Nekromanti Fria ligans spel och regler

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
luddwig;n259937 said:
Jag tycker att du glömmer bort en viktig del här: karaktären. Det är förstås en fråga om spelstil, men för min del behöver en rollfigur inte vara varken optimerad eller nischad för att vara intressant att spela. Visst, det är trevligt att kunna bidra till gruppen, men två vargmän med distinkt olika personligheter och allt annat lika kan ändå vara intressanta att spela. Därmed inte sagt att vargmän kommer att vara varken lika eller olika i Forbidden Lands. Hur det blir där får framtiden utvisa, men det Tomas skriver ovan låter i alla fall lovande i mina öron.
Jag startar alltid med ett koncept som jag tror kan vara intressant att spela och väljer egenskaper och förmågor utifrån det. I vissa spel fungerar det väldigt bra, i andra hyfsat och i några inte alls. I teorin skulle jag kunna lägga zonstrykaren i kopieringsmaskinen och sedan byta personlighet varje gång jag aktiverade en ny klon, men jag tror jag hade tröttnat rätt fort. Jag vill ha helheten med personlighet, egenskaper och förmågor i samklang.

Ett väl utbyggt talangsystem låter lovande, för även om det är rätt mycket kakform i början går det att sätta upp en målbild för talanger som matchar konceptet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det enda av FL:s spel som jag har någon bra koll på är Svavelvinter och där skulle jag säga att även om två RP skulle ha identiska siffror på formuläret så skulle de ändå vara två helt olika individer. Det är inte vad du kan, utan vem du är.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
TomasFriaLigan;n259926 said:
Om man gillar tärningspölar eller inte är ju förstås en (viktig) smaksak, men frågan om chansen att lyckas i År Noll-systemet är intressant. Det är något vi fått reaktioner på även internationellt. Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet. Med fem tärningar (en rätt ordinärt kompetent person utan hjälp av utrustning) är det 60% på första slaget, och 81% om man pressar slaget. En riktigt kompetent person med bra prylar kan ha uppåt 10 tärningar - då är chansen att lyckas 84% direkt och 96% om slaget pressas. Men - och det är ett viktigt men - om man rullar 10 tärningar och ändå misslyckas kan det kännas som att systemet är trasigt, när du egentligen bara hade en jäkla otur (motsvarande att slå 97 eller högre på T100). Nackdelen med systemet att det är svårt att bedöma sannolikheten att lyckas, inte att det faktiskt är svårt att lyckas.
Precis den här feedbacken brukar jag få från personer i min spelgrupp och trots att jag förklarat hur man mäter tärningspölen i procent så hävdar de fortfarande att det är svårare med tärningspöl.

Jag tycker själv att detta är mycket bättre än T100. När ditt färdighetsvärde når 100 så skall ju mer eller mindre lyckas automatiskt, och till det finns lite nödlösningar. Med tärningspöl så har du alltid en risk att misslyckas hur bra du än blir.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,179
Location
Rissne
TomasFriaLigan;n259926 said:
Om man gillar tärningspölar eller inte är ju förstås en (viktig) smaksak, men frågan om chansen att lyckas i År Noll-systemet är intressant. Det är något vi fått reaktioner på även internationellt. Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet. Med fem tärningar (en rätt ordinärt kompetent person utan hjälp av utrustning) är det 60% på första slaget, och 81% om man pressar slaget. En riktigt kompetent person med bra prylar kan ha uppåt 10 tärningar - då är chansen att lyckas 84% direkt och 96% om slaget pressas. Men - och det är ett viktigt men - om man rullar 10 tärningar och ändå misslyckas kan det kännas som att systemet är trasigt, när du egentligen bara hade en jäkla otur (motsvarande att slå 97 eller högre på T100). Nackdelen med systemet att det är svårt att bedöma sannolikheten att lyckas, inte att det faktiskt är svårt att lyckas.
Fast ditt resonemang om hur "objektivt" lätt det är att lyckas bygger ju här på en del antaganden jag verkligen inte håller med om. Du verkar till exempel tycka att 60-80% är en "rätt okej" chans att lyckas. För mig är 60% något som jag vet kommer att kännas som att jag "nästan alltid misslyckas". Det är nära 50% risk att falla på ansiktet. Det känns inte som en "ordinärt kompetent" rollperson för mig. 80% är inte heller någon hög siffra; det betyder att 1 av 5 slag misslyckas trots att jag alltså "pressat", dvs riskerat ytterligare negativa effekter.

