Finns det bra räls?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Med det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till? Jag förmodar att Dragonlance inte är bra exempel, samma med mycket av WWs grejer.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Med det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till? Jag förmodar att Dragonlance inte är bra exempel, samma med mycket av WWs grejer.
Jag kan ju prata lite mer om Dying of st Margareth som jag skrev om på sida 4 i tråden (förutsatt att man inte har någon annan inställning vad gäller inlägg per sida antar jag). Minns inte riktigt hur lång tid det tog oss att spela, men säg tre spelpass på två timmar var. Vi körde med fyra av de färdiggenererade rollpersonerna, följde scenariots upplägg utan friktion, hade en underbar debatt om maskinen borde startas, och överlag en bra stämning där det blev mer och mer ödesmättat. Slutet var ett blottläggande av mänsklighetens meningslöshet (eller ett antiklimax om man vill vara taskig). Jag skulle säga att det var bra spelpass.

Vad som påverkade mer än själva äventyret:
  • Varken SL (jag) eller spelgruppen hade kört Trail of Cthulhu förut, så det var lite trevande med regelsystemet.
  • Färdigskapade rollpersoner, där spelarna verkligen gick in för att spela sin rollperson (den här gruppen brukar faktiskt höja sig när vi kör korta scenarion med färdigskapade rollpersoner).
  • Relativt kort scenario vilket gör att det går att spela ut på ett annat sätt än om man ska ha kvar sin rollperson i 20+ spelmöten.
Så vad jag egentligen säger är att så länge det är pregens och ett kort äventyr så spelar det ingen roll om det är linjärt? Spelgruppen spelar mycket mer roll.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Med det sagt - vilka bra linjära äventyr känner folk till?
Flera av den första omgången till Star Wars D6 och Hårda bud till Mutant 2089 som jag nämnt tidigare. Tex Black Ice. Upsala-sviten är också bra exempel. Kommer att tänka på ett som heter Nine virtues of Magnus the Pius till Warhammer som jag minns som bra. Om vi pratar om scenarion med ganska hård räls.
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Kan det inte finnas ett komiskt värde i kortare rälsade äventyr i någon sorts måndag-hela-veckan-anda? Vad än spelarna gör upprepar sig samma handlingsförlopp, och spelet innebär att spelarna börjar testa verklighetens gränser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Fortsätter att säga uppenbara saker.

Märk dock väl "varying degrees", och det tycker jag är viktigt. Spelarna gör inte som SL hade tänkt. Vad gör SL då? Om det slutar med att SL helt kör över spelarna så är det rätt dåligt. Men om SL rullar med det? SL ändrar sin prepp och spelet tar en ny oväntad vändning? Är det inte längre räls då? Om vi har rälsat oss fram dit men sedan låter spelet ta oss vidare, varför slutar vi kalla det för räls då?
Om jag tar andemeningen av din förra tråd så tror jag att spelledare växlar väldigt mycket mellan olika tekniker när den spelar. Ibland är det tekniker som bäst främjar linjära ävenyr, ibland öppna, ibland är det improvisationstekniker. Därför är det vanskligt att prata om sekvensspel, fisktank, bomber och liknande som om det är separat från varandra.

Jag brukar jämnt prata om detta, om att dessa inte bara är metoder för att skapa scenarion, utan lika mycket tekniker för att faktiskt spelleda, och att man kan blanda dessa. Man kanske preparerar en sandbox men kör det stundom linjärt med förplanerade händelser, stundom fisktankigt med olika fraktioner som smäller samman.

Det är bra att ha massor av verktyg att ta till och jag tror att om man blåvägrar att använda alla dessa så antingen förlorar man dimensioner eller så använder man dem utan att inse vad man faktiskt gör. Alltid bra med trådar som ditt första försök, för det kan skapa självreflektion (eller flame war om folk börjar försvara sig eller negga på annat sätt).
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Det är absolut spelarberoende. Jag har haft spelare som checkar ut fullkomligt när det inte finns någon räls. Orälsat spel är bara meningslöst fjams. De är där för att spela ett äventyr, inte för att hitta på äventyr själva. Det märks verkligen så fort man ger dem en tråd att då börjar spelet på riktig för dem, och de blir engagerade och börjar köra in character och hela biten.
Efter lite betänketid ska jag försöka svara på det där utan att det blir en hyllning av ni-vet-vad. Vi får se hur det går.

Jag tänker att det där har med två saker att göra. Den första är mammas köttbullar. Med det menar jag att många personer tycker att mammas köttbullar är de godaste köttbullarna. Det har dock inte egentligen särskilt mycket att göra med hur köttbullarna faktiskt smakar utan med att det är en smak som personen är van vid och har lärt sig uppskatta. Översatt till rollspel, det finns en hyfsad sannolikhet att den som är van att spela rälsade äventyr kommer att tycka att något annat är konstigt och därmed sämre. Det kan till exempel bero på att ramarna är annorlunda och därför vågar spelaren inte ta initiativ. Samma sak gäller sannolikt vid många byten från en spelstil till en annan, och desto mer du spelat en sak desto svårare kan det vara att ställa om till något annat. Därmed inte sagt att personen i exemplet hade kunnat lära sig att uppskatta öppna äventyr. Hen kan ju ha provat åtskilliga gånger utan att det klickat. Där har jag ingen aning. Som sagt, öppna äventyr är inte för alla.

