Nekromanti Fate points

Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Vi blir lite OT då

Han said:
Nu är det här kommentarer bortom vad vi snackar om i tråden.

Varför får inte spelarna hitta på situationer, typ för att sätta varandra i trubbel?
För att både jag och spelgruppen jag testat på körde väldigt rälsat och tradigt. Det var nätt och jämnt att jag fick med dem på att göra en variant på "the dirty dungeon".
Sen var problemet, med just de grupperna jag testat på, inte att de är alldeles för duktiga på att hålla ihop. Jag behövde införa någon faktor som tvingade dem att vara kompisar snarare än att ställa till det för varandra, för det var de tillräckligt bra på ändå.

Han said:
Deadlands använder en liknande mekanism (de fick nya av att trigga nackdelar eller lösa delar av scenariot), vilket innebar för min spelgrupp att de aldrig använde poängen annat än till förbättring och "när det verkligen krisade". Jag fick införa en regel om en maxpott för mina spelare bara samlade och samlade på kulorna. Felet (ett av felen?) jag gjorde var att jag balanserade motståndet till spelarna. Uppenbarligen måste man göra motståndet mycket svårare så att spelarna känner sig tvungna att använda kulorna för att klara sig ur situationen.
Jag har med hjältedådspoängen dels som gruppsammanhållningsfaktor, dels för att jag har svårt för att döda rollpersoner, åtminstone i början av äventyr. Med hjältedådspoängen kan jag ändå kötta på med skurkar och monster utan att vara rädd för deprimerade spelare.
(Till saken hör också att jag brukar avsätta en eller två heldagar till rollspel, där spelarna ofta måste resa ett stycke för att komma till spellokalen, och ev. sova över. Dör deras nyskapade roll efter en timmas spel första dagen känns det som två dåligt investerade dagar.)
Jag brukar nog balansera mängden hjältedådspoäng som finns från början så att poängen skulle kunna ligga orörda hela spelet och sedan ge en lagom mängd förbättringspoäng i slutet.
Mängden poäng resettas till två eller tre inför varje nytt spelmöte eller episod eller så.

Det finns å andra sidan spelare som bara tänker på sitt eget bästa och bränner av poäng efter poäng. Fast jag antar att de är såpass få att det endast blir ett anektdotiskt bevis.
Japp, teoretiskt skulle någon kunna använda de gemensamma poängen för att lyckas bra med sitt charm-slag mot en värdshuspiga i syfte att få med henne till rummet.
Jag har dock aldrig sett det, och finner det lite osannolikt. Exakt samma rollperson skulle kunna behöva just den poängen för att rädda livhanken när de ska anfalla orchkungen nästa dag.
För att inte tala om vad resten av gruppen skulle tycka om den spelaren/rollpersonen under resten av spelet.

Låt de tillföra saker istället. Jag ogillar när sådant som är fastställt kan tas bort, men jag gillar när det förändras. Sedan har jag förvisso inte samma smärtgräns för dig, för om de använder en poäng för att hitta på en bro över diket så tycker jag att det är kreativt av spelarna, precis som vilken annan lösning som helst.
Jo, det förstås. Men vi har inte använt det så länge, och spelarna är rätt nya på rollspel över huvud taget, så jag tror att det blir mycket att hålla i huvudet för dem ju fler möjligheter de har med hjältedådspoängen. En rollperson höll på att dö för att spelaren inte tänkte på att poängen kunde rädda honom.
"Jag fattade väl inte vad de var till för." var hans förklaring.

- Man
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Genesis said:
Poppe said:
För att gå tillbaka till FATE, en compel, oavsett om det är en self-compel eller en lockelse av spelledaren, sätter ju inte karaktären i trubbel, den möjliggör för spelledaren att sätta karaktären i trubbel.
Då har jag missuppfattat systemet. Jag trodde att det handlade om poäng för att sätta sig i trubbel. Så vad krävs för att man får poängen?
Att man handlar enligt en aspekt. Det kan alltså vara "Självutnämnd casanova", spelaren väljer att flörta järnet med tjejen i baren och hamnar i trubbel, trubblet är ju dock helt upp till spelledaren. Det kan vara en svartsjuk pojkvän. Eller att tjejen i baren drogar och rånar karaktären. Det vet vi inte. Fate-poängen fås för att spelledaren lockat med den, eller tagit tillfället i akt när spelaren handlar enligt en aspekt, och skapar trubbel eller vad nu spelledaren tänkt skall hända....
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Aha. Då har jag inga klagomål på FATE, ur Czegeprincipsperspektiv. Jag ogillar bara "spendera en poäng för att sätta dig själv i trubbel". Det där är "poäng för gott rollspelande", som jag ogillar av andra orsaker. :gremsmile: Men jag vet inte hur det hänger ihop med resten av systemet, så jag skall inte säga att det är dåligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Eksem said:
"Vad det gör nämligen är att spelaren driver spelet mot ett håll hon inte hade gjort annars (hade hon gjort det så behövs inte poängen alls, men det är en annan diskussion). "