För mig känns inte "misslyckas 1/5 gånger" som en "ordinärt kompetent person som verkligen anstränger sig". Utan ansträngningen - kanske. Då kan 1/5 misslyckade handlingar vara "helt normal halvdassig person".

Så jag håller inte med om att det bara handlar om att bedöma sannolikheten. Det handlar också om hur kompetent man upplever sin rollperson vid olika procents chans att lyckas.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Själv tycker jag enstaka tärningar - T20 eller T100 - har fördelen att det är snabbare och man mer omedelbart ser resultatet. Det blir mer action vid spelbordet, och mer spänning när man ser resultatet direkt. Sen har tärningspölar sina fördelar oxå - speciellt då att man inte går "över 100" (även om det förvisso inte är så svårt att lösa de problemen). Men jag får nog säga att jag föredrar custom dice a la Star Wars: Edge of the Empire isf. Att slå en hög T6 och sittar och leta siffror (eller än värre summera a la gamla SW D6) är jäkligt oinspirerande för mig. Bökigt och fult. Nej tack.

Sen hade det varit roligare om fler spelskapare experimenterade lite mer med sina system. Äventyrsspel körde verkligen BRP in extremis, och - från vad jag hör från andra - FL verkar köra samma race fast med sitt T6-pöls-system.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Henke;n259994 said:
...trots att jag förklarat hur man mäter tärningspölen i procent så hävdar de fortfarande att det är svårare med tärningspöl.
I mitt fall är det inte BRP (eller något annat system med en mer lätträknad sannolikhet för lyckat/misslyckat) jämfört med pöl som är problemet utan just att År 0-motorn bara ger lyckat på 1 utfall av 6 på tärningen. Det gör att varje tärning tillför väldigt lite och, precis som krank skriver ovan, att det är svårt att känna att ens rollfigur är kompetent ens vid en hygglig näve tärningar.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
krank;n259998 said:
Fast ditt resonemang om hur "objektivt" lätt det är att lyckas bygger ju här på en del antaganden jag verkligen inte håller med om. Du verkar till exempel tycka att 60-80% är en "rätt okej" chans att lyckas. För mig är 60% något som jag vet kommer att kännas som att jag "nästan alltid misslyckas". Det är nära 50% risk att falla på ansiktet. Det känns inte som en "ordinärt kompetent" rollperson för mig. 80% är inte heller någon hög siffra; det betyder att 1 av 5 slag misslyckas trots att jag alltså "pressat", dvs riskerat ytterligare negativa effekter.

För mig känns inte "misslyckas 1/5 gånger" som en "ordinärt kompetent person som verkligen anstränger sig". Utan ansträngningen - kanske. Då kan 1/5 misslyckade handlingar vara "helt normal halvdassig person".

Så jag håller inte med om att det bara handlar om att bedöma sannolikheten. Det handlar också om hur kompetent man upplever sin rollperson vid olika procents chans att lyckas.
?Men det här beror ju helt på hur man spelar, när (för vilka situationer) man tycker att det ska slås tärning. Utan den avvägningen (som ytterst ligger på spelarna (inkl. SL)) blir det ju potentiellt fel i alla rollspel.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Måns;n259983 said:
Det är inte vad du kan, utan vem du är.
Jag tycker personligen att det i ett rollspel ska finnas en röd tråd mellan den vem man är och vad man kan. Annars behöver man inte krångla till det med grundegenskaper, förmågor, färdigheter, talanger och annat. Då räcker det att jag skriver "Magiker" och en bakgrundshistoria på ett papper och sedan är det klart. Jag tycker i och för sig att det kan vara intressant att spela så, men År Noll-motorn är inte av den typen. Rent mekaniskt är två rollpersoner med samma värden identiska och jag upplever År Noll-systemet så lång mycket mer mekaniskt än friform.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker det är bra att FL använder samma system - jag förde till och med en envis kamp för att de skulle göra det istället för använda fate till Coriolis. Fördelen med att ha samma system är uppenbar: all utveckling gör ALLA spel bättre. Det är ju den filosofi som OSR vilar på. Om man inte behöver bekymra sig om reglerna kan man lägga allt krut på annat, roligare.

Samtidigt har FL för närvarande fyra olika system (fem med SåS) vilket är absurt mycket. Så där tycker jag det snarare finns fog att påstå att MÅN är det som folk tycker bäst om och att det är därför det kommit att dominera.

