Nekromanti Fortune-in-the-middle - var är beskrivningen?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rising said:
Att Vincents uppdelning blir ytlig och meningslös beror alltså på att han fokuserar på slumpmomentet som han tror är det centrala i resolutionsmekaniken. (Jag å min sida anser att spelarens val bör vara det centrala)
Det roliga är att D&D4 är FitM med tänder. Jag har inte riktigt tänkt på det spelet som det. :gremsmirk: Man har ju action points och ibland powers för att förändra bland annat tärningsslaget och var man står någonstans i efterhand.

/Han som tycker det centrala bör vara hur systemet överförs till fiktionen
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Jag håller inte med dig.
Vincent fokuserar inte alls på slumpmomentet (eller bara delvis, fortune står ju ändå för tur/slump, så någonstans måste det ju finnas i handlingen).

Men frågan är, kan du påverka slaget innan, efter eller både och? FitM säger: påverka både före och efter. FitE säger: påverka endast före.
FitE betyder att när tärningen väl är slagen går det inte att ändra på resultatet. Har dit hugg träffat har det träffat. Men samtidigt är många "FitE-spel" uppdelade i flera moment. Hugget har träffat, men man kan pararera.. En strid som är ett enda FitM moment eller en mängd FitE moment får ganska små skillnader.

FitE (två moment). handling > fortune > resultat. mothandling > fortune > resultat
Jag handlar (vill slå orchen) > slår tärning (lyckas) > resultat (jag träffar orchen). Slut på moment 1.
Orchen får handla (vill parera) > slår tärning (lyckas) > resultat (orchen parerar).
Detta är två FitE moment.

FitM (ett moment). handling > fortune > modifikation > resultat
Jag handlar (vill slå orchen) > slår tärning (lyckas) > orchen offrar en sköld / använder förmåga parera (kan innehålla ett fortune-slag) > resultat (orchen parerar)

Ganska lika.

Så, min nya tes är att FitE & FitM inte har direkt med spelstil att göra, utan med huruvida man kan påverka resultatet av tärningsslaget efteråt. Hur vi väljer att placera "fluffet" är oberoende av FitE eller FitM.
Alltså anser jag också att större delen av tråden diskuterar något annat (vad vet jag inte riktigt, har tappat bort mig i röran) men som säkert är lika viktigt.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Rising said:
Skillnaden mellan FitM och FitE har inget med beskrivningar att göra, utan blott om att i det ena fallet så tillkommer systemmässiga beslut efter slumpmomentet.
Det är precis vad jag också försökte säga... men med många fler ord...
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
"Att Vincents uppdelning blir ytlig och meningslös beror alltså på att han fokuserar på slumpmomentet som han tror är det centrala i resolutionsmekaniken. **(Jag å min sida anser att spelarens val bör vara det centrala)**"

Hear Hear!
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Rising said:
Det lustiga är att om spelledaren istället hade sagt "jag kan ge dig följande erbjudande, unga dam: Vi singlar slant. Om det blir klave, så ger jag dig klänningen, men om det blir krona, så skall du uppfylla alla mina våtaste önskningar i natt?"; Då hade Vincent Baker plötsligt ansett att det var fråga om två FitE-handlingar staplade på varandra istället, eftersom det finns slump inblandat i konsekvensen.
Märkte att jag missade svara ordentligt på detta.
Jag tycker att det solklart är EN FitE handling (inte två, varför du nu skrev det). Vad som står på spel är redan bestämt (sedan skulle jag inte föredra ett spel där detta var "regelmekaniken").
rising said:
Att Vincents uppdelning blir ytlig och meningslös beror alltså på att han fokuserar på slumpmomentet som han tror är det centrala i resolutionsmekaniken. (Jag å min sida anser att spelarens val bör vara det centrala)
Nu ska jag vara lite elak, jag tycker att det är en floskel och att du försöker plocka billiga poäng. De flesta rollspel (iaf som jag känner till) har någon form av slumpmoment. Slumpmomentet är absolut inte det viktigaste i spelet, om det var det kunde vi skita i fluffet och bara spela tärning. Men det finns där i de flesta.
Så hur menar du, konkret, att man gör spelarens val till det centrala i ett spel som innehåller någon form av slump?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Lite off-topic.

