Nekromanti Fem innovativa tradspel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag sitter i vaga funderingar om att skriva någonting om rollspel. Vagt? Ja.

Men det är irrelevant. Det jag just nu skulle vilja ha svar på är:


Om du skulle välja FEM spel av hyfsat klassisk tradsimkaraktär, och målet med de fem skulle vara att sammanfatta och få med de viktigaste utvecklingarna och innovationerna från, säg, DoD '91 och framåt både regelmässigt och hur man presenterar en värld, inom just tradsimspel, vilka skulle du vilja ha med på den listan? Motivationer tycker jag om.

Jag kan försöka med en egen lista, från mitt begränsade perspektiv.

Vampire; tärningspölar och spelvärldsbeskrivning med fokus på intriger. Öppnade för nya målgrupper.

Gumshoesystemet; Trail of Cthulhu eller Mutant City Blues, det första spel där traditionellt ledtrådsletande och problemlösande fick ett system anpassat för just det.

Coriolis; grundegenskapslöst karaktärsbyggande. Finns säkert i något annat tradsimspel tidigare. Tidiga D&D var ju skill-lösa, men vilka grundegenskapslösa finns det?

Kult; ett försök att föra in mer "vuxenskräck" i rollspelsgenren, pratas ofta om i svenska skräckrollspelskretsar som "det" skräckrollspelet.

Oktoberlandet; genomtänkt koppling mellan fiktion och metafiktion, och en spelvärld beskriven genom fragment från spelvärlden själv.


Vad har jag missat? Vilka äldre och någorlunda välkända spel finns det som använder samma grejer jag tar upp? Vilka av mina grejer är överflödiga? Jag tar gärna bort och lägger till saker. Jag har övervägt Pendragon för tärningsslagen och för flergenerationsspelandet, men kom på att jag inte kunde placera det i tid och kan för lite om spelet. Jag övervägde Castle Falkenstein, om inte annat för att det ofta dyker upp i diskussioner.


Vad tycker ni? kom igen nu, alla gillar att göra listor. Vilka tradspel har introducerat nya grejer man som tradspelare, tradspelledare och framför allt tradspelledare behöver känna till?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Necross said:
Ars Magica och/eller Mage för improvisarad magi?
Bra! Jag är sugen på att byta ut Coriolis, för dels vet jag inte om de var först och dels vet jag inte hur stor innovation avsaknaden av grundegenskaper egentligen är...


(I värsta fall kanske jag står ut med en top 10-lista eller nåt, men helst inte)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag är inte riktigt säker på att jag fattat vad du är ute efter.

Men iaf. Tradspel som är innovativa jämfört med DoD91 (som iofs inte tillförde något mer än pointbuy jfrt EDD), jag är rätt övertygad om att flera av spelen är äldre än både DoD91 och EDD.

Jag har inte gjort någon research på vem som egentligen var först, bara platserna jag först såg fenomenet.

- Ars Magica - Troupe playing.

- Bloodlust - Parrollspelande. Har dessutom ett fantastiskt system för laster som verkligen speglar spelvärlden på ett fantastiskt sätt. System Matters redan på stenåldern.

- Gemini - Bra magisystem, även för improviserad magi. Har dessutom ett intressant skadesystem inte helt olikt KULTS, så jag sparar en position i listan genom att inte behöva ta med KULT.

- MUA - TraumaTröskel som gör striderna så mycket smidigare i BRP.

- WEG StarWars, äventyr som börjar med manus som spelarna läser tillsammans och sedan tar över. Spelarna får själva introducera äventyren!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Castle Falkenstein gör samma sak som Oktoberlandet (fast långt tidigare), men kombinerar det med ett mer innovativt regelsystem, och kul sätt att skapa äventyr.

Prince Valiant från 1989 vill jag har med, för det innehåller saker som sedan dyker upp i indiespelen tio år senare, som samberättarinslag med mera.

Over the Edge är också ett spel som var "före sin tid". Som influerat indierörelsen starkt.

Everway, för det försökte sig på ett system som inte liknar nånting annat. Ett ambitiöst misslyckande.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Två innovativa tradspel?

De här spelen är visserligen äldre än DoD-91, men de innehåller innovationer och utveckling ändå. Däremot är de färre än fem, eftersom de andra spelen jag skulle vilja nämna redan tagits upp av någon annan.

Pendragon -- I grunden ett traditionellt spelystem, men ovanpå det regler för personlighet och spel över flera generationer. Samt naturligtvis den nyskapande idén att man måste spela rollpersoner med ett bestämt yrke.

