Upsala SvitenMed det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till? Jag förmodar att Dragonlance inte är bra exempel, samma med mycket av WWs grejer.
Jag kan ju prata lite mer om Dying of st Margareth som jag skrev om på sida 4 i tråden (förutsatt att man inte har någon annan inställning vad gäller inlägg per sida antar jag). Minns inte riktigt hur lång tid det tog oss att spela, men säg tre spelpass på två timmar var. Vi körde med fyra av de färdiggenererade rollpersonerna, följde scenariots upplägg utan friktion, hade en underbar debatt om maskinen borde startas, och överlag en bra stämning där det blev mer och mer ödesmättat. Slutet var ett blottläggande av mänsklighetens meningslöshet (eller ett antiklimax om man vill vara taskig). Jag skulle säga att det var bra spelpass.Med det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till? Jag förmodar att Dragonlance inte är bra exempel, samma med mycket av WWs grejer.
Flera av den första omgången till Star Wars D6 och Hårda bud till Mutant 2089 som jag nämnt tidigare. Tex Black Ice. Upsala-sviten är också bra exempel. Kommer att tänka på ett som heter Nine virtues of Magnus the Pius till Warhammer som jag minns som bra. Om vi pratar om scenarion med ganska hård räls.Med det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till?
Om jag tar andemeningen av din förra tråd så tror jag att spelledare växlar väldigt mycket mellan olika tekniker när den spelar. Ibland är det tekniker som bäst främjar linjära ävenyr, ibland öppna, ibland är det improvisationstekniker. Därför är det vanskligt att prata om sekvensspel, fisktank, bomber och liknande som om det är separat från varandra.Märk dock väl "varying degrees", och det tycker jag är viktigt. Spelarna gör inte som SL hade tänkt. Vad gör SL då? Om det slutar med att SL helt kör över spelarna så är det rätt dåligt. Men om SL rullar med det? SL ändrar sin prepp och spelet tar en ny oväntad vändning? Är det inte längre räls då? Om vi har rälsat oss fram dit men sedan låter spelet ta oss vidare, varför slutar vi kalla det för räls då?
Efter lite betänketid ska jag försöka svara på det där utan att det blir en hyllning av ni-vet-vad. Vi får se hur det går.Det är absolut spelarberoende. Jag har haft spelare som checkar ut fullkomligt när det inte finns någon räls. Orälsat spel är bara meningslöst fjams. De är där för att spela ett äventyr, inte för att hitta på äventyr själva. Det märks verkligen så fort man ger dem en tråd att då börjar spelet på riktig för dem, och de blir engagerade och börjar köra in character och hela biten.
Det där låter i mina öron väldigt mycket som en motreaktion mot tidigare dåliga upplevelser av räls, där rälsen helt enkelt varit för hård. Jag ser det ändå som möjligt att den där personen skulle kunna spela rälsade äventyr förutsatt att rälsen är luftig och att spelledaren klarar den i mitt tycke svåra balansgången i att rälsa lagom mycket.Samtidigt har jag haft spelare som hellre lämnat gruppen än acceptera att "vad äventyret kräver" på något sätt skulle trumfa "vad deras karaktär skulle göra".
Jag skulle inte nödvändigtvis säga att de ofta är tråkigare i sig (även om det var min formulering ) men riskerar att blir det när/om de sätts i relation till intrigen. Exempel: en RPs personliga strävan att vinna en förläning från härskaren är sällan tråkig om denne integrerar det som del av berättelsen (men blir meningslös om spelaren bara vill göra saker för att främja det syftet) medan en tre veckors lång och farlig resa till Kunskapsmästarnas torn för att fråga efter viktig info för intrigen som SL vet inte finns där riskerar att kännas som slöseri med värdefull speltid.Den andra saken är något vi varit inne på tidigare i tråden, nämligen att det kan finna sidospår i ett rälsat äventyr men att de ofta känns tråkigare, möjligtvis eftersom det märks att de är just sidospår.
Vad man ska ha med sig är att det handlar inte bara om vana (även om det säkert kan spelar in, åt båda håll) utan också målsättning. Sandlådor är som påpekats generellt betydligt sämre på att leverera berättelser med någon slags dramatisk kurva. De är bra på andra saker. Men är man ute efter den dramatiska kurvan blir det rationellt givet antal spelmöten som ska investeras att välja en trad-kampanj.Min gissning, i huvudsak baserad på sådant som hänt i min spelgrupp, är att den som är van vid rälsade äventyr upplever att det mesta som finns i en sandlåda känns som sidospår
Jag håller med. Sidospåren behöver inte vara tråkiga eller oviktiga, men de är trots allt just sidospår till en huvudintrig.Jag skulle inte nödvändigtvis säga att de ofta är tråkigare i sig (även om det var min formulering ) men riskerar att blir det när/om de sätts i relation till intrigen.
