Nekromanti Fluxdueller -ett litet brädspel... (!)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hallå? Hallå? Jag ser en hjord med dator- och figurspelare här på forumet, men var är alla brädspelare? Hallå? Ahh, jaa... där är ni ju! Tjenare! Sätt er runt mig så ska jag ge en kort introduktion till det lilla knåp som jag har här åt er...

Jag håller på med ett rollspel som skall heta Flux. I detta rollspel används ett mycket märkligt och nydanande stridssystem som är mycket taktiskt och dramatiskt. Eftersom det inte liknar något befintligt stridssystem så är det svårt att veta hur man skall få allt välbalanserat och så att det -känns- rätt. Jag vill att en vig ninja skall kännas som en ninja, och ett stort troll skall kännas som ett troll. Det är inte så lätt i det här systemet eftersom det till sin struktur är så komplicerat och omfångsrikt.

Därför undrar jag om ni kunde hjälpa mig litet. Det här blir ett första test av stridssystemet, och eftersom jag än så länge bara vill testa själva stridsreglerna så har jag tagit bort allt annat ovidkommande och distraherande. Kvar är bara ett... ett... brädspel. Japp, det jag har här är inte ens att betrakta som rollspels-regler, utan nu vänder jag mig framförallt till er, speldiggare och era speldiggarkompisar om hjälp.

Okej, med det sagt så kan vi köra. Let's go!

<big>Flux: Arena!</big>
Det här är ett spel för två deltagare. Man väljer först varsin karaktär ur listan med sådana, och sedan utkämpar man en duell mot varandra till döden.

Det här behöver ni:
Förutom papper och penna så behöver ni två sexsidiga tärningar och ett knippe markörer av något slag. Ni kan använda i stort sett vad som helst, men från och med nu kommer jag kalla dem "tändstickor". Sedan behöver ni någon spelpjäs av något slag, och den skall ni sedan sätta på mittenrutan i följande Stridsschema.



Lägg den sedan raklång mellan er. Allteftersom striden pågår kommer spelpjäsen vandra fram och tillbaka på stridsschemat. Ju längre bort ifrån er, desto bättre. Om du någonsin lyckas putta iväg pjäsen hela vägen bort i motståndarens dödskalleruta så är han avrättad. Snyggt jobbat.

Inledning:
Välj först varsin karaktär. Varje karaktär har ett antal stridsegenskaper och dessa påverkar vilka förutsättningar du har att besegra din motståndare. Först och främst har vi Kraft som är ett mått på vilken tyngd du kan lägga bakom dina stridsmanövrar. Stora typer med stora vapen har hög kraft, medan smånissar får försöka klara sig med mindre. Plocka upp tändstickor från högen tills ni har lika många som er karaktärs värde i kraft.

Sedan inleds en slagväxling med en serie manövrar från dig och din motståndare. Välj ett antal tändstickor från din personliga hög och håll dem i din näve. Du kan hålla fram en tom hand om du vill (det kallas att "avvakta").Gör ditt val dolt så att inte motståndaren vet hur många du har satsat. När ni båda är klara, så visar ni båda på en gång vad ni har i nävarna. Beroende på vad ni har valt så händer det lite olika grejer:

Har någon satsat alla sina kvarvarande tändstickor?
Om någon satsat sin sista tändsticka så skall han säga "jag hugger!" så fort som man visat vad man har i handen. Det händer att båda hugger samtidigt. Ta då omedelbart och läs vidare vad jag skrivit om "hugg" längre ner.

Visar båda upp en tom hand?
Om ni båda avvaktar så får era kombatanter en kort paus att återhämta balansen och andas ut. Då får ni båda plocka upp tändstickor igen, MEN, beroende på var spelpjäsen står så kan någon av er få ta upp lite färre tändstickor än vanligt. Om spelpjäsen är inne på din planhalva och har kommit till rutan markerad med "4", då får du alltså ta upp fyra färre tändstickor än normalt. Sätt sedan spelpjäsen på den blå "nollrutan" i mitten och börja om med en ny slagväxling.

Vad händer i alla andra fall, då?
Jo, då har ni möjligheten att utmanövrera varandra och försöka leta efter en lucka i motståndarens försvar, m.m. Vi ska räkna ut vem av er som har högst stridsresultat.

Gör så här:

Vi utgår från de kraftpoäng ni har satsat och håller i handen. Det är utgångsläget. Titta sedan på ert karaktärskort och kolla vad ni har för värde i Tröskelvärde samt Skicklighetsbonus. Om ni har satsat lika med eller mer än ert Tröskelvärde (ofta 2) så får ni nämligen dessutom addera er Skicklighetsbonus till erat Stridsresultat.

(Spjutkämpen Rilja behöver exempelvis bara satsa 2 för att få räkna in bonusen på +3 och hamna på 5. Så lite behöver hon alltså anstränga sig för att få till en svåröverkommen manöver)

Jämför sedan ditt Stridsresultat mot motståndarens. Den som har högst tar spelpjäsen och flyttar den ett steg framåt på stridschemat. (Om man då går in i den lila dödskallerutan så har man avrättat motståndaren.) Sedan kastar båda spelare alla tändstickor de satsat i omgången och fortsätter. (Man vinner alltså inget extra på att ha ett tio gånger så stort stridsresultat som ens motståndare. Då har man bara ansträngt sig i onödan)

---

Hugg
Förr eller senare så brukar en av kombatanterna hugga. Då händer följande:

Om det är en spelare som hugger medan den andre har tändstickor kvar i sin hög, då kommer det gå till så här: Först så försöker huggaren att hugga den andre, och sedan blir det dennes tur att kontra.

