Fröjdfaktorer i rollspel

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Nu i helgen ska jag hålla i en workshop om spelartyper och spelartillfredsställelse. Därför har jag (åter)förkovrat mig i en bunt olika modeller, exempelvis Ron Edwards GNS Theory, Richard Bartles Taxonomy of Player Types, Amy Jo Kims Social Action Matrix, Nicole Lazzaros 4 Keys to Fun, Marc LeBlancs Eight Kinds of Fun, och Kevin Werbachs 14 Forms of Fun.

Med undantag för GNS är det ingen av dem som fokuserar på just bordsrollspel, och GNS i sig är ju rätt kontroversiell. Och ingen modell ger egentligen särskilt praktiska verktyg för att vägleda exempelvis en spelledare i att hantera en grupp med olika preferenser. Så högmodigt har jag börjat skissa på ett eget upplägg.

Tänkte att jag kunde dela med mig här, i hopp om att få lite feedback, kompletteringar med saker jag missat, fler verktyg för respektive fröjdfaktor, med mera.

Såga på!

Fröjdfaktorer
  • Agens
  • Bemästring
  • Förnimmelse
  • Gemenskap
  • Immersion
  • Konstnärlighet
  • Narrativ
  • Problemlösning
  • Rekreation
  • Simulering
  • Upptäckande

Agens
Att påverka spelvärlden och berättelsen genom sina handlingar och val.
  • Förbered situationer, platser, och sidokaraktärer istället för handling.
  • Undvik att ha en förutbestämd väg rollpersonerna måste följa, förutbestämda händelser som måste inträffa, förutbestämda lösningar på problemm eller en förbestämd slutpunkt för berättelsen.
  • Skapa situationer där spelarna måste ta svåra beslut som påverkar deras karaktärer, spelvärlden, och berättelsen.
  • Låt spelvärlden förändras beroende på spelarnas handlingar. Det kan vara i form av reaktioner från spelvärldens invånare, eller genom att spelarna ser konsekvenserna av sina handlingar.

Bemästring
Att lära sig mer om spelet och använda sina kunskaper för att öka chanserna för framgång.
  • Välj ett spel med regelmässigt djup och mekanisk progression.
  • Erbjud svåra uppdrag eller utmaningar som kräver högre nivåer av färdighet och kunskap.
  • Var en rättvis och opartisk domare; följ spelets regler så noga som möjligt.
  • Förbered inte utmaningar som syftar till att underminera spelarens optimering – bekräfta istället hens investeringar.

Förnimmelse
Att få upplevelser som upplevelse som engagerar ens sinnen.
  • Använd lämplig bakgrundsmusik.
  • Dämpa belysningen.
  • Förbered handouts och ge till spelare.
  • Förbered kartor och använd battle maps med markörer, kanske rentav miniatyrfigurer och miniatyrterräng.
  • Använd tärningstorn och låna ut spännande tärningar, eller uppmana spelare att själva införskaffa sig sådana.

Gemenskap
Att ha roligt tillsammans med andra spelare och samarbeta för att uppnå gemensamma mål.
  • Förbered utmaningar som kräver samarbete och inte kan lösas av en ensam person.
  • Ge spelarna tid och utrymme att diskutera teorier, strategier, eller dylikt.
  • Ge rollpersonerna möjlighet att hjälpa varandra, till exempel genom att en rollperson kan lära en annan karaktär en ny förmåga eller ge hen ett värdefullt föremål.
  • Hjälp till att fördela ordet och låt alla komma till tals.
  • Lämna utrymme för snack som inte har med spelet att göra.
  • Ha en öppen kommunikation med varandra och fostra en positiv och inkluderande spelupplevelse.

Immersion
Att uppslukas och uppleva något ovanligt genom att gestalta en rollperson.
  • Välj ett spel med relativt låg dödlighet, så att rollpersonerna blir långvariga.
  • Välj ett spel med relativt enkla regler som kan hållas i bakgrunden.
  • Välj ett spel som inte ger spelarna makt över något annat än deras egna rollpersoner.
  • Ge målande beskrivningar av platser, karaktärer, föremål, och händelser i spelet.
  • Undvik uttryck eller termer som är moderna eller icke-passande för spelvärlden.
  • Presentera dilemman som kräver att spelaren tänker över moraliska frågor utifrån rollpersonens perspektiv.

