Folkslag utan åtskillnad i grundegenskaper

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,341
Location
Göteborg
Jag står alltså på den sidan som tycker att:

A) Stereotypa skillnader mellan folkslag på världsnivå funkar eftersom de balanseras av andra faktorer. Om troll nu är så mycket starkare än alla andra, varför har de inte vunnit alla krig? För att de är så få. Och dylika förklaringar för andra exempel...

B) Spelarkaraktärer bör inte vara så stereotypa. Äventyrargruppen kan inte vara en mikrokosm av världen i stort eftersom så många av de balanserande faktorerna saknas.
 

Hundenilunden82

Veteran
Joined
14 Nov 2024
Messages
151
Och du tycker inte det blir tråkigt att varje gång ni startar en ny kampanj så väljer den som vill spela krigare att vara troll?
Nej för det är ju knappast så det kommer se ut, folk har ju fortfarande valet att spela krigare av andra folkslag och ist för en stark krigare (troll) så kanske dom väljer att vara en smidig alv som slåss med pil och båge eller nån form av smidighetsbaserade näratridsvapen.
 

Maskwa

Veteran
Joined
26 Dec 2022
Messages
37
I en tråd om ligans DoD skrev jag:



Sedan rättade @Paal mig och påpekade att förflyttningsförmåga också är olika. Helt korrekt.

Därefter dök denna kommentar upp:



Och detta är alltså den efterfrågade tråden. Jag tänker att den inte behöver vara begränsad till DoD utan kan få innefatta alla spel som gått i samma riktning.
Jag undrar om inte anledningen är att det blivit så här bottnar i att många min/maxar sina rollpersoner i rollspel när det finns "racials", Att de väljer ras efter yrke för att maxa.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,341
Location
Göteborg
Nej för det är ju knappast så det kommer se ut, folk har ju fortfarande valet att spela krigare av andra folkslag och ist för en stark krigare (troll) så kanske dom väljer att vara en smidig alv som slåss med pil och båge eller nån form av smidighetsbaserade näratridsvapen.
Visst, du kan försöka komma runt problemet genom att dela upp stora arketyper i mindre arketyper. Så det kan finnas STY-baserade krigare och SMI-baserade krigare, för att ta ditt exempel.

Men spelsystemet kommer någonstans att sätta stopp för hur granulärt detta kan bli. Du kommer alltid att landa i ett begränsat antal arketyper. Förr eller senare kommer du märka att alla bågskyttar är alver, alla plåtnissar med yxa är dvärgar, alla smygtjuvar är kattfolk och så vidare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,806
B) Spelarkaraktärer bör inte vara så stereotypa. Äventyrargruppen kan inte vara en mikrokosm av världen i stort eftersom så många av de balanserande faktorerna saknas.
Jag vill ha känslan att äventyrargruppen är naturliga vänner sedan tidigare, eller av en slump träffades (på ett värdshus och gjorde ett uppdrag tillsammans, etc) - då känns det som spelet utgår från rollpersonerna.

Jag vill inte ha känslan att äventryrargruppen är någon slags handplockat dream-team på varje position i en strid eller ett äventyr. Då känns det som att spelet handlar om att spelarna ska klara äventyr och är mer intresserade av att maximera sina chanser, än vilken karaktär de vill spela.

Jag tror ju egentligen på biologiska skillnader, så jag har inga betänkligheter med biologiska skillnader mellan arter/raser/folkslag/kön i rollspel.

Men jag tycker det är ett problem ifall någon vill göra en krigare och bestämmer sig för att göra en Orch bara för att det är bättre. Och sedan förväntar sig att ingen har några fördomar mot orcher. Bara Legolas fick gå in i Lorien utan ögonbindel och speciellt Gimli upplevde obehag.

Så, egentligen, om jag skulle göra ett nytt spel så skulle jag bara ha grundegenskaper, färdigheter, förmågor, bakgrund (eller vad jag nu skulle jobba med), och om någon gör en extremt stark och ful krigare så kanske det till och med är en orch. Men det måste inte vara det. Om någon vill göra en väldigt charmant bard, så är det inte en orch.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,766
Location
Göteborg
Man kan ju lägga in en regel om att slumpa släkte och yrke, så löser det massa problem! :gremgrin: I Om natten är alla katter grå slumpar man sin rollpersons sysselsättning.