Om båda spelare har satsat alla sina sista tändstickor så tittar man på hur många de har satsat. Den som håller flest tändstickor i handen har inte varit tillräckligt snabb och anses därför vara en kontrare.

Om båda har satsat lika mycket (vanligtvis så håller båda sin sista tändsticka i handen) så är det ett galet läge. Båda hugger varandra samtidigt och ingen kontrar. Det är möjligt att båda kombatanter tar livet ur varandra!!!

---

Nå, om någon anses kontra så kan han slänga alla tändstickor han har satsat. De är värdelösa. De tändstickor som är kvar (kontrarens reserv och de som huggaren har satsat) läggs ihop i en hög. Ju fler stickor det är i högen, desto svårare får huggaren det att göra skada på motståndaren, men desto lättare blir det för kontraren.

Huggaren slår 2T6 och adderar sin karaktärs Träffchans till resultatet. Kontraren räknar tändstickorna och adderar sedan sin karaktärs Undvika till resultatet.

Om Huggarens resultat är lika högt eller högre som Kontrarens så har han brytit igenom dennes försvar och kan ge skada. Slå 2T6 och titta på stridsschemat. Om spelpjäsen är inne på motståndarens planhalva så adderar du siffran i rutan till resultatet, men om du är inne på din egen planhalva så subtraherar du siffran från tärningsresultatet.

Märker ni att alla vapen gör lika mycket skada? Japp, det är faktiskt meningen. Grejen är nämligen att man med en kniv har betydligt svårare att göra skada övehuvudtaget på sin motståndare i det här stridssystemet, men när man väl kommer tillräckligt nära så kan man minsann utdela nog så otäcka hugg... (I de riktiga reglerna kommer man ha rustningar med deflektions- och absorbtionsvärden, och det kommer vara penetrationsvärden på vapnena, dock, så då blir det med ens lite större skillnad på spjutet och kedjelodet...)

Dra av skadan från motståndarens Uthållighetspoäng och jämför skadan med motståndarens Balans. Om du har gjort lika mycket eller mer skada än balansen så har han nämligen träffats så hårt att han inte kan kontra. Flytta då dessutom spelpjäsen ett steg framåt på stridsschemat. Det är möjligt att knuffa omkull motståndaren så att han ramlar in i dödskallerutan och kan avrättas i nästa stund. Om han fortfarande lever däremot, så börjar ni om från början med en ny slagväxling precis som vanligt; sätt spelpjäsen i mitten på stridsschemat efter att ni tagit upp nya tändstickor. Kom ihåg att man får ta upp färre tändstickor om spelpjäsen är inne på sin egen planhalva.

(En annan sak om skadesystemet: I Flux kommer man att skilja på Skador som man får i närstrid och Sår som man får av andra saker. Många tycker att det är löjligt med skadesystem där man är sårad men överlever och slutligen stupar när man får en fjuttskada, men i Flux så funkar det inte så. Om du får 1 i Skada under en närstrid när du har full Uthållighetspoäng så är det bara en skråma, men om du bara tål 1 Uthållighetspoäng och får 1 i skada, då är du i ett sånt dåligt skick att du inte kan försvara dig ordentligt och motståndaren lyckas få in ett kritiskt, dödande hugg istället... Jag kan berätta mer om skadesystemet på rollspelsmakarforumet senare...)

Okej, om huggaren inte har gjort mer skada än kontrarens balans (eller missat honom helt) så är det nu läge för denne att slå tillbaka.

Kontraren slår 2T6 och lägger till alla tändstickor + sin egen Träffchans. Om det är mer än motståndarens värde i Undvika så är det en träff. (Ofta behöver man faktiskt inte ens slå för saken)

Om kontraren träffar så ger han skada på motståndaren. Det går till på samma sätt som för huggaren, men tänk på att beroende på var spelpjäsen står på stridsschemat, så modifieras skadan nu åt andra hållet. När huggaren får +2 på sin skada så får kontraren -2 istället, osv. Precis som för hugg så är det möjligt att slå motståndaren ur balans. Då knuffar man spelpjäsen ett steg framåt innan man börjar om på en ny slagväxling. Tja, förutsatt att han lever, det vill säga.

----

Tja, det var allt. Jag hoppas jag lyckades förklara det någorlunda vettigt.

Här kommer lite sköna karaktärer:


Rilja - Vildälvan
Kraft: 10
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 15
Undvika: 18
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9


Fjornjökel - Brunryggen
Kraft: 20
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 13
Balans: 7
Uthållighetspoäng: 11


Maximilian - Vagabonden
Kraft: 11
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 14
Undvika: 15
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10


Baxxor Krokkäft - Gasten
Kraft: 19
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 11
Undvika: 8
Balans: 6
Uthållighetspoäng: 11


Kapten Klös - Piraten
Kraft: 15
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 12
Undvika: 13
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10


Nimm - Pysslingen (Vinner du med honom så är mots. fedt keff!)
Kraft: 8
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 11
Balans: 4
Uthållighetspoäng: 9


Chilotte - Impen
Kraft: 16
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 14
Undvika: 12
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9


Marutja - Värjlegenden
Kraft: 14
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 13
Undvika: 14
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9


Dremm Boltz - Stenätaren
Kraft: 25
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: 0
Träffchans: 9
Undvika: 9
Balans: 9
Uthållighetspoäng: 16

---

Nå, jag kom på en massa nya regler medan jag skrev detta, och har inte provlirat med just dessa fighters så mycket... Funkar det? Är det skojigt att lira strider? Har jag glömt något? Jag har sådan koffeinchock just nu att jag kommer kollapsa närsomhelst, så nu skriver jag en lång rad med "g" och sedan loggar jag ut. Ja, så gör vi:

Gggggggggggggggggggggggggggggh... *stön*

/Rising
har kramp i huvudet och behöver sova.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Preliminära frågor

Äeh, det här är kanske bara nitpicking, men men får skylla sig själv om man gör grundsystemet för solitt... :gremsmirk:

Varför är vagabonden överlägsen värjlegenden på allt? Och varför är den senare så lik piratkaptenen? Varför verkar vildälvan knäcka alla andra så oerhört? Är det bara jag som inte fattar hur viktigt något värde är?