Konstnärlighet
Att uttrycka sin kreativitet och få möjlighet att skapa något unikt och personligt.
  • Välj ett spel som låter spelare skapa särpräglade rollpersoner.
  • Välj eventuellt ett spel som bygger på samberättande.
  • Ge spelare möjlighet att bidra till spelvärlden, till exempel genom att skapa nya platser eller föremål.
  • Bekräfta och bygg vidare på spelares idéer, exempelvis genom att integrera rollpersoners bakgrundshistorier i berättelsen eller låta sidokaraktärer bemöta dem på ett annorlunda sätt.

Narrativ
Att vara med om en intressant och spännande berättelse.
  • Förbered en välstrukturerad och stabil berättelse, med en meningsfull och tillfredsställande avslutning.
  • Förbered spännande karaktärer och intriger.
  • Använd dramatiska element, exempelvis cliffhangers, foreshadowing, plot twists, med mera.
  • Använd spotlighting för att guida spelarna i rätt riktning.
  • Ge inte spelarna för mycket frihet om det finns ett “felaktigt” val.

Problemlösning
Att använda sin kvicktänkthet och sin strategiska skicklighet för att övervinna utmaningar.
  • Välj ett spel som premierar Player Skill framför Character Skill.
  • Förbered utmaningar och hinder som kräver kreativitet av spelarna.
  • Ge tillgång till information så att de kan göra informerade val.
  • Skapa problem där det finns flera möjliga lösningar – ha inte bara en specifik förbestämd lösning.
  • Ge rollpersonerna konsekvenser vid misslyckande, men inte med syfte att straffa spelarna.

Rekreation
Att slappna av och roa sig med en relativt kravlös spelupplevelse.
  • Välj ett spel med tydliga och enkla regler.
  • Förbered uppdrag som är tydliga och konkreta, med en klar belöning för att slutföra dem.
  • Straffa inte spelare som inte bemästrat reglerna, inte har med sig material, eller inte lyckas lösa problem.
  • Ställ inte krav på spelare – låt dem bara glida med ifall de vill.

Simulering
Att levandegöra och betrakta en trovärdig spelvärld med konsekvent logik.
  • Välj någorlunda detaljerat regelverk som bygger på att simulera spelvärlden framför spel som bygger på att emulera en viss genre.
  • Välj ett spel som har symmetrisk speldesign, där sidopersoner använder samma regler som rollpersoner.
  • Arbeta igenom spelvärldens lore, eller läs in dig på en färdig spelvärld med mycket lore.
  • Förbered genomarbetade och djupa sidopersoner.

Upptäckande
Att utforska och lära sig mer om spelvärlden, råka ut för överraskningar och avslöja hemligheter.
  • Strössla med information om världen, exempelvis genom sidokaraktärer, rykten, och dylikt.
  • Förbered hemligheter, mystiska platser, och oupptäckta områden för spelarna att hitta.
  • Belöna den som letar.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Din lista ser vid första anblick bra ut. Har du kollat på Robin Laws "Robin's Laws of good game mastering"? Den fokuserar väl just på rollspel, men bygger på en typologi av spelartyper. Tycker din approach i termer av "fröjdfaktorer" känns som ett bättre ställe att börja på, men det kan ju vara värt att kolla upp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Förgörelse saknar jag nog. Att gå ut i skogen och slå sönder ormbunkar med pinnar, att spela mot mycket svagare motstånd, trycka ned folk i underläge eller knäcka systemet (exempelvis genom fusk).

Något jag saknar är den underliggande meningen - att spela för att få ta del av den. Få reflektera kring den, uppleva den i olika former i spel och så vidare.

---

Här är en artikel som för samman en massa modeller, däribland säger att MDA och GNS saknar en spelartyp.


...och så har vi Jason VandenBerghes OCEAN, vilket är fyra stycken spelarskalor (åtta spelartyper) i kombination + N.
 
Last edited:

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,556
Går kanske in i bemästring, men spelare/grupper som vill bryta systemet, min-maxa, bli bäst. Såna som hellre vill spela Diablo än Skyrim (för jag kommer inte på någon bättre jämförelse :p).

Superfin lista annars. Ska läsa igenom den många gånger.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Stort tack för tips och tankar och läsning! Ska förkovra mig lite till.

Har du kollat på Robin Laws "Robin's Laws of good game mastering"? Den fokuserar väl just på rollspel, men bygger på en typologi av spelartyper. Tycker din approach i termer av "fröjdfaktorer" känns som ett bättre ställe att börja på, men det kan ju vara värt att kolla upp.
Mmm, har kikat lite på den uppställningen, men känner att stereotyperna blir lite grova och att det bjuder in till att tänka på spelare som onyanserade.