(Jag tycker seriöst att det är en bra regel, men fattar såklart att den överväldigande majoriteten skulle sparka bakut.)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,341
Location
Göteborg
Jag tror ju egentligen på biologiska skillnader, så jag har inga betänkligheter med biologiska skillnader mellan arter/raser/folkslag/kön i rollspel.
Spelhistorien visar på åtminstone ett par alternativa försök att simulera detta (förutom att ge plus på egenskaper alltså):

* Sätta minimikrav för att få vara ett folkslag - t.ex. "du måste ha minst 14 STY för att få vara orch".

* Låta slumpen avgöra - t.ex. att du inte får välja vad du skall spela, du måste slå på folkslagstabellen, och där har de "bästa" resultaten en låg sannolikhet.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,596
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Problemet är att man har egenskaper, eller om inte annat att alla har samma att välja mellan istället för egna unika.
Förstår att tråden inte handlar om det. Men för att återkoppla till frågeställningen. Fördelen med folkslag/arter som saknar värden eller att det inte är egenskaper som skiljer dem åt, är att andra saker spelar mer roll. Gör att spelare får modellera fritt. Kanske sätter de samman ett antal egenheter och egenskaper och först efteråt sätter en etikett på vad detta är. Till vilket folkslag denna person hör
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
40
Om jag skulle vilja differentiera mellan släkten i DoD så skulle jag välja att behålla 1 till 18 för alla släkten och sätta krav på grundegenskaper för att kvalificera sig till det specifika släktet. Ex kanske halvlingar har max 14 STY och min 9 i SMI. Ungefär som BECMI hade det en gång i tiden (säkert fler spel men det är det som dyker upp i kålroten nu!). I stället för att inför någon form av bonus/malus system.

Spännvidden för grundegenskaper är alltid densamma och sträcker sig aldrig över 18 och aldrig under 3.

Vad det gör för spelet kan väl diskuteras utöver en viss förskjutning i hur svårt det är att välja ett visst släkte beroende på dina tärningsslag vid karaktärsskapandet.

EDIT: Bolongo hann före, lönar sig att läsa trådar innan man skriver...
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,548
Location
Helsingborg
* Sätta minimikrav för att få vara ett folkslag - t.ex. "du måste ha minst 14 STY för att få vara orch".
Detta hade jag velat se mer av i rollspel, istället för att få +3 på grundegenskaper. "Du får max ha Int 10 som troll"

(Nu spelar ju inte grundegenskaper stor roll ändå i rollspel.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,596
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Sen skulle det även vara trevligt (nyttigt) om det fanns en förklaring hur man ska tolka egenskaper, gärna en som sträcker sig längre än högt är mycket och lågt är lite. Vad betyder de i just detta spel och varför har vi just dessa.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,790
Man kan ju lägga in en regel om att slumpa släkte och yrke, så löser det massa problem! :gremgrin: I Om natten är alla katter grå slumpar man sin rollpersons sysselsättning.

(Jag tycker seriöst att det är en bra regel, men fattar såklart att den överväldigande majoriteten skulle sparka bakut.)
WFRP has entered the chat.
Ja, det är trots allt en ganska vanlig mekanik i många tradspel.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,806
* Sätta minimikrav för att få vara ett folkslag - t.ex. "du måste ha minst 14 STY för att få vara orch".
För att göra rollpersoner funkar det ganska bra. För att slå fram en Orch funkar det sådär. Då får man slå om och om igen tills man lyckas komma upp i 14. Och - kanske bara jag som stör mig - orcher får då en konstig fördelningskurva där det vanligaste är att orcher har lägsta värdet, 14. Det vanliga är ju att man vill ha en normalfördningsliknande fördelning (som man får med 3T6).

* Låta slumpen avgöra - t.ex. att du inte får välja vad du skall spela, du måste slå på folkslagstabellen, och där har de "bästa" resultaten en låg sannolikhet.
Och det är ju också helt ok, om det är så man vill ha det. Det är lite tråkigt i gamla DoD när någon vill spela riddare eller magiker. Så lyckas man inte med 1/20-slaget att bli adlig, eller så lyckas man inte slå 1T100 under sin PSY och får inte vara magiker. Man kan ju vara flera spelare och spela flera kampanjer, och ingen blir någonsin varken riddare eller magiker. Eller High-elf i Rolemaster. Resultatet blir bara att spelaren gör en ny rollperson omedelbart eller ganska snart.