Chock -- Resuolutionssystemet var knöligt, men det fanns regler för saker som andra spel inte hade regler för, till exempel hur man övertalar folk, eller lugnar ner djur som blivit skrämda av spöken.

/tobias
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag har väl inte nån superkoll direkt men:

Ars Magica - för att man hade flera gubbar.

Pendragon - generationsrollspel

Gamla Star Wars - hela inställningen att rollpersonerna var hjältar och att sl skulle låta dem vinna. Gillade det inte som barn, men idag känns det rätt vettigt.

A Song of Ice and Fire - slog ihop egenskaper och färdigheter samt alla vapen har förmågor (iofs har jag sett det i Qin också)

Vampire - betonade ett helt nytt sätt att spela.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, skulle gärna bidra men jag tror inte jag kan nog om olika rollspel och milstenar genom hobbyns historia för att kunna göra det. Jag har inte spelat det mesta och har långt ifrån ens läst det mesta. Därav skulle mina åsikt bli alltför personlig och tunnlad. Intressant tråd dock, danke krank!
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,270
Location
Borås, Sverige
Amber för att det är tärningslöst.

Vill även lyfta fram Västmark för att inte ha fasta grundegenskaper.

Sedan har jag för mig att Shadowrun var först (åtminstone före World of Darkness) med tärningspölar, om man nu skall se det som något innovativt.

Chill var före World of Darkness med att man spelade monster (i supllementet Creature's feature) kunde man spela spöke, vampyr, varulv eller mumie. Nightlife har jag för mig också hade med det och var före World of Darkness.

/Ulfgeir
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
wilper said:
Jag är inte riktigt säker på att jag fattat vad du är ute efter.
Väldigt många, upplever jag det som, började spela rollspel med DoD '91 och har egentligen inte rört så mycket annat sedan dess. Jag är ute efter vilka spel de borde titta på för att uppdatera sig, "get up to speed" för att kunna bygga ett tradspel anno 2010 som inte blir utskrattat. Till exempel.

Bra lista, f.ö. Ska funderas på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Arfert said:
Prince Valiant från 1989 vill jag har med, för det innehåller saker som sedan dyker upp i indiespelen tio år senare, som samberättarinslag med mera.
Iofs är det nästan en diskvalificering just eftersom jag ville ha tradsim-innovationer =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Två innovativa tradspel?

Gurgeh said:
De här spelen är visserligen äldre än DoD-91, men de innehåller innovationer och utveckling ändå. Däremot är de färre än fem, eftersom de andra spelen jag skulle vilja nämna redan tagits upp av någon annan.
Oj! Det var verkligen inte meningen att ni skulle tänka så. För all del, skriv spel andra har tagit. jag är intresserad av er personliga top 5-lista, inte av att skapa en oändligt lång lista med varenda tradspel som varit det minsta innovativt? Vilka vem, inklusive de som redan sagts i den här tråden, tycker DU är de fem viktigaste tradspelen att spela om man vill känna sig "up to speed" efter att knappt ha rört rollspel sedan DoD '91 och kanske Mutant 1/2?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,859
Ja, vafaaan... det är ju inte min bakgård men jag kan väl ge det ett försök.

Ars Magica
Ett spel som har mer än bara omfattande och hyggligt nyskapande magiregler. Dels är det den direkta föregångaren till Vampire i det att spelarna presenteras för ett antal olika fraktioner som de kan välja att spela, dels är det än idag ett spel med ganska radikal spelform (flera rollpersoner, roterande spelledare).

Pendragon
Klart Pendragon ska vara med. Jag har ett par olika anledningar: den så kallade »Pendragon-modellen« för hur man slår tärning (under FV, men så högt som möjligt), reglerna kopplat till personlighet, systemet för ära. Här kan man lära sig en del om hur man kan stötta sin spelidé om den är mer utpräglad än DoD utan ankor.

D&D 3.X
Inget superduperspel i min värld, men jag har spelat det hyggligt mycket och haft roligt med det. Det man får med sig härifrån är en himla massa sorters spelmekanik som i princip aldrig förekommit i svenska spel i nån större omfattning: färdighetsslag där så högt som möjligt är bra, levels, saves, feats (en slags pusslande som i princip inte fanns i andra spel innan 3.X - eller?). Man kan nog lära sig en del av 3.X om hur resultatet kan bli pannkaka om man inte kan bestämma sig riktigt för vilken typ av spel man ska göra...