Jeeves, du vet att du svarar på mitt inlägg nu men citerar Risings? Om du ska svara på något inlägg kan man först trycka på Snabbsvar innan man börjar skriva, annars svarar du den person vars inlägg är sist i tråden. Du har gjort det här några gånger nu. :gremsmile:

/Han som inte gillar att Snabbsvar är synlig för då kan det här inträffa
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
"Jag brukar spela så genom att låta folk få klättra i ett träd när de ska klättra i rollspelet. Det är kanske lite orättvist mot den rullstolsburne spelaren i gänget, men vad då? Spelarens förmåga måste ju också mätas, eller hur?

Likadant när någon är bard. Spelaren måste sjunga så att jag kan bedöma Sjunga-slaget. Om spelaren inte kan sjunga får den slå på oljefat istället. Låter detta hemskt och omänskligt?"

Han: Sluta tramsa! Eftersom det är ett SPEL har spelarens intelligens en naturlig plats i spelet. Vem skulle påstå något annat för någon annan typ av spel, typ Diplomacy eller Schack?

Sedan ett missförstånd till: Ni tog upp exempel på när spelarens förmåga översteg rollpersonens (exempel ridning) - mitt svar på det är att spelaren inte kan utnyttja kuskaper han besitter som rollpersonen INTE har. Däremot måste han trovärdigt kunna spela de färdigheter och attribut som rollpersonen BESITTER. Jag tycker att den här diskussionen är för viktig för att den bara skall raljeras bort.


När jag var yngre så spelade jag länge med samma grupp av rollspelare. Vi var en som var intresserad av naturvetenskap och ingenjörskonst, en annan som var intresserad av medicin, en tredje av historia och en fjärde av att supa/slåss. Spelandet gick alldeles utmärkt i många år så länge som kille 4 inte såg något preblem med att han alltid spelade barnbar elelr biff, vilket för den delen alltid var hans eget önskemål. I takt med att vi blev äldre började han dock komma till insikten om att det var låg status ute i samhället på att vara en bråkstake som slogs och söp hela tiden. Det här hade nästan kunnat bli något för tidningarna "Rollpel positivt för socialisering av socialt avvikande" eller något sådant som motvikt till all negativ press om rollspel. Tyvärr begränsade sig den här killens insikt till rollspelsvärlden och han kom att ständigt propsa på att få spela intellektuell/konstnär med fem ploppar av fem i målning av abstrakt konst och i övrigt inga användbara färdigheter. Detta var irriterande eftersom han inte bidrog med något där han tidigare varit en utmärkt tillgång som fysisk uppbackning för att skrämma eller spöa motståndare. Än värre blev det när han propsade på att spela ett geni med fem ploppar av fem i Science där det blev timmavis av bråk med spelledaren (inte jag utan hans storebror) huruvida det var rimligt att ett vetenskapligt geni jobbade som rättsläkare i en liten landsortshåla. När vi av ren utmattning tillät honom att spela rollpersonen förstörde han spelet genom att aldrig komma på kreativa saker utan att propsa på tärningsslag för allt och att (i spelvärlden) ägna sin tid åt att spela datorspel i väntan på att tiden skulle gå så att han var berättigad till ett nytt tärningsslag för att lösa uppgiften snarare än att skaffa sig bonustärningar genom kluriga idéer.

