Finns det bra räls?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
När man börjar åka skridskor för första gågnen behöver man sargen att hålla sig i. Sen kan man börja göra korta små panikslagna utåkningar på egen hand, men alltid med sargen nära till hands när det blir för mycket. Så man i alla fall kan kravla sig tillbaka till kanten och hiva sig på igen efter man ramlat.

Först när man kan åka skridskor blir sargen något som mest bara är i vägen och en begränsning. Även om den begränsningen kan vara väldigt användbar och uppskattat ibland, beroende på vad man vill göra. Ishockey kan jag tänka mig hade blivit ganska annorlunda om man inte haft en fast bana, utan spelarna fria att åka hur långt de ville i olika riktningar. Kanske till det bättre, kanske inte.

Notera dock att jag överhuvudtaget inte åker skridskor. Har inte gjort så annat än på den obligatoriska gympan. Vilket jag avskydde. Men för mig är det en passande liknelse.
Jag tycker också att det är en bra liknelse, men man ska komma ihåg att det finns folk som går åt andra hållet, också. Jag har spelat med många som började sin rollspelskarriär med samberättande spel och som finner improvisation naturligt utan att behöva träna på det. Och själv fick jag panik när jag spelledde AW för att det var så mycket prepp och jag fick slänga bort det för att vara bekväm med att spelleda. Jag skulle definitivt INTE känna mig trygg som spelledare för typ Tatters of the King. Jag skulle säkert kunna träna upp den förmågan och med tiden bli bekväm med att spelleda förberedda scenarion, men det är inte något som kommer naturligt för mig.

Jag var nog också mer trygg med det förr i tiden, och förmågan har atrofierat genom åren.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
För att vara lite extra tydlig: Jag tror inte att improvisation är lätt för alla, eller att det är ett sätt att spela som passar alla. Däremot gissar jag att det finns rollspelare som inte gett öppna äventyr en ärlig chans, och som kanske skulle upptäcka att det var något dom gillade om dom bara provade. Jag var själv en sådan rollspelare, och jag har svårt att tro att jag är unik.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,603
För mig handlar det mycket om vad det är för typ av scenario/historia.
I ett OSR-spel är jag helt bekväm att förlita mig på tabeller. Dessutom är många dungeons skrivna kortfattat och översiktligt så jag behöver inte ha järnkoll på allt.
I ett detektivscenario däremot måste jag preppa som ett as och skulle verkligen inte vilja improvisera. Det är superviktigt att veta precis vad alla vet, när saker hände osv.

Så sandlåda för OSR och projektil-tunnelbana-nått för utredningar. Båda stilarna funkar perfekt för sina ändamål.
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Även om jag förstår att många/alla har erferanhet av dåliga railade äventyr, så känns det här med att gnälla på railroading lite som en halmgubbe.

Ingen tycker det är bra när SL har en plan, och spelarna vill göra något helt annat (eller helt enkelt inte vill göra det SL tänkt sig).
Men SL vill ofta vara åtminstone lite förberedd.

Det är på något vis underförsått att man ska spela det äventyret som SL läst eller skrivit.

Jag tänker att äventyr är inte så stora - jag gillar idén med 1-sides-äventyr (även om de kan bli längre eller kortare). Min spelare får gärna, när som helst uttrycka vad de vill: hitta ett monster med en skatt att slå ihjäl, slå sig ner i staden, ge sig ut över havet. Jag lyssnar, och planerar efter det. Men kanske inte om 5 minuter.

Om spelarna förväntar sig att SL alltid ska vända på en femöring för att de vill göra tvärt emot, då är de bara jobbiga och trotsiga.
Om SL förväntar sig att spelarna vill vara små kuggar i SLs stora plan, så är SL auktoritär och stel.
Och om det ska bli bra så behöver alla hjälpas åt, bidra och anpassa sig.

SL har någon slags plan. Spelarna kommer trilla över information om att drottningen ska mördas. De har möjlighet att förhindra det. Och därigenom öppnas möjligheten att de förtjänar hennes förtroende, och hon anlitar dem för något hemligt viktigt uppdrag. Det måste liksom inte bli precis så, men det är en möjlighet. Jag tycker det är bakvänt att spelarna själva ska hitta på att de råkar överhöra ett samtal om ett planerat attentat, eller att de ska söka efter varje sådan möjlighet. Alice i Underlandet handlar om att hon ramlar ner i hålet, inte att hon letade efter ett Underland (well, man kan säkert argumentera för det - men rollfigurerna söker äventyr också).

