Jag sitter i vaga funderingar om att skriva någonting om rollspel. Vagt? Ja.
Men det är irrelevant. Det jag just nu skulle vilja ha svar på är:
Om du skulle välja FEM spel av hyfsat klassisk tradsimkaraktär, och målet med de fem skulle vara att sammanfatta och få med de viktigaste utvecklingarna och innovationerna från, säg, DoD '91 och framåt både regelmässigt och hur man presenterar en värld, inom just tradsimspel, vilka skulle du vilja ha med på den listan? Motivationer tycker jag om.
Jag kan försöka med en egen lista, från mitt begränsade perspektiv.
Vampire; tärningspölar och spelvärldsbeskrivning med fokus på intriger. Öppnade för nya målgrupper.
Gumshoesystemet; Trail of Cthulhu eller Mutant City Blues, det första spel där traditionellt ledtrådsletande och problemlösande fick ett system anpassat för just det.
Coriolis; grundegenskapslöst karaktärsbyggande. Finns säkert i något annat tradsimspel tidigare. Tidiga D&D var ju skill-lösa, men vilka grundegenskapslösa finns det?
Kult; ett försök att föra in mer "vuxenskräck" i rollspelsgenren, pratas ofta om i svenska skräckrollspelskretsar som "det" skräckrollspelet.
Oktoberlandet; genomtänkt koppling mellan fiktion och metafiktion, och en spelvärld beskriven genom fragment från spelvärlden själv.
Vad har jag missat? Vilka äldre och någorlunda välkända spel finns det som använder samma grejer jag tar upp? Vilka av mina grejer är överflödiga? Jag tar gärna bort och lägger till saker. Jag har övervägt Pendragon för tärningsslagen och för flergenerationsspelandet, men kom på att jag inte kunde placera det i tid och kan för lite om spelet. Jag övervägde Castle Falkenstein, om inte annat för att det ofta dyker upp i diskussioner.
Vad tycker ni? kom igen nu, alla gillar att göra listor. Vilka tradspel har introducerat nya grejer man som tradspelare, tradspelledare och framför allt tradspelledare behöver känna till?
Men det är irrelevant. Det jag just nu skulle vilja ha svar på är:
Om du skulle välja FEM spel av hyfsat klassisk tradsimkaraktär, och målet med de fem skulle vara att sammanfatta och få med de viktigaste utvecklingarna och innovationerna från, säg, DoD '91 och framåt både regelmässigt och hur man presenterar en värld, inom just tradsimspel, vilka skulle du vilja ha med på den listan? Motivationer tycker jag om.
Jag kan försöka med en egen lista, från mitt begränsade perspektiv.
Vampire; tärningspölar och spelvärldsbeskrivning med fokus på intriger. Öppnade för nya målgrupper.
Gumshoesystemet; Trail of Cthulhu eller Mutant City Blues, det första spel där traditionellt ledtrådsletande och problemlösande fick ett system anpassat för just det.
Coriolis; grundegenskapslöst karaktärsbyggande. Finns säkert i något annat tradsimspel tidigare. Tidiga D&D var ju skill-lösa, men vilka grundegenskapslösa finns det?
Kult; ett försök att föra in mer "vuxenskräck" i rollspelsgenren, pratas ofta om i svenska skräckrollspelskretsar som "det" skräckrollspelet.
Oktoberlandet; genomtänkt koppling mellan fiktion och metafiktion, och en spelvärld beskriven genom fragment från spelvärlden själv.
Vad har jag missat? Vilka äldre och någorlunda välkända spel finns det som använder samma grejer jag tar upp? Vilka av mina grejer är överflödiga? Jag tar gärna bort och lägger till saker. Jag har övervägt Pendragon för tärningsslagen och för flergenerationsspelandet, men kom på att jag inte kunde placera det i tid och kan för lite om spelet. Jag övervägde Castle Falkenstein, om inte annat för att det ofta dyker upp i diskussioner.
Vad tycker ni? kom igen nu, alla gillar att göra listor. Vilka tradspel har introducerat nya grejer man som tradspelare, tradspelledare och framför allt tradspelledare behöver känna till?