Inte för att killen inte kunde stälal till problem annars också men de problem var i alla fall (omedveten kanske?) in character. Typ att som vit kille bo i Bronx och se en svart kille försöka bryta sig in i bilen. Responsen på den händelsenvar ett "Din jaäuvuuuul" och att börja skjuta ut genom fönstret, missa grovt på grund av för hög alkoholkonsumtion och istälelt träffa tanklocket till sin egen bil varefter denna exploderade och dödade en hel hop med förbipasserande svarta. Vilket i sin tur snabbt resulterade i upplopp och raskravaller som gruppen knappt undkom med livet i behåll tack vare att någon kom på idén att kapa en sopbil för att gömma sig och fly ut på en soptipp på landet... vilka minnen man har!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skillnaden mellan FitM och FitE har inget med beskrivningar att göra, utan blott om att i det ena fallet så tillkommer systemmässiga beslut efter slumpmomentet.
Det är inte så lätt. Vilket jag har försökt förmedla genom hela tråden. Fast nu står ni på andra sidan. Vi började med att det bara handlade om beskrivning av vad som sker i fiktionen till att nu bara handla om mekaniken. Men det är bägge. Fortune in the Middle är när vi har beslut att göra efter tärningen är rullad. Antingen är det sådana beslut som har med mekaniken att göra, som att spendera poäng för att ändra resultatet eller få omslag, etc. Eller så har det att göra med att beskriva de handlingar som leder till att vi når eller inte vår intention eller mål.

Se: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=1949.0

Vad beskrivningar innan slaget innebär är bara mer avancerade intentioner. "Jag smyger mig upp på ditt rum och klyver ditt huvud med min yxa!" innebär inte att jag gör det. Det innebär bara att jag berättat något för att veta vad vi kommer slå för tärningar/dra för kort/etc. Det innebär också att jag skapar en laddning och ett utgångsläge för berättandet efter att tärningen rullat och det är först då som vi kan avgöra exakt vad som sker, det är först då vi verkligen har rörelse i fiktionen och vi har möjlighet att berätta det.
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
off-topic: alltså jag har rak version av det här forumet så alla inlägg kommer i en följd för mig. Därför brukar jag skriva i början vem jag vänder mig till.
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Poppe: FitM leder ju då till ett stort antal onödiga beskrivningar som tycks pågå i en alternativ verklighet: "Jag hugger orchen i benet så att blodet sprutar och han trillar omkull" Rull Rull, "Nej det gjorde jag visst inte, står jag här och drömmer, svärdet slinter mot hans benskydd och jag tappar det" Det där systematiska "retconnandet" gilalr jag inte.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Att Vincents uppdelning blir ytlig och meningslös beror alltså på att han fokuserar på slumpmomentet som han tror är det centrala i resolutionsmekaniken. (Jag å min sida anser att spelarens val bör vara det centrala)
Haha, på riktigt? Ska du kritisera någons definition av Fortune in the Middle för att det finns ett fokus på slumpmomentet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jeeves said:
Poppe: FitM leder ju då till ett stort antal onödiga beskrivningar som tycks pågå i en alternativ verklighet: "Jag hugger orchen i benet så att blodet sprutar och han trillar omkull" Rull Rull, "Nej det gjorde jag visst inte, står jag här och drömmer, svärdet slinter mot hans benskydd och jag tappar det" Det där systematiska "retconnandet" gilalr jag inte.
Det där är vad som händer i fortune-in-the-end. Det motverkas av FitM.

/Han som därför kör med FitM
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jeeves said:
Han: Sluta tramsa! Eftersom det är ett SPEL har spelarens intelligens en naturlig plats i spelet. Vem skulle påstå något annat för någon annan typ av spel, typ Diplomacy eller Schack?
Jag tramsar inte utan jag speglar din åsikt utifrån ett annat perspektiv. Uppenbarligen tyckte du inte om den lösningen men då kanske du förstår hur jag tycker om din lösning.