Kruxet med MÅN-systemet är väl mest att det är lite bättre i teorin än i praktiken. Questing Beast, som det bygger på, är något av alla moderna speldesigners favvo. Men i praktiken föredrar många spelare fortfarande ett mer rakt upp och ner-system, som d20.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
krank;n259998 said:
Fast ditt resonemang om hur "objektivt" lätt det är att lyckas bygger ju här på en del antaganden jag verkligen inte håller med om. Du verkar till exempel tycka att 60-80% är en "rätt okej" chans att lyckas. För mig är 60% något som jag vet kommer att kännas som att jag "nästan alltid misslyckas". Det är nära 50% risk att falla på ansiktet. Det känns inte som en "ordinärt kompetent" rollperson för mig. 80% är inte heller någon hög siffra; det betyder att 1 av 5 slag misslyckas trots att jag alltså "pressat", dvs riskerat ytterligare negativa effekter.

För mig känns inte "misslyckas 1/5 gånger" som en "ordinärt kompetent person som verkligen anstränger sig". Utan ansträngningen - kanske. Då kan 1/5 misslyckade handlingar vara "helt normal halvdassig person".

Så jag håller inte med om att det bara handlar om att bedöma sannolikheten. Det handlar också om hur kompetent man upplever sin rollperson vid olika procents chans att lyckas.
Vi har ju diskuterat detta förut och precis som då är ju den enda rimliga frågan här om det är svårt att lyckas i År Noll-systemet jämfört med andra spelsystem. Och det är det alltså inte, snarare tvärtom. I År Noll har du väldigt sällan under 50% chans att lyckas med något, även sånt du helt saknar FV i, och kompetenta RP kan ligga på 80-90% vid spelstart. Att du sedan tycker att allt under 90% är för lite handlar väl mer om dina preferenser än om detta spelsystem, inte sant?
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
luddwig;n260005 said:
I mitt fall är det inte BRP (eller något annat system med en mer lätträknad sannolikhet för lyckat/misslyckat) jämfört med pöl som är problemet utan just att År 0-motorn bara ger lyckat på 1 utfall av 6 på tärningen. Det gör att varje tärning tillför väldigt lite och, precis som krank skriver ovan, att det är svårt att känna att ens rollfigur är kompetent ens vid en hygglig näve tärningar.
Är helt med på att det kan kännas som att en tärning tillför lite, eftersom många av tärningarna kommer att visa annat än sexa. I praktiken innebär varje extra sexa en ganska betydande ökad chans att lyckas, men denna ökning minskas stegvis ju fler tärningar du har. Har du en tärning och får en till ökar det chansen att lyckas med 16 procentenheter, från fyra till fem tärningar ger 8 procentenheter större chans att lyckas, från nio till tio tärningar ökar chansen med 3 procentenheter. Denna effekt av "diminishing returns", att effekten av varje adderad tärning minskar ju fler tärningar du har, är precis som Henke påpekar en feature av systemet som gör att du aldrig kan nå 100% chans att lyckas. Matematiken bakom systemet är genomtänkt.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Tre solar;n260031 said:
Jag tycker det är bra att FL använder samma system - jag förde till och med en envis kamp för att de skulle göra det istället för använda fate till Coriolis. Fördelen med att ha samma system är uppenbar: all utveckling gör ALLA spel bättre. Det är ju den filosofi som OSR vilar på. Om man inte behöver bekymra sig om reglerna kan man lägga allt krut på annat, roligare.

Samtidigt har FL för närvarande fyra olika system (fem med SåS) vilket är absurt mycket. Så där tycker jag det snarare finns fog att påstå att MÅN är det som folk tycker bäst om och att det är därför det kommit att dominera.

Kruxet med MÅN-systemet är väl mest att det är lite bättre i teorin än i praktiken. Questing Beast, som det bygger på, är något av alla moderna speldesigners favvo. Men i praktiken föredrar många spelare fortfarande ett mer rakt upp och ner-system, som d20.
Intressant och klokt. Jag har ärligt talat ingen större koll på Questing Beast, men det låter ju som något att kolla upp. :)
Rent mekaniskt är År Noll-systemets främsta inspirationskälla Urchin.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Jag gillar Coriolis system. Och en av anledningarna till det är att det är så lätt att trixa med svårigheten genom att justera vilka tärningsresultat som lyckas.

