Rising
Vila i frid
Hallå? Hallå? Jag ser en hjord med dator- och figurspelare här på forumet, men var är alla brädspelare? Hallå? Ahh, jaa... där är ni ju! Tjenare! Sätt er runt mig så ska jag ge en kort introduktion till det lilla knåp som jag har här åt er...
Jag håller på med ett rollspel som skall heta Flux. I detta rollspel används ett mycket märkligt och nydanande stridssystem som är mycket taktiskt och dramatiskt. Eftersom det inte liknar något befintligt stridssystem så är det svårt att veta hur man skall få allt välbalanserat och så att det -känns- rätt. Jag vill att en vig ninja skall kännas som en ninja, och ett stort troll skall kännas som ett troll. Det är inte så lätt i det här systemet eftersom det till sin struktur är så komplicerat och omfångsrikt.
Därför undrar jag om ni kunde hjälpa mig litet. Det här blir ett första test av stridssystemet, och eftersom jag än så länge bara vill testa själva stridsreglerna så har jag tagit bort allt annat ovidkommande och distraherande. Kvar är bara ett... ett... brädspel. Japp, det jag har här är inte ens att betrakta som rollspels-regler, utan nu vänder jag mig framförallt till er, speldiggare och era speldiggarkompisar om hjälp.
Okej, med det sagt så kan vi köra. Let's go!
<big>Flux: Arena!</big>
Det här är ett spel för två deltagare. Man väljer först varsin karaktär ur listan med sådana, och sedan utkämpar man en duell mot varandra till döden.
Det här behöver ni:
Förutom papper och penna så behöver ni två sexsidiga tärningar och ett knippe markörer av något slag. Ni kan använda i stort sett vad som helst, men från och med nu kommer jag kalla dem "tändstickor". Sedan behöver ni någon spelpjäs av något slag, och den skall ni sedan sätta på mittenrutan i följande Stridsschema.
Lägg den sedan raklång mellan er. Allteftersom striden pågår kommer spelpjäsen vandra fram och tillbaka på stridsschemat. Ju längre bort ifrån er, desto bättre. Om du någonsin lyckas putta iväg pjäsen hela vägen bort i motståndarens dödskalleruta så är han avrättad. Snyggt jobbat.
Inledning:
Välj först varsin karaktär. Varje karaktär har ett antal stridsegenskaper och dessa påverkar vilka förutsättningar du har att besegra din motståndare. Först och främst har vi Kraft som är ett mått på vilken tyngd du kan lägga bakom dina stridsmanövrar. Stora typer med stora vapen har hög kraft, medan smånissar får försöka klara sig med mindre. Plocka upp tändstickor från högen tills ni har lika många som er karaktärs värde i kraft.
Sedan inleds en slagväxling med en serie manövrar från dig och din motståndare. Välj ett antal tändstickor från din personliga hög och håll dem i din näve. Du kan hålla fram en tom hand om du vill (det kallas att "avvakta").Gör ditt val dolt så att inte motståndaren vet hur många du har satsat. När ni båda är klara, så visar ni båda på en gång vad ni har i nävarna. Beroende på vad ni har valt så händer det lite olika grejer:
Har någon satsat alla sina kvarvarande tändstickor?
Om någon satsat sin sista tändsticka så skall han säga "jag hugger!" så fort som man visat vad man har i handen. Det händer att båda hugger samtidigt. Ta då omedelbart och läs vidare vad jag skrivit om "hugg" längre ner.
Visar båda upp en tom hand?
Om ni båda avvaktar så får era kombatanter en kort paus att återhämta balansen och andas ut. Då får ni båda plocka upp tändstickor igen, MEN, beroende på var spelpjäsen står så kan någon av er få ta upp lite färre tändstickor än vanligt. Om spelpjäsen är inne på din planhalva och har kommit till rutan markerad med "4", då får du alltså ta upp fyra färre tändstickor än normalt. Sätt sedan spelpjäsen på den blå "nollrutan" i mitten och börja om med en ny slagväxling.
Vad händer i alla andra fall, då?
Jo, då har ni möjligheten att utmanövrera varandra och försöka leta efter en lucka i motståndarens försvar, m.m. Vi ska räkna ut vem av er som har högst stridsresultat.
Gör så här:
Vi utgår från de kraftpoäng ni har satsat och håller i handen. Det är utgångsläget. Titta sedan på ert karaktärskort och kolla vad ni har för värde i Tröskelvärde samt Skicklighetsbonus. Om ni har satsat lika med eller mer än ert Tröskelvärde (ofta 2) så får ni nämligen dessutom addera er Skicklighetsbonus till erat Stridsresultat.