Förgörelse saknar jag nog. Att gå ut i skogen och slå sönder ormbunkar med pinnar, att spela mot mycket svagare motstånd, trycka ned folk i underläge eller knäcka systemet (exempelvis genom fusk).
Hmm, jag tänker att flera saker egentligen ingår i andra faktorer:
  • “Att gå ut i skogen och slå sönder ormbunkar med pinnar” = Simulering och eventuellt Agens
  • “Knäcka systemet (exempelvis genom fusk)” = Bemästring
“Att spela mot mycket svagare motstånd” kanske kan gå lite under Rekreation, men där är jag inte lika säker. Och “trycka ned folk i underläge” får jag nog inte in någonstans. De låter egentligen som någon slags power fantasy-grej? Och det kanske förtjänar en egen faktor, typ Makt!

Något jag saknar är den underliggande meningen - att spela för att få ta del av den. Få reflektera kring den, uppleva den i olika former i spel och så vidare.
Spännande! Jag hänger inte riktigt med, så du får gärna utveckla.

Går kanske in i bemästring, men spelare/grupper som vill bryta systemet, min-maxa, bli bäst. Såna som hellre vill spela Diablo än Skyrim (för jag kommer inte på någon bättre jämförelse :p).
Mmm, tänker att det är en central del av Bemästring.

Du kan lägga till någon form av ” mimikry” i betydelsen att återskapa eller efterlikna något man gillar, ser upp till.
Jag tänker att det ingår i Konstnärlighet, även om det är en efterapning snarare än ett helt unikt yttryck.
 
Joined
1 May 2023
Messages
11
Narrativ
Att vara med om en intressant och spännande berättelse.
  • Förbered en välstrukturerad och stabil berättelse, med en meningsfull och tillfredsställande avslutning.
  • Förbered spännande karaktärer och intriger.
  • Använd dramatiska element, exempelvis cliffhangers, foreshadowing, plot twists, med mera.
  • Använd spotlighting för att guida spelarna i rätt riktning.
  • Ge inte spelarna för mycket frihet om det finns ett “felaktigt” val.
Funderade över detta. Jag vill självklart ha en intressant och spännande berättelse, både som SL och spelare men jag skulle inte vilja ha en berättelse som är "klar" eller förberedd. Berättelsen är ju det vi skapar tillsammans när vi spelar som är spännande för alla, då ingen vet var den ska ta vägen. SL kanske planerat vissa saker i världen, spelare har skapat sina karaktärer, men ingen sida vet exakt vart mötet kommer ta vägen. Det finns spel (typ PBtA) som ger ett grymt narrativ utan att SL behöver skriva det.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Funderade över detta. Jag vill självklart ha en intressant och spännande berättelse, både som SL och spelare men jag skulle inte vilja ha en berättelse som är "klar" eller förberedd. Berättelsen är ju det vi skapar tillsammans när vi spelar som är spännande för alla, då ingen vet var den ska ta vägen. SL kanske planerat vissa saker i världen, spelare har skapat sina karaktärer, men ingen sida vet exakt vart mötet kommer ta vägen. Det finns spel (typ PBtA) som ger ett grymt narrativ utan att SL behöver skriva det.
Det är faktiskt en riktigt bra poäng. Frågan är om det jag har beskrivit är en kombination av Narrativ och Rekreation, där spelarna mest kan glida med. Eftersom Agens är något jag har lagt till själv och brytit ur Narrative från LeBlancs 8 Types ville jag fokusera det kvarvarande på lite mer rälsade berättelser.

Jag ska klura lite.

Tänker nog att det är helt olika saker, att återskapa/härma och att skapa/kreera. Men, det är din lista.
Helt klart rimlig hållning. Jag tänker dock att återskapande i annan kontext är att skapa något eget.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Tänker nog att det är helt olika saker, att återskapa/härma och att skapa/kreera. Men, det är din lista.
Ja, det är väl lite som när nöjet är att återuppleva månlandningen, slaget vid Ratan eller som katar under slaget vid Montsegur 1244. När man snarare vill ha så lite av det konstnärliga uttrycket som möjligt, och maximera historisk fakta.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja, det är väl lite som när nöjet är att återuppleva månlandningen, slaget vid Ratan eller som katar under slaget vid Montsegur 1244. När man snarare vill ha så lite av det konstnärliga uttrycket som möjligt, och maximera historisk fakta.
Ja lite vad jag tänkte. Vill jag ha en återgivning av livet på landet i norr under 1800-talet så är tillfredsställelsen mer vad jag lär än vad jag skapat. Men det finns ju ett steg efter som kanske kanske kan vara mer skapande fas. Man kan även argumentera för några av de andra rubrikerna, att de täcker olika delar av detta. Som sagt, din lista, du som avgör hur du vill att den formas.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Min tanke är nog att det inte är kopplat till rollspelet, utan är en bigrej, typ "sitta i sköna stolar" eller " träffas på lördagskvällar".
Tsk, tsk, tsk. Det finns folk som tycker att man kan gå på bio utan att käka popcorn och dricka cola. Det finns även folk som ser de två som så sammanvänvda att du inte kan ha det ena utan det andra.