/Feliath - :gremconfused:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Preliminära frågor

"Varför är vagabonden överlägsen värjlegenden på allt?"

Nja, Maximilian har bara Kraft:11 medan Marutja har 14. Kraft är den överlägset viktigaste egenskapen så jag vill inte kalla Marutja helt underlägsen. Det betyder ju ändå att Marutja har ett flexibilitetsövertag gentemot räven. Många stickor betyder att man har ett bättre grundförsvar, men också att man kan kosta på sig större anfall när andan skulle falla på. Men vagabonden slåss ju ändå med ett spjut medan stackars Marutja bara har ett svärd, så visst är hon lite uträknad... (Hade vi spelat med rustningar så hade Marutja dock haft ett Penetrationsvärde på 4 gentemot rävens 2, så då hade det sett lite jämnare ut)

"Och varför är den senare så lik piratkaptenen?"

För att de har samma vapen och är båda djur med ungefär samma fysik. I ett vanligt stridssystem så hade de båda haft FV:18 båda två och varit helt oskiljaktliga. Men okej, jag såg på ett tidigt stadie att piratkaptenen skulle bli lite lik Marutja, men jag tyckte att det var självklart att han skulle ha en värja och inte en stridshammare eller kniv, typ, även om det hade gjort själva brädspelet intressantare. Nu blev de ganska lika varandra, men det är ju kul om man kan köra fäktningsstrider mot varandra med jämförliga kombatanter också, så jag lät det vara.

"Varför verkar vildälvan knäcka alla andra så oerhört?"

Det är nog mest för att jag är en sucker för henne och vill att hon ska vara så bra som möjligt... :^P

Erm... Jo, jag tänkte först ha med rustningsregler i det här spelet, och då åkte alltid spjutkämparna på råspö mot de med helrustningar varpå jag gjorde dem lite bättre för att det skulle kännas balanserat. Sedan märkte jag att det blev lite mycket på en gång med alla regler hit och dit, så jag tänkte "posta en version utan rustningar först, så att alla förstår hur det funkar" men det medförde nog att spjutkämparna fick ett rejält övertag över alla andra istället.

/Rising
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Ännu fler

OK, då begriper jag lite bättre...men det gör bara att jag funderar över andra saker :gremcrazy:
(Håll i minnet att jag ändå inte testspelat det, bara suttit och inbillat mig testspelning, så jag kanske bara sitter och går igenom saker du tycker är helt uppenbara och suck, varför håller han inte käften, det märks ju så fort man spelat ett tag varför det är så där. I så fall är du välkommen att igga mitt svamlande.)

Jag köper det där med kaptenen och värjlegendens likhet, men om Kraft är den överlägset viktigaste egenskapen verkar ju piraten vara en bättre fäktare än den dedicerade fäktaren? Verkar lite bakvänt. Men OK, nu ska jag inte razza gubbarna mer, det är bara petigt, och dessutom är det skuggboxning med saker som egentligen sitter i systemet.

Vi snackar lite om Kraft i största allmänhet istället. Om det är den viktigaste egenskapen, gör inte det att även en ninja är väl betjänt av att vara enormt stor och stark? Alla som vill vara bra på att slåss kommer att vara enorma klosshunkar, och det verkar ju vara motsatsen till vad du är ute efter...

Jag tror nog, som du säger, att spjutkämparna får ett våldsamt övertag bara i och med det där extra plusset i skicklighetsbonus. Förresten, som jag fattar det är skicklighetsbonusen beroende av vapnet man använder, men i så fall, varför "skicklighetsbonus"? Som det ser ut nu verkar det mest vara "räckvidd", faktiskt...

Det lär väl för övrigt inte bara vara spjutkämparna som får problem mot tungt rustade fighters, förresten? Ett spjut är ju i grunden en dolk på en pinne, och dolkar är ju ovanligt bra på att puncha genom pansar, så en svärdskämpe borde väl ha det ännu lökigare?

/Feliath - klurar; gillade systemet men vill spela smidig alvninja, ju! :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ännu fler

"Jag köper det där med kaptenen och värjlegendens likhet, men om Kraft är den överlägset viktigaste egenskapen verkar ju piraten vara en bättre fäktare än den dedicerade fäktaren?"

Njaoo, okej, såå viktigt är det inte med kraft, men systemet ser ut som det gör för att alla kombatanter anses vara fullärda på sina vapen. De olika värdena beror på kombatanternas fysiska förutsättningar allena, inte deras vapenfärdigheter. Jag gjorde så för att det här först och främst är ett test för att man skall kunna jämföra de olika vapnena och kroppstyperna mot varandra. Annars är det så lätt hänt att man konstaterar "jaha, brunryggarna är helt usla i strid" bara för att deras representant råkar vara en nybörjare.

"Vi snackar lite om Kraft i största allmänhet istället. Om det är den viktigaste egenskapen, gör inte det att även en ninja är väl betjänt av att vara enormt stor och stark?"

