetskap. Det tar snabbt udden av spelintresset. Åtminstone hos mig.
Idag vet alla rollspelare hur spelet är uppbyggt och den bakomliggande sanningen. Så det känns nästan ännu mer lönlöst att starta upp ett spel igen. I alla fall i vår spelgrupp.
En annan sak jag tycker saknas med Kult är möjligheten att driva kampanjer där spelarna upplever flera äventyr stackade på varandra. Att vara SL för Kult kräver nog att man har en bra förmåga att skriva en lång bra kampanj med en uppsättning rollpersoner. Sen får man liksom börja om på nytt. Det är inte alla som vill spela så. Men det är nog det som passar Kultspelandet bäst tror jag.
Kan även nämna att vi spelade en lång kampanj som tog fart med Mutant RYMD och passerade en rad olika regelsystem. Vår SL lånade in en hel del från Kult i den kampanjen. Samt naturligtvis även Mutant Chronicles. Men känslan var mer Kult än MC. Så Kult behöver inte bara vara 90-talsångest eller 2010-tals nyuppvaknande/domedagsanda. Kult passar utmärkt i cyberpunk.