Men hur man än vänder sig har man rumpan bak (om man inte slumpar så får man välja, och om man får välja så kan man min-maxa).
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
40
Sen skulle det även vara trevligt (nyttigt) om det fanns en förklaring hur man ska tolka egenskaper, gärna en som sträcker sig längre än högt är mycket och lågt är lite. Vad betyder de i just detta spel och varför har vi just dessa.
Min tolkning är att det är lite svårt utöver de rent mekaniska fördelar och nackdelar GE ger den specifika karaktären. Det är i grund och botten ett ganska arbiträrt värde man använder med en fördelning efter en "bell curve". Det är många andra faktorer som spelar in... Inte minst hur spelaren själv använder karaktären. Ett högt grundegenskapsvärde påvisar en talang men det kan ju kompenseras genom ett högt färdighetsvärde, till slut. Förmågor kan modifiera kroppspoäng och viljepoäng osv.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,806
Nu spelar ju inte grundegenskaper stor roll ändå i rollspel.
Sen skulle det även vara trevligt (nyttigt) om det fanns en förklaring hur man ska tolka egenskaper, gärna en som sträcker sig längre än högt är mycket och lågt är lite. Vad betyder de i just detta spel och varför har vi just dessa.
Nej, alltså, i gamla DoD så kan man ha 5 eller 15 i SMI eller KAR.
Det påverkar ytterst marginellt hur bra man är eller kan bli i Klättra eller Köpslå.

Som någon nämnde tidigare, jag tror den bästa tolkningen av grundegenskaper är just - hur stor chans har man att lyckas göra något relaterat. Eller hur lätt har man att lära sig något relaterat. Och inte tolka in så mycket mer.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,902
Man kan ju lägga in en regel om att slumpa släkte och yrke, så löser det massa problem! :gremgrin: I Om natten är alla katter grå slumpar man sin rollpersons sysselsättning.

(Jag tycker seriöst att det är en bra regel, men fattar såklart att den överväldigande majoriteten skulle sparka bakut.)
Det här är en lösning AD&D 2e kör typ. Du får bara välja vissa raser och klasser baserat på numren du slår för stats. Funkar bra!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,206
Location
The Culture
Grundegenskaper så som de fungerar i rollspel är konstiga på väldigt många sätt. Till exempel är det ofta nästan omöjligt att förbättra dem, trots att folk utanför rollspelen sysslar med saker som styrketräning och konditionsträning med stor iver, och (ibland) med stor framgång. Sedan har vi det faktum att någon kan ha 18 i Smidighet, men ändå har mediokra värden i Hoppa, Klättra, Smyga och alla andra spelvärden som faktiskt används, och då kan man undra på vilket sätt den här personen egentligen är smidig? Skalan är dessutom både för stor och för liten. Hur svag är man om man har Styrka 3? Som en bebis? Som en liten hund? I övre änden finns det inget sätt att särskilja en person som är väldigt stark från en som är megastark och vinner VM i tyngdlyftning eller brottning.

Grundegenskaper är helt enkelt en spelmekanik och klarar inte av någon närmare analys annat än "är det här en fungerande spelmekanik?"

Så med det i bakhuvudet har jag inga problem alls med att en orch och en halvling slår fram sina Styrka med samma tärningar.
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
40
För att göra rollpersoner funkar det ganska bra. För att slå fram en Orch funkar det sådär. Då får man slå om och om igen tills man lyckas komma upp i 14. Och - kanske bara jag som stör mig - orcher får då en konstig fördelningskurva där det vanligaste är att orcher har lägsta värdet, 14. Det vanliga är ju att man vill ha en normalfördningsliknande fördelning (som man får med 3T6).
Slår du fram en Orch som slp hade jag bara höjt och sänkt de värdena som hade påverkats Ex du slog styrka 13 och behöver 14, höj Styrka till 14. Orcherna som släkte har en egen fördelningskurva som är annorlunda än den vanliga kurvan. GE kraven simulerar den skillnaden i fördelning av värden som finns mellan Orcher och de andra släktena.
 
Top