(Spjutkämpen Rilja behöver exempelvis bara satsa 2 för att få räkna in bonusen på +3 och hamna på 5. Så lite behöver hon alltså anstränga sig för att få till en svåröverkommen manöver)
Jämför sedan ditt Stridsresultat mot motståndarens. Den som har högst tar spelpjäsen och flyttar den ett steg framåt på stridschemat. (Om man då går in i den lila dödskallerutan så har man avrättat motståndaren.) Sedan kastar båda spelare alla tändstickor de satsat i omgången och fortsätter. (Man vinner alltså inget extra på att ha ett tio gånger så stort stridsresultat som ens motståndare. Då har man bara ansträngt sig i onödan)
---
Hugg
Förr eller senare så brukar en av kombatanterna hugga. Då händer följande:
Om det är en spelare som hugger medan den andre har tändstickor kvar i sin hög, då kommer det gå till så här: Först så försöker huggaren att hugga den andre, och sedan blir det dennes tur att kontra.
Om båda spelare har satsat alla sina sista tändstickor så tittar man på hur många de har satsat. Den som håller flest tändstickor i handen har inte varit tillräckligt snabb och anses därför vara en kontrare.
Om båda har satsat lika mycket (vanligtvis så håller båda sin sista tändsticka i handen) så är det ett galet läge. Båda hugger varandra samtidigt och ingen kontrar. Det är möjligt att båda kombatanter tar livet ur varandra!!!
---
Nå, om någon anses kontra så kan han slänga alla tändstickor han har satsat. De är värdelösa. De tändstickor som är kvar (kontrarens reserv och de som huggaren har satsat) läggs ihop i en hög. Ju fler stickor det är i högen, desto svårare får huggaren det att göra skada på motståndaren, men desto lättare blir det för kontraren.
Huggaren slår 2T6 och adderar sin karaktärs Träffchans till resultatet. Kontraren räknar tändstickorna och adderar sedan sin karaktärs Undvika till resultatet.
Om Huggarens resultat är lika högt eller högre som Kontrarens så har han brytit igenom dennes försvar och kan ge skada. Slå 2T6 och titta på stridsschemat. Om spelpjäsen är inne på motståndarens planhalva så adderar du siffran i rutan till resultatet, men om du är inne på din egen planhalva så subtraherar du siffran från tärningsresultatet.
Märker ni att alla vapen gör lika mycket skada? Japp, det är faktiskt meningen. Grejen är nämligen att man med en kniv har betydligt svårare att göra skada övehuvudtaget på sin motståndare i det här stridssystemet, men när man väl kommer tillräckligt nära så kan man minsann utdela nog så otäcka hugg... (I de riktiga reglerna kommer man ha rustningar med deflektions- och absorbtionsvärden, och det kommer vara penetrationsvärden på vapnena, dock, så då blir det med ens lite större skillnad på spjutet och kedjelodet...)
Dra av skadan från motståndarens Uthållighetspoäng och jämför skadan med motståndarens Balans. Om du har gjort lika mycket eller mer skada än balansen så har han nämligen träffats så hårt att han inte kan kontra. Flytta då dessutom spelpjäsen ett steg framåt på stridsschemat. Det är möjligt att knuffa omkull motståndaren så att han ramlar in i dödskallerutan och kan avrättas i nästa stund. Om han fortfarande lever däremot, så börjar ni om från början med en ny slagväxling precis som vanligt; sätt spelpjäsen i mitten på stridsschemat efter att ni tagit upp nya tändstickor. Kom ihåg att man får ta upp färre tändstickor om spelpjäsen är inne på sin egen planhalva.
(En annan sak om skadesystemet: I Flux kommer man att skilja på Skador som man får i närstrid och Sår som man får av andra saker. Många tycker att det är löjligt med skadesystem där man är sårad men överlever och slutligen stupar när man får en fjuttskada, men i Flux så funkar det inte så. Om du får 1 i Skada under en närstrid när du har full Uthållighetspoäng så är det bara en skråma, men om du bara tål 1 Uthållighetspoäng och får 1 i skada, då är du i ett sånt dåligt skick att du inte kan försvara dig ordentligt och motståndaren lyckas få in ett kritiskt, dödande hugg istället... Jag kan berätta mer om skadesystemet på rollspelsmakarforumet senare...)
Okej, om huggaren inte har gjort mer skada än kontrarens balans (eller missat honom helt) så är det nu läge för denne att slå tillbaka.
