Mina farhågor:
- För mycket spelardrivet. Jag föredrar ju traditionell SL-makt och traditionella mysterielösaräventyr framför spelardrivet drama. Jag har inget behov av att knyta äventyr till rollpersonernas bakgrunder till exempel, annat än att det väl är praktiskt om man har något sätt för dem att bli indragna i mysterierna.
- För mycket regelsystem. Jag har sett Noir och andra spel från det där gänget, och jag vet vad deras uppfattning om vad som är ett "lagom komplicerat" regelsystem är. Jag förutsätter nästan att jag kommer att finna nya Kults regelsystem alldeles för krångligt.
- För lite att utforska. Om spelet bygger på att spelarna redan kan en massa, så försvinner nästan allt jag är intresserad av. Hela poängen med att ha en mytisk metaplot i en nutida spelvärld är ju att låta spelarna UPPTÄCKA alltihop. Jag hatar när spelvärldar fläker upp sina hemligheter redan dag 1. Om spelarna redan kan "sanningen" så ser jag ingen anledning att spelleda överhuvudtaget. Men jag har förstått (om inte annat av PAX inlägg ovan) att andra inte ser samma tjusning med att undersöka konspirationer och mysterier och gradvis upptäcka sanningen.
Mina förhoppningar:
- Att spelet trots allt går att spela så som jag vill, dvs med SL-drivet mysterielösande där fokus ligger på utforskning, detektivarbete a' Gumshoe och gradvis upptäckande av Sanningen. Och att spelet rentav har regel/struktur/tipsstöd som hjälper mig som SL att skapa sånt.
- Att spelet fortfarande känns Clive Barker.
- Att det blir snyggt och inspirerande.
- Att det levererar på sina löften om att skapa samma känsla av bisarr skräck som originalet men i modern miljö.
Om regelsystemet inte levererar det jag vill ha, är jag inte det minsta främmande inför att skapa ett KranKult - alltså som Kutulu fast i modern tid.