Jag tycker det är samma diskussion. Utveckla gärna.
Om du som spelare brukar bete dig på det sätt som spelet belönar dig för kan du bli blind för hur du brukar spela och se på belöningen istället. Men det har även med andra saker att göra, som vilken typ av belöning som är bra m.m. (här brukar jag nämna Solar System där jag alltid får så mycket XP så att jag till slut inte vet vad jag ska använda dem till, varpå jag hellre håller tillbaka spelandet och inte pingar mina Keys så ofta, fast jag egentligen tycker att det vore coolt).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Javisst. Men som metod för att lösa den uppgiften är den dålig, eftersom den har den kassa Czegeprincipsbrytande bieffekten (nu kommer Simon att bli arg på mig för att jag använder fikonspråk, men jag förklarade principen tidigare i tråden). Ett betydligt snyggare sätt att lösa det på är compels, alltså att någon erbjuder dig ett poäng för att göra något som sätter dig i trubbel. Väldigt snygg utveckling av konceptet, som gör att hela Czegeprincipsproblemet undviks. Att använda "poäng för att sätta sig själv i knipa" när det finns compels är att använda en gammal och dålig teknologi. Tekniken har utvecklats. Häng med i svängarna.
Så förbannat nytt är det inte med compels, det finns med i mitt Spirit of the Century iaf och det är väl 3 år gammalt. :gremsmile: Jag tycker f.ö att det finns en poäng med att både spelaren och SL kan försöka hitta snygga öppningar för att aktivera någon negativ egenskap.

Sedan är det ju så att det i allmänhet är SL som sätter scenerna och iaf när jag är SL så är scenen en compel i sig. "Så, du är lite trigger happy? Är du det när du möter den här snubben? Eller den här? Etc!" Samma princip.

Det är en annan lösning som kommer förbi problemet, men den skapar ett annat problem i att den uppmuntrar uppsökande av oviktiga konflikter. Detta är dock inte ett lika stort problem och kan lösas genom konfliktresolution där den motsatta intentionen aldrig är tam.
Exakt. I ett vanligt tradspel kan det bli problematiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Aha. Då har jag inga klagomål på FATE, ur Czegeprincipsperspektiv. Jag ogillar bara "spendera en poäng för att sätta dig själv i trubbel". Det där är "poäng för gott rollspelande", som jag ogillar av andra orsaker. :gremsmile: Men jag vet inte hur det hänger ihop med resten av systemet, så jag skall inte säga att det är dåligt.
Ah, då kan du bortse från mitt svar till dig. Jag har alltså samma definition av trubbel som Poppe. Potentiellt trubbel kanske man skulle kalla det, och här är det extremt viktigt hur man formulerar sina aspekter, eller motsvarande, för att det ska bli tillräckligt ompf i dem så att SL fattar hur hon ska leka med dem.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Fast jag vet fortfarande inte riktigt vad vi pratar om."

Inte jag heller. Det här är vad jag vill prata om:

Min teori är att hjältepoängen kom som ett svar på att random encounters på många sätt var narrativt otillfredställande, och att de utvecklats därifrån till den typ av tajtare poängdrivna trubbel-lösning-mekanismer som vi talar om här. Utöver det vill jag hävda att poängen inte är belöningar utan nödvändigheter för att lappa till hål och brister, ibland inbillade sådana. När Simon skriver att "behållningen är de feta situationer som uppmuntras av poängmekaniken" så är det enda jag ser en väldig omväg till de feta situationerna. Poänger av Fate-typ uppmuntrar ju nämligen inga feta situationer eftersom det rör sig om ett nollsummespel. Framförallt så saknar de fullständigt det som behövs för att uppmuntra feta situationer: inspiration, idéer och ramar. Därav mitt inlägg i Hans tråd om Action tidigare. Det häftigaste med Spirit of the Century är Aspects, och det enda Fate Points gör är att skapa ett ramverk runt dem som gör de svårare och jobbigare att använda (och dessutom lämnar över ansvaret till spelledaren att godkänna eller icke godkänna de feta situationerna!)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Det där är jätteintressant! Får jag besudla tråden med kreativa agendor? Det där är nämligen vad som i Forge-teori kallas för "coping mechanisms". Alltså:

Du har ett simulerande regelsystem, alltså ett system vars uppgift det är att ge logiska, konsekventa-för-genren, kronologiska resultat. När rollpersonen blir anfallen av ett troll säger logiken att det finns en viss risk att hon kolar vippen.

Dock, för spelare som är intresserade av ståry så är det ju ingen höjdare, som du säger. Eftersom ingen hade kommit att tänka på ståryfokuserade spel på den tiden, utvecklade man "coping mechanisms" för att de skulle stå ut med spelet. Använd hjältepoäng för att slippa. Nu är det kanske inte en särskilt bra coping mechanism, dock, men det är en annan fråga.

Spola till modern tid. Vi har utvecklingen av hjältepoängen, alltså fate points. Problemet är fortfarande detsamma, alltså att ståryn inte är tillräckligt engagerande. Lösningen är fortfarande liknande, alltså att slänga in ett metaspelsystem som bryter simulationen tillfälligt för att få till en bättre ståry. Poängens syfte är alltså att få spelaren att börja använda metainformation för ståryns skull.

Vad du vill är att istället släppa restriktionerna och låta spelarna agera helt fritt för att förbättra ståryn. Jag kan hålla med om det, med förbehållet att jag inte kan spelet ifråga. För mig låter det som att detta skulle föra spelet solitt in i ståryspelsterritorium, där det för tillfället är ett (genre-)simulerande spel med en metaspelsmekanism för de som inte riktigt står ut med rent simulerande.

Men, som sagt, jag är inte riktigt bekant med SotC.

Dock tycker jag att Simon har en bra poäng i att det kan fungera som ett mellansteg, som stödhjul, för att lära spelare som bara är vana vid simulerande system att använda metainformation för att få bättre ståry. Detta kan jag definitivt se, och SotCs rykte som ett "gateway-spel" till mer ståryfokuserade indielir talar ju för en sådan tolkning, också.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För mig är begreppet "Fate Points" förknippat med WFRP.

"Hjältepoäng" för mig är mer som "action points" - inte extraliv.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns säkert en bra term att hitta som samlar sådana här poäng, nu började diskussionen med Spirit of the Century som använder just "Fate Points", vilket färgat tråden. Dock så tycker jag att WFRP-poängen hör hemma i sammanhanget, om än mer som historiskt exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Skulle du kunna dra en snabbgenomgång hur aspects funkar i Spirit of the century funkar? Eller för all del hela Spirit of the century inklusive (eventuella) Fate points etc.

Eksem said:
Poänger av Fate-typ uppmuntrar ju nämligen inga feta situationer eftersom det rör sig om ett nollsummespel.
Vad menar du med nollsummespel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag delar din aversion mot att man ska betala poäng för att göra coola saker, vilket jag tycker känns som en olycklig bieffekt av att systemet gör vad det försöker göra på ett knasigt och bakvänt sätt.

Det finns dock en angreppsvinkel på fatepoäng som jag gärna skulle vilja adressera:

Det jag tycker att Fatepoäng (tillsammans med många andra regler tillsammans med flera generella spelledartekniker) inför i rollspelet är ungefär samma aspekt som många partyspel är byggda kring: "Apples to Apples" och "Why did the chicken..." är två bra exempel. I Apples to Apples så drar man först ett kort med ett adjektiv som kanske säger något i stil med "Irriterande" och sedan har man en massa kort på hand med namn på saker och ting såsom "Måndagar", "amerikaner" och "Elvis" och så spelar alla spelare ut ett sådant kort och förklarar varför just deras kort har mest med det allmäna kortet i mitten på bordet att göra. Och i "Why did the chicken..." så tar man med hjälp av tre kort och genererar den inledande frågan till ett skämt; såsom "Varför kom Indianen upp till himlen medan Hjärnkirurgen hamnade i helvetet?" eller "Vad är det för skillnad på en Byfåne och en Bilförsäljare?" å så skall alla försöka komma på en så rolig punchline som möjligt.