Unknown Armies
Unknown Armies är lätt bland de mest välskrivna spel jag aldrig läst. (Jag har däremot pratat väldigt utförligt om det med folk jag har spelat det med som har läst det.) Dels finns det en del godbitar i systemet (inte minst trion med Obsession och Stimulus som gör under för att skapa en förståelse för rollpersonens psykologi, men även det att man namnger färdigheter själv, samt systemet med att brytas ner eller avtrubbas psykologiskt), dels i hur man presenterar världen för spelledaren. Här är nämligen ett spel där författarna säger »om det här tänkte vi såhär, men om det där... ja, det var mest bara coolt. Gör nåt av det!« istället för att bara breda ut sin ogenomskinliga metaplot som det inte går att veta var den ska ta vägen. Spelet presenterar också tre olika nivåer av världen som man kan spela på. Det är helt enkelt en jäkligt genomtänkt helhet skulle jag säga.

Jaaa... sen vet jag inte riktigt. Kanske jag ska slänga in Gumshoe av samma anledning som presenteras i trådstarten: det är ju faktiskt ett system som för första gången utgår från att man ska hålla på och leta ledtrådar, något som gjorts i decennium inom rollspelssvängen. Kanske något jag borde prova och se om det gör deckargåtor (något jag normalt är allergisk mot) roliga även för mig?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
The Babylon Project, för dess hantering av bakgrund och hur detta knöts samman till den övergripande ståry-arcen. Det var också ett av de första spelen som tog upp det där med hur man bygger en ståry-arc liknande just Babylon 5s.

Castle Falkenstein, för att det vågade skita i en massa saker som ska vara med i rollspel - grundegenskaper och färdigheter, till exempel. Och det använde kortlek istället för tärningar.

Serenity, för att det tar med rymdskepp som rollpersoner, och för att det vågar ha med plot points som låter spelarna bygga om spelets verklighet.

Feng Shui, för att det ger sig fullständigt hän till genren. Det är nästan indie-aktigt med hur man överlåter åt spelaren att beskriva hur man tar dussinskurkar av daga, eller bara överlåter berättarmakten vid lyckade slag till spelarna. Det betraktar färdigheter som inte bara förmågan att föra saker, utan även vad man vet om ämnet och vilka man känner som sysslar med saken.

Dragon Age, för att det skiter i att vara tjockt och tungt, och återgår till två häften och tärningar i en box. Dessutom har det ett kul sätt att ge spelarna möjlighet att boosta sina handlingar efter att man har sett hur väl man lyckats. Och dessutom gör det det här så bra att det sålde slut innan man visste ordet av, så att Green Ronin fick spendera pengar och energi på att trycka nya boxar istället för att trycka moduler.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Over the Edge var mig veterligen det första spelet som sa att färdigheter och grundegenskaper skulle bort och ersättas av attribut man själv bestämde vad de hette och gjorde.

Castle Falkenstein, ett helt spel skrivet i in-gamekaraktär och utan tärningar, grundegenskaper och sådant. Intressant.

Ars Magica, för improviserad magi och troupespelandet.

Unknown Armmies kanske, på grund av stridskapitlet inleds med en lista på sätt man kan avgöra tvister på andra sätt än att göra någon illa och döda någon som har familj och vänner och älskade.


Storuggla, men inte RaHoWa.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Förresten, Bloodlust/Hyperborea har ett embryo till taktik-kort i sig också.

Unknown armies gör roliga saker med den gamla klassiska t100 också.

Jag gillar den här tråden, många spel dyker upp flera gånger, men av olika anledningar.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Förresten, Bloodlust/Hyperborea har ett embryo till taktik-kort i sig också."

Tack för att du sa det, Usagi Yojimbo. Taktikkorten. Mig veterligen det första spelet som löste stridsmanövrar på det sättet.


Storuggla, sten sax påse
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
wilper said:
Jag gillar den här tråden, många spel dyker upp flera gånger, men av olika anledningar.
Det gillar jag också. Det gör det enklare att se trender; ett spel som gör många saker som är innovativa har större chans att dyka upp i min slutliga lista också =)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Nytt försök

Du har helt rätt. Här är ett försök till lista, utan inbördes ordning (däremot alfabetisk):

Ars Magica -- För innovativt magisystem, byggande av gemensamma resurser och tydligt fokus på en typ av yrkesverksamhet.

Pendragon -- Av skälen i förra inlägget

Trail of Cthulhu -- För vettiga regler om att hitta ledtrådar och lösa mysterier, och för en bra hantering av utomkosmiska fasor.

Vampire -- För en del regelmekaniska lösningar, för att man spelar monstren och inte hjältarna och för ett annorlunda fokus än andra spel.

Warhammer 3 -- För att det ser rollspelet och tillbehören som produkter som ska se bra ut.

/tobias
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Re: Nytt försök

Warhammer 3 skulle jag också velat säga, men jag har ju inte testat det alls. Det tycks iaf som väldigt innovativt.
 
Top