TomasFriaLigan;n259926 said:
Coriolis släpptes för drygt ett år sedan. Vi har hittills släppt fyra äventyr till det spelet, och den stora kampanjmodulen Emissarien som försvann ligger just nu på layout.
Grejen med att Coriolis känns lite tunt är att grundböckerna är skrivna på ett sätt som i mycket påminner om rollspel från det glada 90-talet, innan CCGs och datorspel nästan tog kål på branchen.
Många 90-talsspel är skrivna med utgångspunkt i att det kommer att komma en uppsjö supplement i en relativt strid takt. Därför är grundmaterialet ofta rätt brett men grunt, för tanken är att man kommer att kunna köpa ett supplement för de delar som intresserar en. Dagens marknad fungerar dock inte på det sättet, framför allt inte på en liten spelmarknad som den svenska. Det finns, vad jag förstått det, 0 personer som försörjer sig på rollspelstillverkning i Sverige, utan allt tillverkas på halvprofessionell basis. Det gör att den strida strömmen inte kommer, för de som sysslar med att faktiskt skapa prylarna spenderar större delen av sin tid på ett jobb som faktiskt betalar hyra och käk.
Den delen är ju som den är, och inte så mycket att göra åt. Men det betyder att man bör anpassa grundmaterialet efter de faktiska förhållandena. Gör hellre en grundbok som täcker ett smalare område, men i mer djup så att den faktiskt gör det den gör riktigt bra. Mutant år 0 gör detta, genom att ha ett starkt fokus på mutanter och Arken i box ett för att sedan svepa vidare till andra element i senare boxar. Men Coriolis gör det definitivt inte, det är på tok för mycket som bara beskrivs i förbigående.
Om man gillar tärningspölar eller inte är ju förstås en (viktig) smaksak, men frågan om chansen att lyckas i År Noll-systemet är intressant. Det är något vi fått reaktioner på även internationellt. Rent objektivt är det inte svårt att lyckas i År Noll-systemet. Med fem tärningar (en rätt ordinärt kompetent person utan hjälp av utrustning) är det 60% på första slaget, och 81% om man pressar slaget. En riktigt kompetent person med bra prylar kan ha uppåt 10 tärningar - då är chansen att lyckas 84% direkt och 96% om slaget pressas. Men - och det är ett viktigt men - om man rullar 10 tärningar och ändå misslyckas kan det kännas som att systemet är trasigt, när du egentligen bara hade en jäkla otur (motsvarande att slå 97 eller högre på T100). Nackdelen med systemet att det är svårt att bedöma sannolikheten att lyckas, inte att det faktiskt är svårt att lyckas.
En bidragande orsak till att det känns svårt är att en enda lyckad ofta känns lite fattigt - framför allt i Coriolis där 1-2 lyckade beskrivs som "knapp framgång" och 3+ krävs för att det ska vara "stor framgång." Färdighetsbeskrivningarna är också explicita i att misslyckat är misslyckat - misslyckas du med ett Överlevnad när du försöker hitta mat så får du tametusan svälta, och för att du ska kunna hitta mat åt resten av gruppen behöver du minst 3 lyckade tärningar.
Vi har nog också lite olika syn på pressande. I min värld så är det något man bara gör när det verkligen behövs - motsvarande när man spenderar sin Inspiration i D&D, eller spenderar Edge i Shadowrun. Där du ser "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 81% chans om hen pressar" ser jag "en hyggligt kompetent nybörjarfigur har 60% chans".
Det är svårt att läsa spel som baseras på tärningspölar utan att jämföra med de mer kända spelen som använder dem: Storyteller (t ex Chronicles of Darkness) och Shadowrun. Båda använder en skala som är jämförbar med M0/Coriolis, med färdigheter och grundegenskaper på en skala som oftast går till 5 (6 i Shadowrun, med vissa element ovanför detta). Båda dessa ger dock en lyckad per
tre tärningar i snitt, i stället för sex. Sedan fungerar skalan på andra sätt (Shadowrun sköter t ex svårighetsgrader genom att kräva fler lyckade tärningar, i stället för att ta bort tärningar innan slaget) så jämförelsen är inte riktigt rättvisande, men psykologiskt är det en enorm skillnad.