För mig kittlar de här lekarna samma kreativa del av min hjärna som när jag nollsummespelar med fatepoäng. Liksom, jag försöker knyta an en sak med en annan på ett så fyndigt och intressant sätt som möjligt. I min mening är något av det mest kittlande och underhållande med samberättande just att få ta del av de andra deltagarnas kreativitet och fyndighet. Det är påhittiga och finurliga spelare som jag trivs mest med och tycker det är roligast att spela med, och de här spelmekanismerna lockar fram dessa egenskaper hos deltagarna.

Vad jag dock tycker är lite tråkigt är att många spel med dessa inslag är taffligt utformade för att göra berättelseinstruktionerna stimulerande och inspirerande att samberätta utifrån. Varje gång jag läser trådar om de bästa Instincts folk haft i BW så ser jag folk föreslå sånt som just hade varit roligt att samberätta utifrån i ett partyspel såsom de jag nämnde ovan, men ändå är spelets regler så löst hållet att många bara skriver tråkiga saker istället. Vilket - nota bene - ingen verkar gilla, heller.

Min poäng är att jag visserligen tror att jag är rätt ensam om att se likheten mellan dessa rollspelsregler och partyspelen jag nämnde ovan - men även om man bara tittar på själva rollspelsdiskussionerna så tycker jag att man kan se tydligt att vad en överväldigande majoritet av rollspelare gillar är just sånt som hade fungerat bra i ett partyspel. Jag vill alltså mena att det finns ett starkare släktskap mellan dessa tu än vad många vid första anblicken skulle vara redo att erkänna.

---

Och vad jag helst av allt skulle önska från fatepoängspelen vore att de skulle fungera mer som partyspelen. Jag tror att det enbart är adjunkter och begravningsentreprenörer som tycker att instincts i stil med "har alltid mitt svärd draget när det blir strid" är bra exempel på instincts. Alltså tråkiga och dåliga människor med manchesterbyxor som äter risifrutti. Alla balla katter vill ha sköna grejer som kan dras in i handlingen på lite aviga, fyndiga och intressanta sätt.

Här ser jag att spelen skulle kunna förbättras avsevärt för att locka fram en roligare grund att samberätta utifrån. De är liksom påpassligt ofta skrivna utifrån en korkad inställning i fråga om simulationism och problemlösning och sånt, och just därför fungerar de inte. Dumma bieffekter och problem uppstår, såsom att man måste betala poäng för att dra in ens aspekt i handlingen på ett roligt sätt som skulle ha givit mervärde åt alla deltagare, eller att spelbalansissues uppstår och kräver att spelledaren agerar domare.

Jag skulle hellre se dem som mer utpräglade partyspelsmekanismer. Men observera att när jag pratar om "partyspel" så menar jag inte nödvändigtvis skratt, humor och fånigheter av något slag. Jag tycker exempelvis att en bra fisktankande spelledare är en som just utgår från förutsättningarna och rollpersonernas handling och låter konsekvenser uppstå som just är fyndiga och intressanta. Han arbetar precis på samma sätt som en komiker som letar efter ett samband att skriva en punchline utifrån, men istället för att hitta på ett skämt om skillnaden mellan en Byfåne och en Bilförsäljare, så hittar han på något nervkittlande problem som kan hända några pundare som just rånat ett stort parti koks och tänker sälja det till en langare, ovetandes om att deras kund är samma person som de stulit från.

Vad ska hända härnäst? Poängen är att detta ska vara roligt och spännande för alla deltagare runt bordet att få ta del av, och det är på den här punkten som jag tycker att många Fatepoängmekanismer misslyckas.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Det finns dock en angreppsvinkel på fatepoäng som jag gärna skulle vilja adressera:"