Okej, okej, kraft är inte en överväldigande viktig egenskap, det går utmärkt att döda brunryggen med en av de mindre kombanterna. Spjutet är ett bra verktyg för småkillar, efter de får en så hög skicklighetsbonus och på så vis kan få höga stridsresultat utan att vara stora och biffiga.

"Alla som vill vara bra på att slåss kommer att vara enorma klosshunkar, och det verkar ju vara motsatsen till vad du är ute efter..."

Jo, men man behöver faktiskt inte vara stor för att få hög Kraft. Så här funkar det: Alla rollpersoner har ett värde i KRO som står för Kroppsmassa. I obeväpnad strid så är Kraft=KRO. Vissa vapen gör dock att kraften ökar om man bara är tillräckligt stark för att svinga dem, och när man använder rustning så kan ens Kraft öka på bekostnad av ens KRO. Det gör att även normalstora ankor och tofshudingar kan få en rätt anselig Kraft genom att bära en ringbrynja och slåss med kedjelod, svärd och stridshammare. Andra (som Rilja) väljer att ha en hög Träffchans och Teknikbonus istället, och försöker alltid att vara den som hugger i varje strid. Så länge som inte motståndaren är alldeles för stark så klarar hon sig därför för det mesta oskadd.

Jag tror att det blir ungefär lika bra att spela som en brunrygg såsom det blir attvara en älva. Det är mitt mål. Stenätaren är dock förmodligen inte lika lämplig som rollperson.

"Förresten, som jag fattar det är skicklighetsbonusen beroende av vapnet man använder, men i så fall, varför "skicklighetsbonus"? Som det ser ut nu verkar det mest vara "räckvidd", faktiskt..."

Jo, men om man inte har tillräckligt hög TEK (=Teknik) för att använda spjutet, så får man inte lika hög Skicklighetsbonus. Om stenätaren skulle hålla i ett spjut så får han bara +1 i Skicklighetsbonus (och hans Kraft skulle bara vara 15) så det vapnet är riktigt dåligt för honom. Om jag hade kallat det "räckvidd" så hade det varit missvisande, för ett och samma spjut har ju alltid en och samma räckvidd oavsett vem det är som håller i det. "Skicklighetsbonus" kan man däremot acceptera att det pendlar upp och ner. Men det är inte riktigt samma sak som räckvidd heller, för en stridshammare kan ha lång räckvidd, men dess högsta skicklighetsbonus är ändå bara +1, precis som kniven. Det är bättre att tänka sig: "hur farliga blir mina manövrar med det här vapnet när jag anstränger mig så lite som möjligt?" -ett spjut går snabbt att förflytta hastigt fram och tillbaka i djupled, men en tvåhandsyxa kräver en rejäl ansträngning innan den ens börjar bli användbar.

"Ett spjut är ju i grunden en dolk på en pinne, och dolkar är ju ovanligt bra på att puncha genom pansar, så en svärdskämpe borde väl ha det ännu lökigare?"

dolken har i nuläget högre Penetrationsvärde än spjutet eftersom när man väl använder dolken så är man så nära att man enklare kan angripa oskyddade punkter från olika vinklar. Svärdet har i nuläget ett något högre Penetrationsvärde än dolken, men jag kan gott tänka mig att byta dessa. De är dock låga allihop, ska man vara försäkrad om att döda någon med rustning är det bäst att ta till ett krossvapen eller helt enkelt brotta in motståndaren i dödskallerutan.

/Rizz
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Ännu fler

OK, då fattar jag Kraftgrejen; verkar rimligt. Jag trodde det enda vapnen gav var ett Skicklighetsvärde och ett Penetrationsvärde med rustning.
Detsamma gäller väl i stort sett grejen med Skicklighetsvärdet; det verkade skumt utifrån vad jag visste, men nu när jag inbillar mig att jag begriper hur du tänkt dig det verkar det mestadels vettigt. Men:

Det är bättre att tänka sig: "hur farliga blir mina manövrar med det här vapnet när jag anstränger mig så lite som möjligt?"
Slapphetsindex? :gremwink:
Mer allvarligt, det verkar väl lite underligt? Det borde väl snarare avgöra hur hög TEK det krävs för att använda vapnet effektivt än hur mycket man kan få ut av det om man är vältränad med det? Ta ett svärd som exempel: En nybörjare har nog lättare att använda en träpåk till god effekt, men det hindrar ju inte en skicklig svärdsfäktare från att använda samma svärd för att tvåla till en påkviftare.
(OK, det här exempel är apdåligt; är de lika skickliga kommer påkviftaren antagligen sköta tvålandet - träpåkar är brutalt bra att använda mot svärd, c.f. japansk Jodo, som utvecklades specifikt för fäktarintvålning. Men strunta i det och försök uppfatta andemeningen. Snälla? :gremwink:)


Svärdet har i nuläget ett något högre Penetrationsvärde än dolken, men jag kan gott tänka mig att byta dessa.
Det tror jag nog du borde, i enlighet med din princip om vapenskada: kommer man väl åt med dolken är den lättare att stabba genom rustningen med, dels på grund av sin utformning och dels på grund av att det är lättare att komma åt fogarna i rustningen (och se nedan). Jag vågar t.o.m. hävda att en dolk har bättre penetrationsvärde än krossvapen också, bara man kommer åt med den, så får vi se om Herr Nils kommer och slår mig på fingrarna :gremsmile:
I och för sig kräver en dolkstöt vanligtvis brottning ändå, så det kanske matchar in i knuffandet...äh, jag vet inte.

Spjut-dolkgrejen skäms jag bara för; fan vet vad jag tänkte på :gremblush:
Egentligen *host* vet jag också det där, men tydligen hade min hjärna runnit iväg på kafferast just då.