När SL placerar rollpersonerna vid rätt plats och rätt tid, så kan det inte vara railroading (även om spelarna kanske önskat sig en annan händelse vid en annan tid och plats). De får vara tacksamma att ett äventyr och en möjlighet erbjuds. Men om spelarna inte vill förhindra attentatet på drottningen, utan hellre ser att det lyckas... well... då är det så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,069
Location
Ereb Altor
När SL placerar rollpersonerna vid rätt plats och rätt tid, så kan det inte vara railroading
Fast ändå är det själva definitionen av rälsning, att RP/spelarna inte har något val och det blir som SL vill. Varför kan inte en mindre del av ett scenario vara rälsat? Det är flera som framför denna åsikt och jag köper nog inte det riktigt. Om man bara rälsar lite så rälsar man inte och är fortfarande en god och bra SL och kan fortsätta att avsky räls :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Om man bara rälsar lite så rälsar man inte och är fortfarande en god och bra SL och kan fortsätta att avsky räls :)
Jag tror vi förstår varandra, men jag är inte helt säker.

Jag tänker att SL sitter och förbereder sig inför ett spelmöte. SL lägger några timmar på att förbereda platser, SLP, händelser och möten så att de blir intressanta, varierade, utmanande och spännande. SL har en tanke om hur äventyret snabbt kommer igång (in media res), och om en upptrappning och ett dramatiskt avslut som kan vara ett tillfredsställande klimax.

När spelet väl börjar så uppskattar spelarna att det direkt händer saker - intensiteten och engagemanget går direkt upp och man kommer in i kvällens spel. Spelarna ställs inför olika frågor, de har brist på information och de behöver fatta beslut, risk & reward, på riktigt. Det har SL tänkt på och förberett det för att det ska bli så intressant och intensivt som möjligt. Någon gång blir spelarna lite förvirrade och har kört fast (SL kanske har varit otydlig) och då ger SL en liten subtil puff i rätt riktning. En annan gång råkar spelarna gissa rätt direkt, vilket undviker en rad intressanta händelser, och SL kastar lite sand i ögonen på spelarna så att de tar en liten dramatisk omväg.

Till slut kulminerar kvällen i ett minnesvärt "möte" (vad gruppen nu tycker är roligt).

Som jag ser det, så är detta bara en fråga om "ekonomi" med spelarnas och SLs tid. SL vill inte förbereda massa saker som inte är aktuella - bättre att lägga så mycket fokus som möjligt på det som faktiskt händer. Spelarna vill inte ägna massa tid åt rastlöst irrande som inte leder någonvart. Alla vill ha kvalitet, täthet och drama den tid man tillbringar tillsammans och spelar.

Huruvida detta är railroadat eller inte handlar bara om spelarnas upplevelse av att de kan, eller inte kan, göra vad de vill... och att deras val spelar roll.