Rätt snacks kan dessutom ha minst lika stor påverkan på spelupplevelsen som exempelvis bakgrundsmusiken du har med under förnimmelse.

Att äta baklava och dricka äppelte när man spelar coriolis.

Chips och snabbkaffe i pappersmuggar när man spelar Shadowrun.

Räddisor när man spelar Fragglarna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag tänker att uppställningen hade gynnats av att presenteras i något slags diagram eller liknande. Jag har inte tänkt färdigt här men vad jag är ute efter är att vissa faktorer faktiskt tenderar att vara dikotomier/utesluter varandra? Att ställa upp dem så att det blir tydligt gör det lättare att navigera kring vilken fröjd vill jag framför allt ha - att till exempel (enligt dina punkter) Bemästring, Immersion och Simulering kanske inte alltid kan samsas etc.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Jag tänker att uppställningen hade gynnats av att presenteras i något slags diagram eller liknande. Jag har inte tänkt färdigt här men vad jag är ute efter är att vissa faktorer faktiskt tenderar att vara dikotomier/utesluter varandra? Att ställa upp dem så att det blir tydligt gör det lättare att navigera kring vilken fröjd vill jag framför allt ha - att till exempel (enligt dina punkter) Bemästring, Immersion och Simulering kanske inte alltid kan samsas etc.
Mmm, jag skulle egentligen också vilja ha det. Men jag är osäker på om det är kompatibelt med idéerna jag försöker få fram. Ska man tvinga in allt i ett diagram finns det risk att man får något konstlat som inte riktigt håller. Men jag ska klura!

Det är helt klart så att vissa faktorer kommer att ha svårt att samsas. Kanske värt att skriva ut sådana krockar på respektive faktor, om inte annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
@ceruleanfive, har du tittat på Kornelsens lista jag länkade till ovan? Inser att det är lite otyg att bara slänga in en länk sådär, men den är nog väldigt relevant här. Den är mer finkornig än din lista, men jag tror att det är fruktsamt att jämföra dem, och vissa av hans fröjdfaktorer är jag inte säker på om du täcker in, som till exempel katharsis, som väl är ganska viktigt för många dramaspelare, inklusive mig.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
@ceruleanfive, har du tittat på Kornelsens lista jag länkade till ovan? Inser att det är lite otyg att bara slänga in en länk sådär, men den är nog väldigt relevant här. Den är mer finkornig än din lista, men jag tror att det är fruktsamt att jämföra dem, och vissa av hans fröjdfaktorer är jag inte säker på om du täcker in, som till exempel katharsis, som väl är ganska viktigt för många dramaspelare, inklusive mig.
Inget otyg alls, uppskattade det. Har ögnat igenom det och tyckte att det var intressant – håller helt med om att det är givande att jämföra. Snabbt tänker jag typ så här:
  • Agon = Makt, Bemästring, Problemlösning
  • Alea = Rekreation, ???
  • Catharsis = Narrativ, Immersion
  • Closure = Narrativ
  • Emergence = Narrativ, Konstnärlighet
  • Expression = Agens, Konstnärlighet
  • Fiero = Makt, Bemästring, Problemlösning
  • Humor = Rekreation, Konstnärlighet
  • Kairosis = Narrativ, Konstnärlighet
  • Kenosis = Immersion, Bemästring
  • Ludus = Bemästring
  • Naches = Gemenskap, Bemästring
  • Participation = Gemenskap
  • Paidia = Narrativ, Konstnärlighet, Agens
  • Sensory Enjoyment = Förnimmelse
  • Facsimile = Bemästring, ???
  • Protection = Bemästring, Simulering
  • Emotional Displacement = Immersion
  • Sensory Displacement = Immersion
  • Schadenfreude = Makt, ???
Det här med hur finkornigt man ska gå är en väldigt stor utmaning. Och så får man ju hela tiden brottas med sin egen partiskhet – nu när jag har ställt upp en modell är det lätt att jag försöker passa in allt i den för att bekräfta den om möjligt.
 
Top