/Feliath - har visst inte hjälpt till ett dugg :gremblush:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Å ett litet exempel:

Jag kan ta ett litet exempel också, för att klargöra:

Ponera att Rilja möter Fjornjökel.

<table border=1><tr><td>Rilja - Vildälvan
Kraft: 10
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 15
Undvika: 18
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9</td><td>Fjornjökel - Brunryggen
Kraft: 20
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 13
Balans: 7
Uthållighetspoäng: 11</td></tr></table>

Då inleder vi första slagväxlingen med att pjäsen hamnar i mitten och Rilja & Fjornjökel plockar upp 10 resp. 20 tändstickor.

Rilja kan bara använda hälften så mycket kraft i sina manövrar, vilket inte är så konstigt eftersom hon dels är mindre, och slåss med ett stickvapen medan Fjornjökel kan svinga sin fingerkrok och lägga mer tyngd bakom sina angrepp.

Omgång ett
[color:\\"brown\\"]Rilja avvaktar med en tom hand medan Fjornjökel tar en sticka i handen.[/color]

Det är en trevande start, men Fjornjökel är den aggresivaste av de tu. Han tar ett snabbt steg mot Rilja som faller bakåt och försöker hitta ett läge att slå ut med sitt vapen. Spelpjäsen går in i hennes gröna ruta. Sedan slänger Fjornkökel sin tändsticka. Ingen fara - han har fortfarande nitton kvar.

Omgång två
[color:\\"brown\\"]Rilja satsar två tändstickor medan Fjornjökel även denna gång har en enda sticka i sin hand.[/color]

Vad händer nu då? Fjornjökel tänker fortsätta med sitt fotarbete, men Rilja slår denna gång tillbaka och far ut med sitt vapen. Hon satsar två stickor och det är också hennes Tröskelvärde, vilket betyder att hon använder sitt vapen och får lägga till Skicklighetsbonusen på +3 till resultatet. Hennes värde är alltså 5 till slut, mycket mer än vad Fjornjökel var beredd på. Han tar överraskat och pressas bakåt. Vi flyttar tillbaka pjäsen till den blå mittrutan och slänger alla satsade stickor. Rilja har 8 kvar, Fjornjökel 18.

Omgång tre
[color:\\"brown\\"]Rilja satsar återigen två tändstickor medan Fjornjökel slår på stort med hela fem stickor.[/color]

Både älvan och brunryggen har satsat över sina Tröskelvärden, så de får båda lägga till sina resp. Skicklighetsbonusar. Riljas stridsresultat blir alltså 2+3=5 medan Fjornjökel slutar på 5+1=6. Fjornjökel måste som ni ser anstränga sig ganska så hårt för att nå över Riljas rappa spjutmanövrar. Återigen är vi inne på Riljas gröna ruta, och efter att ha slängt de satsade stickorna så ser vi att Rilja har 6 kvar, medan Fjornjökel har 13. Det är det sluga gamla trollet som har fått överhanden i striden, helt klart.

Omgång fyra
[color:\\"brown\\"]Rilja börjar bli lite pressad, men ser samtidigt att trollet har börjat tappa sin gard och lämnar blottor. Hon väljer därför att satsa hela fyra stickor och gör sig redo på en avslutning. Fjornjökel å andra sidan har ångan uppe och ser en chans att ta sig innanför älvans spjut en gång för alla. Han lägger därför inte mindre än nio stickor i sin hand.[/color]

Riljas stridsresultat är 4+3=7 och inte tillräckligt mot brunryggens överväldigande 9+1=10. Han slår undan spjutet och manövrerar sig sedan kritiskt nära sin motståndare. Spelpjäsen flyttas fram på den varnande röda rutan och Fjornjökel har en chans att avrätta älvan i nästa omgång! Är hon helt uträknad? Njaeee, inte ännu... Efter att de slängt sina satsade stickor så har Rilja 2 stickor kvar, medan gamle Fjorn har 4.

Omgång fem
[color:\\"brown\\"]Rilja håller på att tappa balansen och har snart inte längre krafter nog att stå emot trollets framfart. Hon måste hugga honom, om så bara för att putta honom ifrån sig och hämta balansen. Hon satsar därför båda hennes två sista stickor. Brunryggen å sin sida misstänker att älvan kommer hugga och vill ta det försiktigt, så han tar bara en sticka i handen. Då har han tre kvar att försvara sig med.[/color]

Älvan gör en sista desperat handling och drar hastigt in spjutet innan hon försöker stöta in den i trollets buk. Hon har ett dåligt läge och trollet är för nära för att det skall kunna göras med ordentlig precision, men hon har inget annat val. Fjornjökel blir förstås inte överraskad av att älvan satsar allt på ett kort, han gör sig redo att kontra.

När någon hugger bryr man sig inte om stridsresultat eller skicklighetsbonusar. Istället tar man upp tärningarna. Först skall Fjornjökel slänga stickan han har satsat. Den har man ingen användning av som kontrare. De han har kvar och de stickor som älvan satsat läggs ihop i en hög. Det blir fem stickor, inte ett särskilt bra läge att kontra ur. Trollet hoppas dock att han ska klara sig eftersom älvan är så långt tillbakaknuffad. Hans värde på Undvika är 13, och när han adderat +5 till det så slutar han på 18.

Rilja skall slå 2T6 och addera sin Träffchans; 15 och försöka få 18 eller mer. Löjligt enkelt. Trollet är så nära att hon knappast kan missa. Vi antar att hon slår 3+4. Javisst. Det blir skada.