Om en rollperson är intelligent låter jag spelaren få fler ledtrådar för att simulera intelligensen eller anpassar scenariot så att spelarens planer blir smarta. Om rollpersonen är karismatisk vinklar jag det som spelledare genom att låta spelledarpersonerna vara mer inställssamma. Jag förväntar mig inte att datornörden ska ha FV 20 i Flygplan och ska kunna allting om det, precis som jag inte förväntar mig att en spelaren som IRL har Intelligens 8 ska kunna allting om hur det är att vara en person med Intelligens 20.

Jag förstår hur du tänker när du skriver att rollpersonen endast är en förlängning av spelaren men jag anser att rollpersonen är någon helt annan än spelaren. Jag anser att den rullstolsbundna ska få erfara hur häftigt det kan vara att vara en swashbucklande pirat som svingar sig i repen, precis som den asociala Aspergersspelaren ska få erfara hur det är att vara karismatisk.

Därför vill jag att beskrivningen hamnar efter tärningsslaget, för då kan jag aldrig modifiera handlingen utifrån hur en rollpersonen vill klara av en uppgift. Jag modifierar en handling utifrån vad en rollperson vill uppnå (målet - det man fastställer innan slaget) och huruvida jag anser att målet påverkar scenariot.

/Han som för övrigt kan nämna att det finns flera typer av intelligens
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Han said:
Jeeves said:
Poppe: FitM leder ju då till ett stort antal onödiga beskrivningar som tycks pågå i en alternativ verklighet: "Jag hugger orchen i benet så att blodet sprutar och han trillar omkull" Rull Rull, "Nej det gjorde jag visst inte, står jag här och drömmer, svärdet slinter mot hans benskydd och jag tappar det" Det där systematiska "retconnandet" gilalr jag inte.
Det där är vad som händer i fortune-in-the-end. Det motverkas av FitM.
Nu skrev jag fel. Du skrev själv: »Poängen är ju att man bör säga: "Jag springer mot orchen och *försöker* spetsa honom på spjutet"«

Varför går det inte att tillämpa på det du skrev ovan? Det är ytterligare en anledning till varför jag vill lägga beskrivningarna efter slaget. Då slipper man sådant.

/Han som går bort sig i defintionerna och vill kasta ut snacket om FitE och -M ur tråden
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Ja. Som vanligt är allting mycket krångligare än vad jag vill ha det.
Jag tycker det är enklare uppdelat i två olika saker. Således skulle jag kalla FitE och FitM för rent regelmässiga termer, som beskriver hur regelmekaniken fungerar. Jag tycker nämligen inte att regelmekanik och berättarteknik (och spelarinflytande) måste höra ihop (även om de påverkar varandra).
Sedan tycker jag att det borde finnas andra termer för att diskutera berättartekniken, eller sambandet regelmekanik och berättarteknik.

Även i den tråd du länkade till diskuteras främst "numerical changes to the roll". Alltså regelmekanik. Hur det sedan gestaltas i berättelsen kan ske på många olika sätt.

Men jag vet också att jag ofta har svårt för begrepp som inbegriper flera olika saker och ofta försöker dela upp dem i beståndsdelar (på gott och ont).
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
"Det där är vad som händer i fortune-in-the-end. Det motverkas av FitM."

Nej det där är rent fel. I FitE säger man att "jag *försöker* hugga orchen i benet" Man kan komma med detaljer för utförandet men inte för resultatet. Det är jsut att man ger detaljer för resultatet innan resultatet har skett som jag stör mig på.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jeeves said:
Det där systematiska "retconnandet" gilalr jag inte.
Det ser inte ut så i de system som jag snackar om. Tro mig.