Om SL varken är väl förberedd nog, eller är trygg nog att improvisera, så riskerar SL att behöva railroada (eller begära att mötet pausas).
Om SL förberedd och trygg med att improvisera, så leder spelarnas beslut obevekligt mot något - kanske inte det SL först trodde, men det spelar ingen roll.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Huruvida detta är railroadat eller inte handlar bara om spelarnas upplevelse...
Jag vill hävda att rälsning kan också vara "osynlig". I ditt exempel skriver du "...SL kastar lite sand i ögonen på spelarna så att de tar en lite dramatisk omväg." Det är en smula svårt att tolka riktigt vad du menar där men om SL kontrar spelarnas tur/skicklighet/tärningsslag genom ett plötsligt anpassa äventyret skulle jag kalla det för rälsning.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
om SL kontrar spelarnas tur/skicklighet/tärningsslag genom ett plötsligt anpassa äventyret skulle jag kalla det för rälsning.
Ja, och jag tycker det kan bidra till att göra speltillfället till en bättre upplevelse för alla.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Är det verkligen det, alltså så att det blir bra? Jag skrev och spelledde mer eller mindre rälsade äventyr förr och tyckte aldrig att det var direkt lätt att skapa en logisk och intressant följd av händelser eller se till så att rollfigurerna inte drog iväg åt något annat håll. Sedan övergick jag till platsbaserade äventyr och det kändes som en befrielse. Skapa platsen, ge rollfigurerna en anledning till att befinna sig där, reagera på vad rollfigurerna gör. Ett platsbaserat äventyr tar heller aldrig stopp för att någon missar en ledtråd eller ett tärningsslag. Rätt byggt finns det alltid någon annan väg att testa. I ett äventyr med ett mer eller mindre förutbestämt händelseförlopp finns istället tusen saker som kan gå fel och som det är spelledarens ansvar att hantera. Det är dessutom sådant som kanske inte märks vid en genomläsning utan först när man sitter där vid spelbordet. Skitsvårt!
Känner verkligen igen det här. Men om man ser det från situationen att läsa in sig på äventyr så tycker jag att det ofta blir lättare med tight hållen handling. Författaren behöver bara skriva om platser, personer och föremål som är relevanta för handlingen. Ser man det utifrån att man inte tänkt styra handlingen så tycker jag inte att rälsade äventyr är särskilt "lätta" att använda, bara om spelledaren är ok med att styra handlingen (vilket jag tycker generellt är bad practice, åtminstone för nya spelledare).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Ja, och jag tycker det kan bidra till att göra speltillfället till en bättre upplevelse för alla.
Och jag tycker det motsatta, med emfas, men det är väl samma diskussion som vi hade när vi pratade om att manipulera tärningar så vi behöver kanske inte ta den igen. :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Finns det bra räls?
Ja det tycker jag. Jag minns ett friformat äventyr som var väldigt styrt, det var en serie scener där man fick en ny rollperson i varje scen (och en instruktion om vad rollpersonen ville). Det var skitkul. Kanske inte använde fulla potentialen av vad rollspel kan vara (enligt/för mig) men ändå kul.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Men om man ser det från situationen att läsa in sig på äventyr så tycker jag att det ofta blir lättare med tight hållen handling.
Ja, det här tänkte jag också på redan tidigare i diskussionen. Det är lättare att läsa ett äventyr med en planerad handling än en beskrivning av en äventyrsplats. Att få en planerad handling att klicka vid spelbordet är däremot svårare, åtminstone för mig.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Och jag tycker det motsatta, med emfas, men det är väl samma diskussion som vi hade när vi pratade om att manipulera tärningar så vi behöver kanske inte ta den igen. :)
Jag har verkligen lyssnat och tagit till mig av er som vill ha en mer opartisk SL.
Jag har börjat spelleda så själv. Mer så.
Senaste två tillfällena har vi kört ett köpte äventyr (Dungeon Crawl Classics - inte rälsat alls).

Men det har ändå varit några enstaka tillfällen där jag som SL får fundera på om jag ska låta äventyret går framåt härifrån, eller om det ska stagnera eller rent av helt ta slut för alla.

Det mest dramatiska var ett överfall. Enligt äventyret. Där spelarna blir överfallna av (typ lurade) bybor som de egentligen försöker hjälpa. Det blev dödade på båda sidor. Till slut är ändå frågan om dessa bybor tycker det är värt att slåss till döden. Jag bestämde snabbt odds på moralslag, slog ett öppet moralsslag som "lyckades", alltså striden skulle fortsätta. Det hade inneburit flera/alla spelare döda, pga ett överfall som spelarna inte kunnat förutse, och pga ett oturligt moralslag där jag satte oddsen på 5 sekunder. Jag ändrade mig, och sade att de fortsätter inte slåss, utan sansar sig, och spelarna och SLP kunde reda ut att de faktiskt hade en gemensam fiende och ett gemensamt mål, vilket tog äventyret framåt på ett bra sätt.

Ett annat fall var en håla som var 25m djup, och de hade med sig 20m rep. Whatever, jag lät dem komma ner. Det kunde ha varit både bra och dåligt för spelarna, men det tog handlingen framåt.

Jag tror att det ligger i både spelarnas och SLs intresse att man försöker driva handlingen/berättelsen/äventyret framåt tillsammans.

Det här med moralslaget, det fanns inga exakt kriterier för när byborna skulle sluta slåss och ingen del av äventyret eller dess andemening som jag inte hedrade. Jag valde bara att i efterhand ta ansvar för ett onödigt och dåligt beslut som skulle kunna inneburit allas död och äventyrets slut.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Det mest dramatiska var ett överfall.

Ett annat fall var en håla som var 25m djup...
Eftersom du håller på att experimentera med ett annorlunda sätt att spelleda tycker jag att det är fullt rimligt att du håller en snäll linje. Spelarna måste också få en chans att vänja sig. Gamla vanor är trots allt svåra att bryta. I båda fallen du nämner är det dock egentligen upp till spelarna att använda sitt förnuft och sin kreativitet. Om en strid går dåligt, hur kan de få den att vända? Positionera sig bättre, tända eld på något eller skrämma de vidskepliga byborna med magi? Alternativt, ska rollfigurerna helt enkelt fly därifrån? Och om ett rep inte är tillräckligt långt, hur kan de göra det längre? Finns det någonting i närheten som de kan stjäla eller har någon en mantel som de kan remsa upp? Själv tycker jag att sådan fri problemlösning berikar spelet.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Fast… Jag tror det är vanskligt att ha en sån definition, för var ska man dra gränsen för vad som är "påverkan"? Den gränsen lär ju vara subjektiv för varje person. Tekniskt sett "påverkar" man ju om man får välja att gå eller springa, eller om man ska använda svärd eller yxa.