Nu skall hon återigen slå 2T6. Från det skall hon dra ifrån 4, för spelpjäsen är ju faktiskt på den röda rutan på hennes planhalva. vad vill hon ha? Jo, hon vill knuffa det äckliga trollet ur balans. Fjornjökel har dock Balans; 7 så läget är nästan helt hopplöst. Vi antar återigen att hon slår 3+4, det ger 3 skada på trollet. Han står kvar och får läge att kontra.

Kan trollet överhuvudtaget missa? Han har träffchans 10 och får lägga till stickorna; 5 till detta och sedan slå 2T6. Älvan har Undvika; 18. Det finns förvisso en liten risk att han hugger i luften, men om vi antar att trollet slår 3+4 så är det en träff.

Därefter blir det trollets tur att ge skada. 2T6 och sedan får trollet lägga till +4 eftersom spelpjäsen är på motståndarens planhalva. Om trollet slår 3+4 (återigen!) så blir det alltså inte mindre än 11 i skada och älvan är mördbultad. Faktum är att det räcker med 1+1 för att skadan skall bli 6, vilket medför att skadan är mer än Riljas balans (=5). Då knuffas hon in i dödskallerutan och trollet för göra vad han vill med henne.

Vi antar att han bara övermannar henne, binder henne och tar henne med sig till sin grotta för att äta upp henne. Då kan äventyret fortsätta och Riljas vänner kan komma till undsättning för att rädda henne. Äventyret har börjat!!!

---

Kommentarer till striden: Det ser ut som om trollet är hundra gånger bättre än älvan, men snarare är det så att i just den här fajten har Fjornjökel haft nästan maximal tur i varenda stridsomgång. En etta mot en nolla och en femma mot en tvåa, osv. Precis så mycket som det behövs för att vinna, inte en sticka mer än nödvändigt. Har man sådan tur så är det inte konstigt att man vinner. Men trollet ÄR bra, och hans vapen är delvis utformat för att ge stora lunsar som honom en chans mot flinka spjutkombatanter. Hade han bara hållt i ett svärd så hade det varit värre. Provkör gärna striden själva och se om ni kan klara er bättre.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ännu fler

"Det borde väl snarare avgöra hur hög TEK det krävs för att använda vapnet effektivt än hur mycket man kan få ut av det om man är vältränad med det?"

Grejen är att man får ut olika saker av olika vapen. En stridshammare kräver att du dels har ett högt värde i den fysiska förutsättningen KRO och dels är tränad i att använda vapnet ordentligt (=då får du en hög Kraft och lite andra bonusar (+5 i Undvika, bland annat)). Ett spjut kräver att du har ett högt värde i den fysiska förutsättningen TEK (ungefär som SMI fast bara för överkroppen, hur långa armar du har, osv) samt är tränad i vapnet (=då får du en hög skicklighetsbonus och lite andra småbonusar). Alla vapen kräver att man är tränad i dem och att man har vettiga, kroppsliga förutsättningar. Däremot gör vissa vapen att man blir bra på "boxningsdelen" av striden (hugg) medan andra medför att man blir bra på "brottningsdelen" av striden (dödskallerutorna) och vissa vapen blir på ett naturligt sätt bättre mot varandra.

"Jag vågar t.o.m. hävda att en dolk har bättre penetrationsvärde än krossvapen också, bara man kommer åt med den"

Det är förstås spelmässigt allra bäst, så jag vill gärna att det blir så. Jag vet inte i nuläget hur reglerna kommer fungera om man byter vapen under pågående strid dock, men enligt vad jag hört av Herr Nils så ska det vara vanligt. Klur, klur...

"I och för sig kräver en dolkstöt vanligtvis brottning ändå, så det kanske matchar in i knuffandet...äh, jag vet inte."

Jag förstår vad du menar. Dolken har genomgått en massa mutationer genom speltest (i början fungerade den ungefär som spjutet!) och den vet jag inte riktigt hur jag skall göra med. Jag väntar lite med den tills vidare. Jag misstänker att det kan hända konstiga saker om en anka i rustning dels blir mördbultad av en stor koloss till stenätare med svärd och dels en stenätare med dolk.

---

Något jag har inkluderat i den här versionen av stridssystemet som inte finns i den jag har speltestat hemma är reglerna för Balans. De har jag redan konstaterat att de suger och måste ersättas med något bättre.

/Rising
som alltid lägger in något nytt och obeprövat när han postar något på nätet. Det går liksom inte att undvika.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Fullständigt ohjälpsam kommentar...

Alltså, jag förstår knappt hälften av reglerna... ögonen började dimma igen och allt det där (är det inte jag som är tärningstalibanen?)...

Men om det här spelet fanns i handeln skulle jag köpa det i alla fall, för karaktärerna är svinballa och har extrem ybermaxat koola och gulliga illustrationer.

Risken är att jag aldrig skulle spela det utan bara sitta och titta på korten och sucka, men KÖPA det skulle jag!

Erik, gillar vad han ser som grundtemat även om han inte fattar riktigt...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Oh, right!

karaktärerna är svinballa och har extrem ybermaxat koola och gulliga illustrationer.
Just! Jag har bara gnällt en jävla massa (i onödan dessutom) men det var vad jag egentligen reagerade starkast på: hur snorigt häftiga illustrationerna var! Särskilt Maximilian Vagabonden och Pysslingen Nimm var über. Kudos, Rising! Wööö! :gremlaugh:


/Feliath - kom på att det var värt att påpeka explicit
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Piratkaptenen

Men okej, jag såg på ett tidigt stadie att piratkaptenen skulle bli lite lik Marutja, men jag tyckte att det var självklart att han skulle ha en värja och inte en stridshammare eller kniv, typ, även om det hade gjort själva brädspelet intressantare.