Kontraren slår 2T6 och lägger till alla tändstickor + sin egen Träffchans. Om det är mer än motståndarens värde i Undvika så är det en träff. (Ofta behöver man faktiskt inte ens slå för saken)
Om kontraren träffar så ger han skada på motståndaren. Det går till på samma sätt som för huggaren, men tänk på att beroende på var spelpjäsen står på stridsschemat, så modifieras skadan nu åt andra hållet. När huggaren får +2 på sin skada så får kontraren -2 istället, osv. Precis som för hugg så är det möjligt att slå motståndaren ur balans. Då knuffar man spelpjäsen ett steg framåt innan man börjar om på en ny slagväxling. Tja, förutsatt att han lever, det vill säga.
----
Tja, det var allt. Jag hoppas jag lyckades förklara det någorlunda vettigt.
Här kommer lite sköna karaktärer:
Rilja - Vildälvan
Kraft: 10
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 15
Undvika: 18
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Fjornjökel - Brunryggen
Kraft: 20
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 13
Balans: 7
Uthållighetspoäng: 11
Maximilian - Vagabonden
Kraft: 11
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 14
Undvika: 15
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10
Baxxor Krokkäft - Gasten
Kraft: 19
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 11
Undvika: 8
Balans: 6
Uthållighetspoäng: 11
Kapten Klös - Piraten
Kraft: 15
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 12
Undvika: 13
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10
Nimm - Pysslingen (Vinner du med honom så är mots. fedt keff!)
Kraft: 8
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 11
Balans: 4
Uthållighetspoäng: 9
Chilotte - Impen
Kraft: 16
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 14
Undvika: 12
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Marutja - Värjlegenden
Kraft: 14
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 13
Undvika: 14
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Dremm Boltz - Stenätaren
Kraft: 25
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: 0
Träffchans: 9
Undvika: 9
Balans: 9
Uthållighetspoäng: 16
---
Nå, jag kom på en massa nya regler medan jag skrev detta, och har inte provlirat med just dessa fighters så mycket... Funkar det? Är det skojigt att lira strider? Har jag glömt något? Jag har sådan koffeinchock just nu att jag kommer kollapsa närsomhelst, så nu skriver jag en lång rad med "g" och sedan loggar jag ut. Ja, så gör vi:
Gggggggggggggggggggggggggggggh... *stön*
/Rising
har kramp i huvudet och behöver sova.
Jag håller på med ett rollspel som skall heta Flux. I detta rollspel används ett mycket märkligt och nydanande stridssystem som är mycket taktiskt och dramatiskt. Eftersom det inte liknar något befintligt stridssystem så är det svårt att veta hur man skall få allt välbalanserat och så att det -känns- rätt. Jag vill att en vig ninja skall kännas som en ninja, och ett stort troll skall kännas som ett troll. Det är inte så lätt i det här systemet eftersom det till sin struktur är så komplicerat och omfångsrikt.
Därför undrar jag om ni kunde hjälpa mig litet. Det här blir ett första test av stridssystemet, och eftersom jag än så länge bara vill testa själva stridsreglerna så har jag tagit bort allt annat ovidkommande och distraherande. Kvar är bara ett... ett... brädspel. Japp, det jag har här är inte ens att betrakta som rollspels-regler, utan nu vänder jag mig framförallt till er, speldiggare och era speldiggarkompisar om hjälp.
Okej, med det sagt så kan vi köra. Let's go!
<big>Flux: Arena!</big>
Det här är ett spel för två deltagare. Man väljer först varsin karaktär ur listan med sådana, och sedan utkämpar man en duell mot varandra till döden.
Det här behöver ni:
Förutom papper och penna så behöver ni två sexsidiga tärningar och ett knippe markörer av något slag. Ni kan använda i stort sett vad som helst, men från och med nu kommer jag kalla dem "tändstickor". Sedan behöver ni någon spelpjäs av något slag, och den skall ni sedan sätta på mittenrutan i följande Stridsschema.
Lägg den sedan raklång mellan er. Allteftersom striden pågår kommer spelpjäsen vandra fram och tillbaka på stridsschemat. Ju längre bort ifrån er, desto bättre. Om du någonsin lyckas putta iväg pjäsen hela vägen bort i motståndarens dödskalleruta så är han avrättad. Snyggt jobbat.
Inledning:
Välj först varsin karaktär. Varje karaktär har ett antal stridsegenskaper och dessa påverkar vilka förutsättningar du har att besegra din motståndare. Först och främst har vi Kraft som är ett mått på vilken tyngd du kan lägga bakom dina stridsmanövrar. Stora typer med stora vapen har hög kraft, medan smånissar får försöka klara sig med mindre. Plocka upp tändstickor från högen tills ni har lika många som er karaktärs värde i kraft.