Njae, alltså, det där har ju egentligen ingenting med sådana här poäng att göra. Det går ju alldeles utmärkt att använda sig av den sortens kreativa kryckor utan att dra in en poängmotor i systemet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ram said:
Skulle du kunna dra en snabbgenomgång hur aspects funkar i Spirit of the century funkar? Eller för all del hela Spirit of the century inklusive (eventuella) Fate points etc.
Nu var det ett tag sedan jag spelade eller läste SotC (Eksem, eller om det var Han, postade en länk till hela spelet i trådens första inlägg) men du har ett gäng Aspects som formuleras som en pryl, något du kan eller en person. Oftast i en blandning som "tränad av fäktmästaren de la Vega" eller "Jet är i fara!" Fate Points används sedan som bränsle för dina aspects och gör dig lite coolare när de är relevanta. Att använda sig av aspects i alla former är centralt för SotC och inte helt lätt att sätta sig in i. I princip kan allt bli en aspect och då kan du tagga den. Brinner ditt rymdskepp? Tagga aspecten "det brinner!" eller nått. Rätt använt lär det kunna bli ganska spektakulärt. Men de invändningar som luftas i tråden är viktiga att tänka på.

Eksem said:
Vad menar du med nollsummespel?
Du får en poäng för att försätta dig i fara och sedan betalar du poängen för att ta dig ut. Summan blir noll. Men, det är ett worst case scenario egentligen. Du vet inte om det kommer att bli så, så det är inget riktigt nollsummespel. Eller så betalar du en poäng för att använda din aspect och hamnar då i trubbel och får tillbaka en poäng. Summa noll. Det är ingen lysande speldesign.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Så förbannat nytt är det inte med compels..."

Nu lyckades ni förlora mig igen. Vad kännetecknar en compel?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Brinner ditt rymdskepp? Tagga aspecten "det brinner!" eller nått. Rätt använt lär det kunna bli ganska spektakulärt. Men de invändningar som luftas i tråden är viktiga att tänka på.
Ok, men vad händer då när man taggar en aspect?

Måns said:
Du får en poäng för att försätta dig i fara och sedan betalar du poängen för att ta dig ut. Summan blir noll. Men, det är ett worst case scenario egentligen. Du vet inte om det kommer att bli så, så det är inget riktigt nollsummespel. Eller så betalar du en poäng för att använda din aspect och hamnar då i trubbel och får tillbaka en poäng. Summa noll. Det är ingen lysande speldesign.
Nae, det låter inte riktigt så om det inte finns någon annan belöning involverad i taggandet eller användandet av fate points...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Bearnie said:
"Så förbannat nytt är det inte med compels..."

Nu lyckades ni förlora mig igen. Vad kännetecknar en compel?
Du har en karaktär med en aspekt som uppmanar till ett visst beteende, exempelvis nyfiken, lägger alltid näsan i blöt, handlar först tänker sen, etc. När spelledaren presenterar en situation där du kan välja att låta din karaktär handla enligt aspekten skjuter spelledaren fram poängen och flinar och säger "ja du brukar ju faktiskt lägga näsan i blöt, varför inte den här gången också?" Väljer spelaren att följa lockelsen så får han/hon poängen, väljer han/hon att inte göra det tvingas han/hon betala en poäng.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Att tagga en aspekt innebär att man använder den för att tvinga någon att handla enligt ett visst sätt eller för att få en bonus.

Ex. Du har kastat sand i ögonen på banditen, han håller sig för ögonen och balanserar på hängbron. Vad du egentligen gjort är att placerat aspekten "Jag kan inte se något!!!!" på honom. Nu kan den aspekten taggas för att tvinga honom att ramla ner från hängbron (precis som en compel så kan det köpas bort genom att betala en poäng fate) eller för att få en bonus på sitt nästa anfall.

I exemplet med rymdskeppet skulle "Det brinner!" kunna taggas för att få en bonus när man flyr från de galna rymdterroristerna genom att man får en bonus och gömmer sig bland röken, eller så kan spelledaren använda den på samma sätt, eller som en compel för någon skall komma bort i röken och gå vilse på skeppet....
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Ho hum. Det låter både rätt kul och ganska styrligt på en gång.

Tackar för förklaringen dock.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Måns said:
Eller så betalar du en poäng för att använda din aspect och hamnar då i trubbel och får tillbaka en poäng. Summa noll. Det är ingen lysande speldesign.
Va? Näe, man får poäng för att sätta sig själv i trubbel, däremot måste man (tyvärr) spendera fate points för att sätta andra i trubbel genom att hänvisa tilll deras aspekter, vilket förvisso ger effekten att man ger en fate point till någon annan.

Trubblet kan dock alltid undvikas genom att personen som utsätts för det istället spenderar en fate point.

/Han som underar varför Eksem inte gav något svar på hans svar till honom
 
Top