Är det bara jag som tycker att det är sjävklart att piratkaptenen ska ha en sabel och inte en värja? Fast då kanske man får problem med att sabeln blir för lik värjan...

JPS
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Jaha? Vad ska jag svara på det där, då?

Stop making sense, damn you! :gremgrin:

Bäh, vapengrejen lät i alla fall skitbra nu när du förklarade den; min erfarehet av att slåss med tillhyggen är i och för sig inte i närheten av Herr Nils, men ditt system påminner lite om Cybots egenskapsvapensystem (i och med att vapnen kan påvekra en massa olika saker), och det systemet är den mest realistiska idé jag sett. Lyckligtvis syns det tyligt på Flux att du försöker vara häftig, inte realistisk :gremsmile:

Du har i och för sig just sagt att du inte gillade Balanssystemet, men om du har någon sorts balans, skulle inte tunga och otympliga vapen kunna sänka den då?

Hey, nu mins jag en fråga jag hade också: vad händer om man slåss med två vapen, eller använder en sköld? Skölden kanske kan räknas som en rustning, men två vapen? Det knölar ju till en del med hur själva vapnen fungerar också - slåss man med dolk och svärd t.ex. är det inte ovanligt att man parerar med svärdet för att kunna gå in med dolken, och då blir ju räckvidden genast mer beroende av svärdet än själva dolken.


/Feliath - gillar faktiskt systemet, fast det kanske inte märktes
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Piratkaptenen

"Är det bara jag som tycker att det är sjävklart att piratkaptenen ska ha en sabel och inte en värja?"

Närå, jag tyckte bara att sabel kändes lite för otympligt för en sådan elegant och snoffsig katt som Kapten Klös. Det är så lätt hänt att man ritar en sjöbuse till slusk som kraxar "arr arr!" så fort som man har ritat en typisk Bamse-sabel. Här gick jag lite mer på Kapten Krok i Hook.

Men än så länge är det ingen skillnad på svärden i spelet. Har man TEK 9 så får man skicklighetsbonus: +1 , har man TEK 10+ så blir det skicklighetsbonus: +2. Har man KRO 7 så får man kraft +2, har man KRO 8+ så får man kraft +4. Tröskeln är 2 och Undvika ökar med +3 som bäst.

I de här reglerna har jag dock struntat i att ta med alla grundegenskaper eftersom det skulle göra det så onödigt krångligt.

Jag kommer nog inte att skilja på sabel och kortsvärd ens i de slutgiltiga reglerna, men någon sorts uppdelning mellan florett och svärd skall väl in så småningom.

Än så länge så koncentrerar jag mig på de stora skillnaderna; spjut, dolk, obeväpnad strid, kedjelod och stridshammare, typ.

/Riz
som blev mest nöjd med bilden på brunryggen. De fick bli spelbara karaktärer bara för att jag tyckte det skulle vara så häftigt att få vara en sådan. Hittills hade jag bara tänkt mig dem som ospelbara "monster".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gah! Inte.. inte... ondskans förgörande fråga!!!

"Hey, nu mins jag en fråga jag hade också: vad händer om man slåss med två vapen, eller använder en sköld?"

Hjäääälp!!! Frågan som hemsöker mina febrigaste mardrömmar!!!

Faktum är att jag inte har en aning än så länge. Skölden borde göra så att man får mer kraft iaf (mer offensiv, det blir bättre att "puttas" (satsa en enda tändsticka)) och så borde den skära av anfallsmöjligheter för motståndaren (undvika ökar. Detsamma händer när man tar på sig armskenor) och slutligen så borde den ha någon sorts parerande funktion (No shit, Sherlock). Då gäller det bara att hitta på någon sorts system som är strömlinjeformat och som gör att kedjelodet minsann skall vara bra mot folk med sköld... Detta helst utan specialregler. Klurklurklur.

"Du har i och för sig just sagt att du inte gillade Balanssystemet, men om du har någon sorts balans, skulle inte tunga och otympliga vapen kunna sänka den då?"

Joo, hittills har jag kört med att alla har samma balans, nämligen 5, och att man inte knuffar spelpjäsen framåt på schemat när man slår någon ur balans. Det nya systemet är kul men dåligt genomfört. Jag ska hitta på en bättre modell.

På något sätt måste risken att hamna ur balans öka allteftersom man förlorar uthållighet. Sedan måste det vara skillnad på vapen och vapen också. Dessutom kan det säkert förenklas speltekniskt. Man behöver nog inte både balans och uthållighet, till exempel. Det ena verkar ju ge det andra.

Klur, klur...

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Jag tror på det här!

Jag spelade igår, och på vägen hem drabbades jag av en fasansfull insikt. Alla stridssystem jag någonsin upplevt är dödstråkiga. Jag insåg att vad som saknas hos dem allihop är ett strategielement; de flesta system förutsätter att striden består av en radda slumpgenereringar som leder fram till ett resultat. Sedan kommer du här och lägger upp ett stridssystem som tycks lösa precis det problem jag gått och grunnat på.

Speciellt gillar jag tanken på strategielementet eftersom det ger *spelledaren* en liten utmaning, också. Vanlgitvis tycker jag att det är helt okej att spela strider, men att 'spelleda* dem är det tråkigaste jag vet. Detta för att man som speleldare inte har något *mål*, man är bara en administratör (jag antar att det är därför vissa tunnelröjspel har regelmekanismer som skall uppmuntra till spelledarskap; ingen vill vara det självmant). I ett stridssystem med ett smidigt strategielement har spelledaren plötsligt en motivation i striderna; de blir ju ett sätt för henne att försöka övertrumfa sina spelare, lika mycket som för hennes slps att övertrumfa rollpersonerna.