Jag tänkte köra på att låta svårigheten avgöra, istället för att dra ifrån och lägga till tärningar. Är det lätt lyckas man på 4+, är det utmanande 5+ och är det svårt 6+.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Rangertheman;n259936 said:
Det glädjer mig att talangsystemet kommer att byggas ut kraftigt. Då finns det goda chanser att bryta sig ur kakformarna när spelandet väl är igång.
Jag har klurat lite på det här i dag och kom på att vi nog inte riktigt förklarat vad tanken är med Mutant: År Nolls "kakformsmodell" för karaktärsskapande. För det finns faktiskt en tanke. :)
En helig grundpelare för Fria Ligans spel är att de ska spelas - de ska vara lätta att komma in i och snabba komma igång med. För att uppnå det syftet har vi begränsat antalet alternativ vid karaktärsskapande - i stället för att en ny rollperson får välja mellan alla 50-ish talanger i hela spelet från start, får du välja mellan tre talanger som anges av din roll/arketyp. De andra 47 talangerna finns där, men du kan välja dem först senare, under spel. På de viset slipper man "analysis paralysis" vid RP-skapande och kan ta sig tid att testa systemet och läsa in sig på alla andra som finns under spelets gång.
Samma tänkande ligger bakom andra delar av RP-skapandet, det är därför det tex finns färdiga alternativ för relationer och drömmar att välja på, färdiga val av utrustning, osv. Dessa syftar till att låta dig skapa en karaktär snabbt och komma igång och spela. Finslipa och finputsa kan du göra senare, under spel.
Självklart finns det en balansgång här - om alternativen vid RP-skapande känns alltför snäva blir det just en trist "kakform". Men var gränsen går här handlar mycket om personlig smak. Vissa spelare vill snabbt smälla ihop sin RP och spela. Andra gillar att sitta och klura och fila på sina stats och förmågor länge och väl, utan begränsningar.

Vad gäller kommande Forbidden Lands kommer RP-skapandet att vara något öppnare - och därmed mer lite mer tidskrävande - än i Mutant: År Noll. Vi kommer dessutom att ha ett alternativt system för RP-skapande där man genererar sin rollpersons historia steg för steg genom en kombination av slump och aktiva val. Dessa händelser i bakgrunden genererar i sin tur FV, talanger och utrustning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,179
Location
Rissne
TomasFriaLigan;n260033 said:
Vi har ju diskuterat detta förut och precis som då är ju den enda rimliga frågan här om det är svårt att lyckas i År Noll-systemet jämfört med andra spelsystem.
Jag vet inte om jag håller med om att detta är den "enda rimliga frågan"; jag talar ju givetvis bara ur mitt perspektiv - därav "för mig känns" och "det handlar också om hur kompetent man upplever sin rollperson vid olika procents chans att lycka". Jag gör inga anspråk på några "objektiva" uttalanden här, mest för att jag tycker att sådana är både omöjliga och ointressanta.

Jag håller med om att om frågan är huruvida År Noll-systemet är värre än andra system på den här fronten så är svaret att nej, det är inte värre än andra regelsystem. Det är mindre illa än ganska många, och ungefär lika - i mina ögon - dåligt som ganska många. Jag brukar komma med exakt samma kritik mot andra system.

TomasFriaLigan;n260033 said:
Att du sedan tycker att allt under 90% är för lite handlar väl mer om dina preferenser än om detta spelsystem, inte sant?
Det handlar om mina preferenser i relation till detta spelsystem.

Problemet med ditt uttalande om att "Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet." är att vad som är "svårt" är subjektivt, inte objektivt, vilket gör att uttalandet mest ger intryck av att du försöker upphöja din egen åsikt om vad som är svårt till att vara "objektiv", något som givetvis inte stämmer.



(Rent rationellt tycker jag att system där man som "duktig" misslyckas 1 gång av 5 uppmuntrar spelare att försöka undvika att behöva slå tärningsslag överhuvudtaget. Det brukar bli min reaktion på system där man misslyckas hyfsat ofta även med saker som ens rollperson förväntas vara bra på: metaspela och till varje pris försöka undvika kontakt med regelsystemet... Allt annat leder till att man mest får acceptera att man inte spelar en kompetent rollperson utan någon form av slapstick-clown)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,179
Location
Rissne
soda;n260007 said:
?Men det här beror ju helt på hur man spelar, när (för vilka situationer) man tycker att det ska slås tärning. Utan den avvägningen (som ytterst ligger på spelarna (inkl. SL)) blir det ju potentiellt fel i alla rollspel.
Ser man till hur systemet till exempel beskrivs i Ur Varselklotet så ska ju i princip varje svårighet besegras med hjälp av ett tärningsslag mot något; det finns inte mycket utrymme så som jag tolkar reglerna för att man ska kunna vara smart som spelare och hitta ett sätt att lösa problemen utan tärningsslag. Så där har man inte mycket val - scener ska ha komplikationer, komplikationer löser man med slag, och slag misslyckas man med.

