Rymdhamster
ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val. Och låt spelarnas val spela roll.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val. Och låt spelarnas val spela roll.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Och om det betyder att det inte finns några val alls för spelarna att göra, så borde du kanske gå och skriva en novell istället.Lägg inte val framför spelarna om de inte är ett faktiskt val.
Jag tycker detta är en ganska bra form av räls.Jag rekomenderar varmt att spela igenom samtliga ensamma vargen-böcker för både bra och dåliga exempel på detta.
I de tidigare böckerna har du korta paragrafer följda av flera valmöjligheter. Många vägar att gå.
Den senare delen går så klart inte svara på annat än i situationen med den enskilda spelgruppen, är min åsikt. Alla SL-stilar kan bli fel.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt? Och som en följdfråga: Hur kan spelledaren veta att hen använder sig av dessa knep i lagom omfattning?
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.Vilka knep kan en spelledare använda sig av för att rälsa så bra som möjligt?
Det här tycker jag var insiktsfullt.Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna.
Medhåll om att upplevelsen av räls i stor utsträckning handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Däremot skulle jag inte säga att "lösa problem" och "känna sig smarta" är något typiskt för räls. Det är ju sådant spelarna i hög grad får uppleva även i öppna äventyr. Skillnaden är att det är spelarna själva som satt målen, inte spelledaren. Något räls däremot är bra på är att presentera händelser som passar in i ett större sammanhang vilket bäddar för en mer episk berättelse.Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet. Vill de få agera, skapa och samberätta tror jag att rälsade situationer upplevs som störande, medan de som vill få lösa problem, känna sig smarta och testa vad rollpersonerna går för inte alls irriterar sig, utan snarare förväntar sig tydliga mål att interagera med.
Bra inlägg!Jag skulle vilja påstå att rälsens för- och nackdelar också handlar om vad spelarna vill ha ut av spelet.
Fenomenet är bekant, och för att citera Kjell Höglund: Man måste vänja sig.Exempelvis kommer spelarna dyka på det första ryktet de hör på värdshuset och följa upp det, som om att det var det enda valet de har.
Jag skulle snarare ställa frågan när det är vettigt att använda sig av sekvensspel. Här skulle jag säga att det handlar om när spelledaren ska förmedla någonting, vare sig det är företeelser om världen, som sociala strukturer, meta-plotter eller skapa aha-upplevelser hos spelarna. Det behöver inte vara sekvensspel alls, faktiskt, utan kan vara scener som är mer forcerade än andra, antingen hur spelarna kommer till scenen eller vad som händer i scenen.
Slutligen handlar det om tid också.
Bra poänger, tänkte bara trycka på att det ofta är detta som är sammanhanget. Intrigens behov + begränsad speltid = valda fall av sekvens/forcerade scener/räls. (Man ska också ha med sig, i alla fall är det min upplevelse, att sidospår är faktiskt mindre roliga än vad de är i en sandlåda. Eller de är kul så länge jag som spelare tror att de gör något för att avancera historien. När jag inser att det inte är blir de ofta mer än börda, något som ibland måste få löpa på för att inte förstöra fiktionen. Och då kan jag bli besviken på att vi inte lade den tiden på något som faktiskt betydde något mer för helheten.)Något räls däremot är bra på är att presentera händelser som passar in i ett större sammanhang vilket bäddar för en mer episk berättelse.
Ha, kul att du säger det. Det har också varit min upplevelse då och då. Nu har jag mest spelat sådana spel konvent och som oneshots så det är säkert skillnad i längre kampanjer, men det kan ofrånkomligen bli känslan när en jobbig situation för RPn dyker upp. Liksom "fan, som jag kämpat för att det inte ska hända och så blir det så i alla fall!". Men jag har aldrig riktigt vågat ta upp det med folk som är mer inne på sådana spel eftersom de blir stötta om man påstår att de rälsar . (Men det är ju inget dåligt i sammanhanget.)Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar.
Jag kom på ett bra till.Vissa knep i mer styrda äventyr:
Räls har helt plötsligt bytt innebörd till "SL öppnar käften" känns det som? En bomb per definition är ju öppen, men om du menar att sl förbereder något över huvud taget som inte spelarna hittat på så blir ju termen rätt meningslös? Det finns ju inget måste med en bomb. Det finns ju inget som säger att de förbereds och måste kastas ut. Tror åter igen att en måste kolla på vad det är för val som begränsas och vilka som det öppnas upp för. En bomb skulle jag säga skapar agens, gör den inte det är det inte en bomb utan något annat, det rör sig ju inte bara om situationer (ninjor hoppar in genom fönstret!) utan om öppna frågor ställda kring något som ändå alla är med på skall frågas om (din fru har åkt fast för att kört full och krockat, ert barn är på akuten och nära döden). Däremot tror jag att samtalet om vad en bomb är och hur de skrivs och varför de är mer än bara en förberedd situation och varför de absolut inte får vara ett val likt post eller kolera skulle vara på sin plats i någon annan tråd.Jag kan tycka att bomber har drag av räls. Oavsett vad RP gör kommer deras Drivkrafter att utsättas för prövningar. SL har redan förberett ett antal och det spelar ingen större roll vad RP gör. Överlag tar den typen av dramaspel bort en stor del av spelaragensen. Åtminstone har de spelen andra interface som en tradig spelare inte är bekant med, och jag har både som spelare och SL upplevt att det känns rälsat, såtillvida att valfrihet blir lidande.
Ja, det var därför jag skrev "drag av räls" För mig är inte det dåliga med räls att det finns ett linjärt händelseförlopp. I retrospektiv är ju alla händelseförlopp linjära.Men tror att en måste göra åtskillnad mellan att spelledaren förbereder något vad som helst och att spelledaren förbereder att rollpersonerna måste göra x för att sen y skall hända som leder till z.
Sidenote: Jag har spellett Dying of Saint Margaret, och jag tycker att det är… okej. Dess stora svaghet är att det är väldigt linjärt, något jag tycker är lite trist i undersökande äventyr; jag föredrar ju mer vad Rickard kallar "projektilbana".Det blir lite för svartvitt ibland. När vi spelare Dying of st Margareth (som får bra betyg av alla jag sett bedöma äventyret) så är det ju ett fåtal platser att besöka. Vägrar man att gå ner i grottorna så går äventyret sönder eftersom slutet är där. Å andra sidan, om man inte vill gå ner i grottorna efter att ha spelat så långt så känns det rimligare att konstatera att Trail of Cthulhu kanske inte var rätt spel för mig än att börja bråka om räls. Om det nu ens är räls att det finns en fast slutscen... vem vet.
Jag brukar tänka att det handlar mycket om vilka val man förväntar sig ska spela roll.utan att ens val spelar roll
Jag håller med. Tror det beror på att det brukar märkas att det är just sidospår. I en sandlåda finns inte samma rangordning mellan olika spår.att sidospår är faktiskt mindre roliga än vad de är i en sandlåda. Eller de är kul så länge jag som spelare tror att de gör något för att avancera historien.