Dogs in the Vineyard:

Vi har en konflikt om en karaktärs liv.
Spelledaren: Ok, så kvinnan som är besatt av en demon, hon krälar upp för husväggen och in på vindsrummet där ni sover och kör en kniv i bröstet på dig!
Resultatet kan aldrig bli ett "nej det gör hon inte". Istället kan det finnas tre val beroende på hur framgångsrik spelaren är i systemet. 1. Du kan hindra mig tidigt i min deklarerade handling. 2. Du kan blockera mig lite senare i min handling eller 3. du kan tvingas ta en viss smäll av min handling. Så vi har som förslag:
1. Jag hör henne klättra upp för väggen, jag är redo med min pistol när hon kommer och skjuter genom täcket! Bang!
2. Jag vaknar när hon närmar sig, jag snurrar runt och greppar kniven och välter ner henne på golvet.
3. Jag vaknar precis när hon kör kniven neråt och hinner sno runt, den skär upp min sida och blod färgar sängen.

Postade den är länken tidigare i den här tråden, läs den: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=368
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Även i den tråd du länkade till diskuteras främst "numerical changes to the roll". Alltså regelmekanik. Hur det sedan gestaltas i berättelsen kan ske på många olika sätt.
Japp. Men det är inte helt konstigt eftersom tråden tar upp frågan vad tusen FitM with teeth innebär. Sista posten i tråden av Ron Edwards är en bra sammanfattning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Han said:
precis som den asociala Aspergersspelaren ska få erfara hur det är att vara karismatisk.
Fast om man skiljer på rollperson och spelare så får han ju inte uppleva det. Han får bara uppleva ur tredjepersonsperspektiv hur folk reagerar på hands rollperson.

Och det perspektivet, alltså utifrånperspektivet, tror jag aspergerspelaren redan varit med om.


Jag brukar rekommendera spelare att spela rollpersoner som framför allt skiljer sig från dem själva vad gäller fysiska förmågor och sådant som inte spelas ut (t.ex Köra Bil eller liknande), samt vad gäller uppfattningar, värderingar och åsikter.


Om vi t.ex snackar om en spelare som inte är alltför påläst om naturvetenskap, men insisterar på att spela en naturvetare i spelet - och som vill spela ut detta kunnande genom att komma med lösningar. Då finns det två sätt, i stort sett, att lösa det: SL ger ledtrådar som spelaren ger vidare (spelaren upplever inte sig själv som intelligent), eller spelaren tillåts hitta på precis vad som helst som låter vetenskapligt, men som de i gruppen som är naturvetenskapligt insatta fnissar åt (spelaren upplever inte sig själv som intelligent). Det senare gör dessutom det helt omöjligt för spelledaren att planera några äventyr, men det finns ju å andra sidan spelledare för vilka det här med planering mest är ett aber, nåt man helst slipper.

//Krank, som inte kan eller vill spelleda utan planer
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jeeves said:
Det är jsut att man ger detaljer för resultatet innan resultatet har skett som jag stör mig på.
Som sagt. Det är bara en teknik för att få mer kraft i språket. Vi mjäkar inte runt med "jag försöker skjuta dig och siktar på huvudet" utan drar på med "jag sveper whiskyn och drar mitt skjutjärn och blåser huvudet av dig!" Vi vet alla vad det innebär. Ingen kommer protestera om du skulle vinna och jag skulle behöva backa i mitt beskrivande till "kulan river upp en reva i din kind" eller liknande. Att jag skjuter huvudet av dig innebär inte att ditt huvud är av, lika lite som jag kör dolken i magen på dig och sprettar upp dig betyder att du nu har en uppsprättad mage.

Det hela sätter däremot igång en rörelse som vi kan svara på, och det är viktigt. Genom att säga saker rakt ut vad man ämnar göra (jag slår ner dig och släpar upp dig på offeraltaret genom att dra dig i håret) så möjliggör jag för oss att tillsammans skapa fiktionen. Du kan svara med ett (jag sliter mig loss och lämnar dig ensam med en bit av min skalp i din näve). Ingen kommer protestera att du inte är på offeraltaret. Men offeraltaret var fortfarande viktigt, det fanns en poäng att dra in det.

Men det här är en helt annan diskussion än den om FitM egentligen. En tycker jag betydligt mer intressant diskussion. :gremsmile:
 
Top