Den andra saken är något vi varit inne på tidigare i tråden, nämligen att det kan finna sidospår i ett rälsat äventyr men att de ofta känns tråkigare, möjligtvis eftersom det märks att de är just sidospår. Min gissning, i huvudsak baserad på sådant som hänt i min spelgrupp, är att den som är van vid rälsade äventyr upplever att det mesta som finns i en sandlåda känns som sidospår. Sidospår i ett rälsat äventyr är ju något som "finns men inte är nödvändigt" och detsamma gäller alla rykten eller vad man nu använder i en sandlåda. På motsvarande sätt har jag upplevt att personer som är vana att spela öppna äventyr inte förstår premisserna utan letar sidospår eller springer in i osynliga väggar i rälsade äventyr, så oavsett vilken spelstil det gäller är det svårt att ha riktigt roligt om man inte förstår hur man ska spela.

Samtidigt har jag haft spelare som hellre lämnat gruppen än acceptera att "vad äventyret kräver" på något sätt skulle trumfa "vad deras karaktär skulle göra".
Det där låter i mina öron väldigt mycket som en motreaktion mot tidigare dåliga upplevelser av räls, där rälsen helt enkelt varit för hård. Jag ser det ändå som möjligt att den där personen skulle kunna spela rälsade äventyr förutsatt att rälsen är luftig och att spelledaren klarar den i mitt tycke svåra balansgången i att rälsa lagom mycket.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Den andra saken är något vi varit inne på tidigare i tråden, nämligen att det kan finna sidospår i ett rälsat äventyr men att de ofta känns tråkigare, möjligtvis eftersom det märks att de är just sidospår.
Jag skulle inte nödvändigtvis säga att de ofta är tråkigare i sig (även om det var min formulering :)) men riskerar att blir det när/om de sätts i relation till intrigen. Exempel: en RPs personliga strävan att vinna en förläning från härskaren är sällan tråkig om denne integrerar det som del av berättelsen (men blir meningslös om spelaren bara vill göra saker för att främja det syftet) medan en tre veckors lång och farlig resa till Kunskapsmästarnas torn för att fråga efter viktig info för intrigen som SL vet inte finns där riskerar att kännas som slöseri med värdefull speltid.

Min gissning, i huvudsak baserad på sådant som hänt i min spelgrupp, är att den som är van vid rälsade äventyr upplever att det mesta som finns i en sandlåda känns som sidospår
Vad man ska ha med sig är att det handlar inte bara om vana (även om det säkert kan spelar in, åt båda håll) utan också målsättning. Sandlådor är som påpekats generellt betydligt sämre på att leverera berättelser med någon slags dramatisk kurva. De är bra på andra saker. Men är man ute efter den dramatiska kurvan blir det rationellt givet antal spelmöten som ska investeras att välja en trad-kampanj.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag skulle inte nödvändigtvis säga att de ofta är tråkigare i sig (även om det var min formulering :)) men riskerar att blir det när/om de sätts i relation till intrigen.
Jag håller med. Sidospåren behöver inte vara tråkiga eller oviktiga, men de är trots allt just sidospår till en huvudintrig.

Sandlådor är som påpekats generellt betydligt sämre på att leverera berättelser med någon slags dramatisk kurva. De är bra på andra saker. Men är man ute efter den dramatiska kurvan blir det rationellt givet antal spelmöten som ska investeras att välja en trad-kampanj.
Jag håller med även här. Om målet är en dramatisk kurva är rälsen mer pålitlig, på bekostnad av andra saker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag håller med även här. Om målet är en dramatisk kurva är rälsen mer pålitlig, på bekostnad av andra saker.
Om man inte vill samberätta, såklart. Samberättande är ju vida överlägset både räls och sandlåda om man vill ha en dramatisk kurva, men räls kan ju vara en bra kompromiss om man fortfarande vill ha en ”hård” spelväld och problemlösande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Om man inte vill samberätta, såklart. Samberättande är ju vida överlägset både räls och sandlåda om man vill ha en dramatisk kurva...
Jag övervägde faktiskt tidigare att säga något om samberättande i relation till den dramatiska kurvan men valde att avstå, dels eftersom mina erfarenheter av samberättande är ytterst begränsade, dels eftersom trådens ämne är bra räls och jag känner att jag spårat ur från ämnet tillräckligt många gånger redan. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag brukar jämnt prata om detta, om att dessa inte bara är metoder för att skapa scenarion, utan lika mycket tekniker för att faktiskt spelleda, och att man kan blanda dessa. Man kanske preparerar en sandbox men kör det stundom linjärt med förplanerade händelser, stundom fisktankigt med olika fraktioner som smäller samman.
Precis! Jag har vidare bestämt att vi inte kan blanda in dåligt SL:ande i termen räls. Det är galet missvisande. Det är som att vi skulle ha termen grottkräl som skulle betyda "När SL preppar en dunge som spelarna via sina RP utforskar. Samt att SL fiser hela tiden men skyller på spelaren till höger".