Faran med strategiska stridssystem kan förstås vara att spelledaren inte är särksilt strategiskt lagd *sneglar på sig själv*, och att spelarna därmed får en otillbörlig fördel. Ett annat problem kan vara att spelarna lär känna sin rollperson och utvecklar ett strategiskt tänkande som passar henne, medan spelledaren tvingas sätta sig in i nya spelledarpersoner och deras förmågor varje gång (nåja, om systemet är tillräckligt enkelt så lär man ju ändå ganska snart komma in i tankesättet).

Men nu skulle jag förstås inte diskutera dina regler ur ett rollspelsperspektiv, utan ur ett brädspelssådant. Jag ska provspela de här reglerna så fort jag får någon att spela med (hoppas brorsan vill) och därefter fälla omdömen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Faran med strategiska stridssystem kan förstås vara att spelledaren inte är särksilt strategiskt lagd *sneglar på sig själv*, och att spelarna därmed får en otillbörlig fördel."

Jo, jag har redan tänkt på hur spelledarkapitlet betitlat "strategiska tips" skall se ut... Som tur är så har jag tänkt mig att själva spelet bör utspelas just på Arken och att rollpersonerna skall vara elever där. På så vis kan de inledande spelsessionerna handla om lektioner i brottning osv, så att alla runt bordet kan få begå lite misstag och barnsjukdomar utan att rollpersonerna dör som flugor. (Spelledaren får iklä sig rollen som rollpersonernas klasskamrater, så ingen reagerar om han är dålig i början heller!)

Men det är ganska så slumpat ändå. Jag förlorar titt som tätt mot den AI jag programmerat i min miniräknare, så om man bara lär sig några grundläggande strategier så kan man komma långt.

---

Mina tips:

Din Träffchans plus 7 minus mots. Undvika är den Kritiska Punkten. När motståndaren börjar få så många tändstickor på hand så kan du göra ett genombrott: Genombrott är en typisk strategisk manöver i två steg. Först satsar du alla dina markörer utom en enda. Då tar du dig in på motståndarens kropp. I nästa runda satsar du din sista markör och får då optimala förutsättningar för ett Hugg.

Om du är den mest otekniska fightern bör du hålla dig ifrån den kritiska punkten så långt det går. Antingen genom att ha väldigt många tändstickor på handen och ta det lugnt. Då sitter motståndaren på en enda unken sticka och du kan avancera framåt med ensticke-manövrar såsom ett perfekt momentum och bara pressa honom in på sin egen planhalva innan du kan avvakta och gagna fördelar. Eller så kan man (om man är tillräckligt tuff) dyka långt under den kritiska punkten, och när motståndaren gör sitt genombrott, så satsar du varenda sticka du har. Då bränner han alltså alla sina kraftmarkörer på att försöka ta sig innanför din gard, men TJI, istället rusar han rakt in i ditt vapen istället. Han har bara en enda sticka att försvara sig med och lär aldrig fatta vad som träffade honom. Problemet är att om motståndaren inte gör ett genombrott så står du istället där med århundradets mest omaskerade anfall och åker lätt på en mördande kontring.

Ett tips till; när man spelar med brunryggen och folk med kedjelod: du behöver inte dra ut på striden på samma sätt som man behöver göra med spjut och svärd. En rask knuff och två förkrossande supersatsningar kan räcka för att motståndaren skall flyga ut i dödskallerutan. Särskilt kedjelod mår bra av att hanteras med en tokig respektlöshet för stridens böljande dramatik. Slå skiten ur fienden bara! Din tröskel är ändå för hög för att du skall förmå något finlir. Smack! boom! Pang! Han är uteeee!!!

/Rising
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dnalor slår huvudet på kistan som spiken sitter i!

Jag spelade igår, och på vägen hem drabbades jag av en fasansfull insikt. Alla stridssystem jag någonsin upplevt är dödstråkiga. Jag insåg att vad som saknas hos dem allihop är ett strategielement; de flesta system förutsätter att striden består av en radda slumpgenereringar som leder fram till ett resultat. Sedan kommer du här och lägger upp ett stridssystem som tycks lösa precis det problem jag gått och grunnat på.
Det här var bra formulerat. Jag skall erkänna att jag tycker mig ha sett taktiska spel förut (som Krilles kort, t.ex., och kort-baserade stridsspel) men det här var mycket nära att vara intressant som spel i sig.

Det är som om det finns ett element av strategi i andra spel - man väljer en kombo som är bra ('hm, om jag lägger två poäng på knyppla blir det bättre FD...') och sedan utnyttjar den till max i strid, men element av taktik ('hur utnyttjar jag läget NU?') saknas ofta helt.

Jag tror i ett anfall av insikt (utsikt?) att det är därför folk gillar att spela magiker och tocket härk; där väljer man effektivast möjliga mod i fler situationer än när man utrustar rollfiguren, så man får mer taktik-klur.

Erik, som bara måste påpeka att Dnalor miss-stavade spelledaren som 'speleldaren'. Freudiansk felsägning? :gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dra av skadan från motståndarens Uthållighetspoäng och jämför skadan med motståndarens Balans. Om du har gjort lika mycket eller mer skada än balansen så har han nämligen träffats så hårt att han inte kan kontra.
Vad spelar Uthållighetspoäng för roll, egentligen? Nöter man ned dem också, eller? :gremconfused:

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Vad spelar Uthållighetspoäng för roll, egentligen? Nöter man ned dem också, eller?"

Uthållighetspoängen är vanliga kroppspoäng som nötes ned, ja. Är det ett blajjigt system?

/Rising
 
Top