Sedan inleds en slagväxling med en serie manövrar från dig och din motståndare. Välj ett antal tändstickor från din personliga hög och håll dem i din näve. Du kan hålla fram en tom hand om du vill (det kallas att "avvakta").Gör ditt val dolt så att inte motståndaren vet hur många du har satsat. När ni båda är klara, så visar ni båda på en gång vad ni har i nävarna. Beroende på vad ni har valt så händer det lite olika grejer:
Har någon satsat alla sina kvarvarande tändstickor?
Om någon satsat sin sista tändsticka så skall han säga "jag hugger!" så fort som man visat vad man har i handen. Det händer att båda hugger samtidigt. Ta då omedelbart och läs vidare vad jag skrivit om "hugg" längre ner.
Visar båda upp en tom hand?
Om ni båda avvaktar så får era kombatanter en kort paus att återhämta balansen och andas ut. Då får ni båda plocka upp tändstickor igen, MEN, beroende på var spelpjäsen står så kan någon av er få ta upp lite färre tändstickor än vanligt. Om spelpjäsen är inne på din planhalva och har kommit till rutan markerad med "4", då får du alltså ta upp fyra färre tändstickor än normalt. Sätt sedan spelpjäsen på den blå "nollrutan" i mitten och börja om med en ny slagväxling.
Vad händer i alla andra fall, då?
Jo, då har ni möjligheten att utmanövrera varandra och försöka leta efter en lucka i motståndarens försvar, m.m. Vi ska räkna ut vem av er som har högst stridsresultat.
Gör så här:
Vi utgår från de kraftpoäng ni har satsat och håller i handen. Det är utgångsläget. Titta sedan på ert karaktärskort och kolla vad ni har för värde i Tröskelvärde samt Skicklighetsbonus. Om ni har satsat lika med eller mer än ert Tröskelvärde (ofta 2) så får ni nämligen dessutom addera er Skicklighetsbonus till erat Stridsresultat.
(Spjutkämpen Rilja behöver exempelvis bara satsa 2 för att få räkna in bonusen på +3 och hamna på 5. Så lite behöver hon alltså anstränga sig för att få till en svåröverkommen manöver)
Jämför sedan ditt Stridsresultat mot motståndarens. Den som har högst tar spelpjäsen och flyttar den ett steg framåt på stridschemat. (Om man då går in i den lila dödskallerutan så har man avrättat motståndaren.) Sedan kastar båda spelare alla tändstickor de satsat i omgången och fortsätter. (Man vinner alltså inget extra på att ha ett tio gånger så stort stridsresultat som ens motståndare. Då har man bara ansträngt sig i onödan)
---
Hugg
Förr eller senare så brukar en av kombatanterna hugga. Då händer följande:
Om det är en spelare som hugger medan den andre har tändstickor kvar i sin hög, då kommer det gå till så här: Först så försöker huggaren att hugga den andre, och sedan blir det dennes tur att kontra.
Om båda spelare har satsat alla sina sista tändstickor så tittar man på hur många de har satsat. Den som håller flest tändstickor i handen har inte varit tillräckligt snabb och anses därför vara en kontrare.
Om båda har satsat lika mycket (vanligtvis så håller båda sin sista tändsticka i handen) så är det ett galet läge. Båda hugger varandra samtidigt och ingen kontrar. Det är möjligt att båda kombatanter tar livet ur varandra!!!
---
Nå, om någon anses kontra så kan han slänga alla tändstickor han har satsat. De är värdelösa. De tändstickor som är kvar (kontrarens reserv och de som huggaren har satsat) läggs ihop i en hög. Ju fler stickor det är i högen, desto svårare får huggaren det att göra skada på motståndaren, men desto lättare blir det för kontraren.
Huggaren slår 2T6 och adderar sin karaktärs Träffchans till resultatet. Kontraren räknar tändstickorna och adderar sedan sin karaktärs Undvika till resultatet.
Om Huggarens resultat är lika högt eller högre som Kontrarens så har han brytit igenom dennes försvar och kan ge skada. Slå 2T6 och titta på stridsschemat. Om spelpjäsen är inne på motståndarens planhalva så adderar du siffran i rutan till resultatet, men om du är inne på din egen planhalva så subtraherar du siffran från tärningsresultatet.