Så vad räknas som "narrativet"?
Vad räknas som "påverka"?

(Det här är anledningen till att jag är skeptisk till rälsbegreppet; det verkar inbjuda till att folk ser sina egna gränsdragningar som absoluta självklarheter…)
Givetvis kräver narrativ och påverkan ytterligare definitioner. Det jag främst ville peka på var att rälsande väl främst är en spelledarstil och inte en äventyrsstil. Med det menar jag att ett skrivet äventyr i ett supplement inte kan va rälsigt, utan om det blir räls beror det på hur spelledaren hanterar äventyret. Sen kan ett skrivet äventyr såklart uppmuntra spelledaren till mer eller mindre rälsande.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
experimentera [...] fullt rimligt att du håller en snäll linje
Det tycker jag med. Och mina spelare. Och de tycker det är roligt att jag slår alla slag öppet. Och de gnällde inte när jag ändrade resultatet, efter att moral-slaget inte gått deras väg heller :p

Men det här väl det här som är grejen - att rollspel är först och främst ett samspel mellan spelare och spelledare. Var man drar gränser kan vara högst dynamiskt, och är kanske mer en fråga om dynamik och psykologi i gruppen, än något annat.

Jag gjorde en annan hygglig sak mot en spelare, och berättade det för honom efteråt. Han sade att han tyckte det var rimligt, för han hade rollspelat sin karaktär "trovärdigt" och tyckte inte att han skulle bestraffas ännu hårdare för det (än han blev, för sitt eds-brytande).

Kanske, om jag var spelare med två olika spelledare och den ena var en fantastisk berättare, så hade jag kanske accepterat att "åka med" i väldigt underhållande och orginella railroadade äventyr. Och om den andre spelledaren var väldigt snabbtänkt och rättvis, så hade jag kanske accepterat att när spelet väl börjat så är det "jag mot äventyret" och inget annat.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Och de gnällde inte när jag ändrade resultatet...
Den där biten med att inte ändra något utan att låta slumpen ha sin påverkan är inte helt lätt att vänja sig vid. Kan inte påstå att jag är helt där själv än. Samtidigt tycker jag verkligen att det gör spelet mer spännande för alla parter. Dock har det väldigt lite med bra räls att göra, och det är trots allt det den här tråden handlar om, så jag klipper där. :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
låta slumpen ha sin påverkan [...] väldigt lite med bra räls att göra
Fast jag tycker ändå att det handlar om SLs rätt/mandat/ansvar/skyldighet att i olika avseenden ingripa för att styra/påverka berättelsen i den rikting som SL planerat, finner roligast... eller helt enkelt föredrar.

Om man tycker SL har det ansvaret så är det inga problem med rälsade äventyr, för man tror att SL försöker maximera upplevelsen för alla.
Men om man absolut inte vill ha rälsade äventry, så tycker man inte att SL har det ansvaret, utan att SL i så fall fuskar och förstör hela grejen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Fast jag tycker ändå att det handlar om SLs rätt/mandat/ansvar/skyldighet att i olika avseenden ingripa för att styra/påverka berättelsen...
Ptja, jag tänkte mer att jag hyllade motsatsen, alltså att spelledaren inte ska manipulera tärningarna, och att sådana hyllningar är felplacerade här.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Notera dock att jag överhuvudtaget inte åker skridskor. [...] Men för mig är det en passande liknelse.
Det är en bra liknelse. Jag kan bjuda på en liknelse på samma tema. Som sagt har jag bytt från rälsade till öppna äventyr. Det var inget smidigt byte. Man skulle kunna säga att det var som om jag bytt från curling till bandy utan att riktigt förstå skillnaderna. Det huvudsakliga problemet var att jag inte räknat med att mina gamla spelledarknep skulle bli mer eller mindre obrukbara. Så här i efterhand är jag inte säker på att mina gamla knep var särskilt bra när jag rälsade heller. Det leder mig fram till en fråga: Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt? Och som en följdfråga: Hur kan spelledaren veta att hen använder sig av dessa knep i lagom omfattning?
 
Top