Vi får bestämma oss. Antingen är räls ett diktatoriskt narrativ, eller så är det en linjär (del)berättelse. Det kan inte vara båda. Och att ha en term som kräver en dysfunktionell spelgrupp känns minst sagt värdelöst.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Vi får bestämma oss. Antingen är räls ett diktatoriskt narrativ, eller så är det en linjär (del)berättelse. Det kan inte vara båda.
Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.

... Varför kan inte linjär berättelse vara en del av diktatoriskt narrativ? (Linjär berättelse behöver dock inte vara rälsad)
 

PhilArt

Patafysike Doktor
Joined
19 Sep 2004
Messages
707
Location
Malmö
Vi får bestämma oss. Antingen är räls ett diktatoriskt narrativ, eller så är det en linjär (del)berättelse. Det kan inte vara båda. Och att ha en term som kräver en dysfunktionell spelgrupp känns minst sagt värdelöst.
Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.

... Varför kan inte linjär berättelse vara en del av diktatoriskt narrativ? (Linjär berättelse behöver dock inte vara rälsad)
Rälsning är således kombinationen av sl-diktatoriskt och linjärt narrativ.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Rälsning är således kombinationen av sl-diktatoriskt och linjärt narrativ.
Fast en SL-diktator räcker nog för att den negativa upplevelsen "rälsning" ska uppstå. Är det inte grundbulten? Ett linjär narrativ löper kanske lite större risk att leda till ett i negativ mening rälsande beteende men är nog inte en nödvändig komponent.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Diktatoriskt narrativ är med i gängse definitionen.

... Varför kan inte linjär berättelse vara en del av diktatoriskt narrativ? (Linjär berättelse behöver dock inte vara rälsad)
En diktatorisk SL kan sabba vilken äventyrskonstruktion som helst. Hen kan sabba ett linjärt äventyr, en sandlåda, en fisktank, ett drama, samberättande etc. Varför ska just räls behöva klumpas samman med den typen av icke fungerande spelande?

Vad kallar vi det när en diktatorisk SL försöker styra spelarna i en öppen sandlåda? Att sakna lyhördhet och fingertoppskänsla är inte en del av linjära händelseförlopp, det är att sakna lyhördhet och fingertoppskänsla.

Jag kan inte för mitt liv förstå varför vi går med att klumpa samman det med räls?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Problemet uppstår när någon plockar upp ett färdigt scenario och säger "det är väldigt rälsat" och genast utgår läsaren ifrån att det kräver en diktatorisk SL som kör över spelarnas egna vilja. I själva verket har de flesta av oss lärt oss hur man modifierar scenarion och är flexibel, att man tar höjd för infall man inte är beredd på o.s.v. Visst kan det finnas dåliga scenarion men det kan finnas dåliga grottor, dåliga stadsbeskrivningar och en andra massa dåliga spelprodukter. Men endast i fallet "rälsade" scenarion utgår vi ifrån att den SL som kör det kommer att vara diktatorisk. Eller lockas att vara det.

Jag tycker att det är väldigt missvisande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag tänker att en spelledare som i någon mån styr rollfigurerna (jag vill inte kalla det diktatorisk för det låter enbart dåligt) förknippas med äventyr med en förutbestämd handling eftersom det traditionellt är just spelledarens ansvar att spelarna ska få uppleva äventyret så som det är skrivet. Om det inte finns en förutbestämd handling finns det heller inget incitament för spelledaren att styra rollfigurerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tänker att en spelledare som i någon mån styr rollfigurerna (jag vill inte kalla det diktatorisk för det låter enbart dåligt) förknippas med äventyr med en förutbestämd handling eftersom det traditionellt är just spelledarens ansvar att spelarna ska få uppleva äventyret så som det är skrivet. Om det inte finns en förutbestämd handling finns det heller inget incitament för spelledaren att styra rollfigurerna.
Jag förstår men som jag skrev ovan så ska inte räls funka så. Meningen är inte att SL ska styra RP. Meningen är att RP, med SLs hjälp, ska lista ut hur de går vidare. Kör de fast kan SL behöva hjälpa till. Men en SL som styr utan att spelarna är speciellt involverade är att jämföra med en SL som designar och spelar en tråkig dunge, en konfliktlös sandlåda, ett drama utan konsekvenser eller en fisktank utan aktörer som vill något.

Återigen, varför ska vi i fallet räls lyfta fram den sämsta tänkbara varianten?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
I fallet med OSR sandbox så vill man väl gärna ha en diktatorisk SL som följer preppen (och de få reglerna) till punkt och pricka. I fallet med ett linjärt äventyr så vill man ha en icke-diktatorisk SL som följer preppen mer följsamt och flexibelt. Kan det vara därför diktatoriska SLs skulle kunna uppfattas som ett större problem i samband med räls?
 
Top