Å andra sidan mån det väl vara hänt i just det spelet, eftersom man där inte förväntas vara kompetent.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
TomasFriaLigan;n260044 said:
Vad gäller kommande Forbidden Lands kommer RP-skapandet att vara något öppnare - och därmed mer lite mer tidskrävande - än i Mutant: År Noll. Vi kommer dessutom att ha ett alternativt system för RP-skapande där man genererar sin rollpersons historia steg för steg genom en kombination av slump och aktiva val. Dessa händelser i bakgrunden genererar i sin tur FV, talanger och utrustning.
Intressant! Kanske mer en fråga till er "OSR-ansvarige" Nils, men är det måhända inspirerat av Beyond the Wall? Det systemet tyckte jag var trevligt för att skapa karaktärer.

Urchin hade jag för övrigt inte hört talas om, kul att få höra om det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n260029 said:
Jag tycker personligen att det i ett rollspel ska finnas en röd tråd mellan den vem man är och vad man kan. Annars behöver man inte krångla till det med grundegenskaper, förmågor, färdigheter, talanger och annat. Då räcker det att jag skriver "Magiker" och en bakgrundshistoria på ett papper och sedan är det klart. Jag tycker i och för sig att det kan vara intressant att spela så, men År Noll-motorn är inte av den typen. Rent mekaniskt är två rollpersoner med samma värden identiska och jag upplever År Noll-systemet så lång mycket mer mekaniskt än friform.
Jag tror att jag missar din poäng här. Jag talar om Svavelvinter, uttryckligen, och där har jag väldigt svårt att se att två siffermässigt identiska personer skulle upplevas som speciellt lika, givet att de har olika skuggmakter, förbannelser, öden... Det innebär absolut inte att färdigheter m.m. är ett onödigt krångel och att du bara behöver en lapp som du skriver "magiker". Det är ju inte samma sak alls.

År Noll, gissar jag, är ganska influerat av Apocalypse World, och spelets arketyper är ganska likt AW:s playbooks. Men jag vill minnas att du gör ganska många val i MÅ0, gällande dina vänner, din roll i arken och sådana grejer. Visst, det är större skillnad i Svavelvinter, men precis som i AW är tanken att skillnaderna ska bli tydligare väl i spel.

Edit: Såg nu att Tomas precis skrev just det ovan.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
TomasFriaLigan;n260044 said:
Självklart finns det en balansgång här - om alternativen vid RP-skapande känns alltför snäva blir det just en trist "kakform". Men var gränsen går här handlar mycket om personlig smak. Vissa spelare vill snabbt smälla ihop sin RP och spela. Andra gillar att sitta och klura och fila på sina stats och förmågor länge och väl, utan begränsningar.
Stort tack för förklaringen @TomasFriaLigan! Jag hör till den senare gruppen som föredrar att ha en vidöppen ingång i RP-skapandet. Men jag kan även se stora fördelar med År Noll-metoden. Jag tror t.ex. den kan vara en bra brygga för att få folk att slita sig från datorernas MMO och prova på bordsrollspel. I många grupper tror jag nog att Forbidden Lands kan bli bordsrollspelens World of Warcraft eller i varje fall väldigt, väldigt stort.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
krank;n260047 said:
...slag misslyckas man med [...] eftersom man där inte förväntas vara kompetent.
Finns det inte en från din sida förväntning här att ett slag som inte når upp till sin målnivå ska vara ett misslyckande, och att man misslyckas för att man är inkompetent? Jag har inte hårdpluggat alla FL spel men finns det inte en grundläggande tanke om fail forward här, och komplikationer snarare än återvändsgränder? FL har väl en lite mer indie-approach till det här?

För du tycks resonera utifrån ett klassiskt perspektiv, där man fumlar och trillar av hästen och bryter nacken, inte spel där slag betyder något och driver spelet och allt det där. Och nej, jag menar inte att det är enda sättet att spela på, utan mer att det kanske är orättvist att bedöma spel utifrån vad det inte försöker göra.

Hade jag spelat ett sådant spel, där slag innebär spänning, komplikationer, ökat drama, och haft 90% eller mer på att lyckas utan problem så hade jag tröttnat. Hade jag, i ett spel där man slår för mer mundana saker ur ett mer simulerande perspektiv och haft 70% på Köra Bil och därmed misslyckats 30% av gångerna jag ska ta bilen till jobbet så hade jag tröttnat (och upplevt min RP som extremt inkompetent). Det är olika spelstilar, olika förutsättningar. Speldesign. Tycke & smak.
 
Top