Märker ni att alla vapen gör lika mycket skada? Japp, det är faktiskt meningen. Grejen är nämligen att man med en kniv har betydligt svårare att göra skada övehuvudtaget på sin motståndare i det här stridssystemet, men när man väl kommer tillräckligt nära så kan man minsann utdela nog så otäcka hugg... (I de riktiga reglerna kommer man ha rustningar med deflektions- och absorbtionsvärden, och det kommer vara penetrationsvärden på vapnena, dock, så då blir det med ens lite större skillnad på spjutet och kedjelodet...)
Dra av skadan från motståndarens Uthållighetspoäng och jämför skadan med motståndarens Balans. Om du har gjort lika mycket eller mer skada än balansen så har han nämligen träffats så hårt att han inte kan kontra. Flytta då dessutom spelpjäsen ett steg framåt på stridsschemat. Det är möjligt att knuffa omkull motståndaren så att han ramlar in i dödskallerutan och kan avrättas i nästa stund. Om han fortfarande lever däremot, så börjar ni om från början med en ny slagväxling precis som vanligt; sätt spelpjäsen i mitten på stridsschemat efter att ni tagit upp nya tändstickor. Kom ihåg att man får ta upp färre tändstickor om spelpjäsen är inne på sin egen planhalva.
(En annan sak om skadesystemet: I Flux kommer man att skilja på Skador som man får i närstrid och Sår som man får av andra saker. Många tycker att det är löjligt med skadesystem där man är sårad men överlever och slutligen stupar när man får en fjuttskada, men i Flux så funkar det inte så. Om du får 1 i Skada under en närstrid när du har full Uthållighetspoäng så är det bara en skråma, men om du bara tål 1 Uthållighetspoäng och får 1 i skada, då är du i ett sånt dåligt skick att du inte kan försvara dig ordentligt och motståndaren lyckas få in ett kritiskt, dödande hugg istället... Jag kan berätta mer om skadesystemet på rollspelsmakarforumet senare...)
Okej, om huggaren inte har gjort mer skada än kontrarens balans (eller missat honom helt) så är det nu läge för denne att slå tillbaka.
Kontraren slår 2T6 och lägger till alla tändstickor + sin egen Träffchans. Om det är mer än motståndarens värde i Undvika så är det en träff. (Ofta behöver man faktiskt inte ens slå för saken)
Om kontraren träffar så ger han skada på motståndaren. Det går till på samma sätt som för huggaren, men tänk på att beroende på var spelpjäsen står på stridsschemat, så modifieras skadan nu åt andra hållet. När huggaren får +2 på sin skada så får kontraren -2 istället, osv. Precis som för hugg så är det möjligt att slå motståndaren ur balans. Då knuffar man spelpjäsen ett steg framåt innan man börjar om på en ny slagväxling. Tja, förutsatt att han lever, det vill säga.
----
Tja, det var allt. Jag hoppas jag lyckades förklara det någorlunda vettigt.
Här kommer lite sköna karaktärer:
Rilja - Vildälvan
Kraft: 10
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 15
Undvika: 18
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Fjornjökel - Brunryggen
Kraft: 20
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 13
Balans: 7
Uthållighetspoäng: 11
Maximilian - Vagabonden
Kraft: 11
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +3
Träffchans: 14
Undvika: 15
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10
Baxxor Krokkäft - Gasten
Kraft: 19
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 11
Undvika: 8
Balans: 6
Uthållighetspoäng: 11
Kapten Klös - Piraten
Kraft: 15
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 12
Undvika: 13
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 10
Nimm - Pysslingen (Vinner du med honom så är mots. fedt keff!)
Kraft: 8
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +1
Träffchans: 10
Undvika: 11
Balans: 4
Uthållighetspoäng: 9
Chilotte - Impen
Kraft: 16
Tröskelvärde: 4
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 14
Undvika: 12
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Marutja - Värjlegenden
Kraft: 14
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: +2
Träffchans: 13
Undvika: 14
Balans: 5
Uthållighetspoäng: 9
Dremm Boltz - Stenätaren
Kraft: 25
Tröskelvärde: 2
Skicklighetsbonus: 0
Träffchans: 9
Undvika: 9
Balans: 9
Uthållighetspoäng: 16
---
Nå, jag kom på en massa nya regler medan jag skrev detta, och har inte provlirat med just dessa fighters så mycket... Funkar det? Är det skojigt att lira strider? Har jag glömt något? Jag har sådan koffeinchock just nu att jag kommer kollapsa närsomhelst, så nu skriver jag en lång rad med "g" och sedan loggar jag ut. Ja, så gör vi:
Gggggggggggggggggggggggggggggh... *stön*
/Rising
har kramp i huvudet och behöver sova.