Jag håller med även här. Om målet är en dramatisk kurva är rälsen mer pålitlig, på bekostnad av andra saker.Sandlådor är som påpekats generellt betydligt sämre på att leverera berättelser med någon slags dramatisk kurva. De är bra på andra saker. Men är man ute efter den dramatiska kurvan blir det rationellt givet antal spelmöten som ska investeras att välja en trad-kampanj.
Om man inte vill samberätta, såklart. Samberättande är ju vida överlägset både räls och sandlåda om man vill ha en dramatisk kurva, men räls kan ju vara en bra kompromiss om man fortfarande vill ha en ”hård” spelväld och problemlösande.Jag håller med även här. Om målet är en dramatisk kurva är rälsen mer pålitlig, på bekostnad av andra saker.
Jag övervägde faktiskt tidigare att säga något om samberättande i relation till den dramatiska kurvan men valde att avstå, dels eftersom mina erfarenheter av samberättande är ytterst begränsade, dels eftersom trådens ämne är bra räls och jag känner att jag spårat ur från ämnet tillräckligt många gånger redan.Om man inte vill samberätta, såklart. Samberättande är ju vida överlägset både räls och sandlåda om man vill ha en dramatisk kurva...
Precis! Jag har vidare bestämt att vi inte kan blanda in dåligt SL:ande i termen räls. Det är galet missvisande. Det är som att vi skulle ha termen grottkräl som skulle betyda "När SL preppar en dunge som spelarna via sina RP utforskar. Samt att SL fiser hela tiden men skyller på spelaren till höger".Jag brukar jämnt prata om detta, om att dessa inte bara är metoder för att skapa scenarion, utan lika mycket tekniker för att faktiskt spelleda, och att man kan blanda dessa. Man kanske preparerar en sandbox men kör det stundom linjärt med förplanerade händelser, stundom fisktankigt med olika fraktioner som smäller samman.
Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.Vi får bestämma oss. Antingen är räls ett diktatoriskt narrativ, eller så är det en linjär (del)berättelse. Det kan inte vara båda.
Vi får bestämma oss. Antingen är räls ett diktatoriskt narrativ, eller så är det en linjär (del)berättelse. Det kan inte vara båda. Och att ha en term som kräver en dysfunktionell spelgrupp känns minst sagt värdelöst.
Rälsning är således kombinationen av sl-diktatoriskt och linjärt narrativ.Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.
... Varför kan inte linjär berättelse vara en del av diktatoriskt narrativ? (Linjär berättelse behöver dock inte vara rälsad)
Fast en SL-diktator räcker nog för att den negativa upplevelsen "rälsning" ska uppstå. Är det inte grundbulten? Ett linjär narrativ löper kanske lite större risk att leda till ett i negativ mening rälsande beteende men är nog inte en nödvändig komponent.Rälsning är således kombinationen av sl-diktatoriskt och linjärt narrativ.
En diktatorisk SL kan sabba vilken äventyrskonstruktion som helst. Hen kan sabba ett linjärt äventyr, en sandlåda, en fisktank, ett drama, samberättande etc. Varför ska just räls behöva klumpas samman med den typen av icke fungerande spelande?Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.
... Varför kan inte linjär berättelse vara en del av diktatoriskt narrativ? (Linjär berättelse behöver dock inte vara rälsad)
Jag förstår men som jag skrev ovan så ska inte räls funka så. Meningen är inte att SL ska styra RP. Meningen är att RP, med SLs hjälp, ska lista ut hur de går vidare. Kör de fast kan SL behöva hjälpa till. Men en SL som styr utan att spelarna är speciellt involverade är att jämföra med en SL som designar och spelar en tråkig dunge, en konfliktlös sandlåda, ett drama utan konsekvenser eller en fisktank utan aktörer som vill något.Jag tänker att en spelledare som i någon mån styr rollfigurerna (jag vill inte kalla det diktatorisk för det låter enbart dåligt) förknippas med äventyr med en förutbestämd handling eftersom det traditionellt är just spelledarens ansvar att spelarna ska få uppleva äventyret så som det är skrivet. Om det inte finns en förutbestämd handling finns det heller inget incitament för spelledaren att styra rollfigurerna.