Nekromanti Friform on demand

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Då kom jag bara att tänka på att man inte behöver se friform som en motsats till regler.
Stämmer.
Friform är en delkomponent i det som i debatten kallas regelspelande. "Regelspelande" betyder inte att man måste avstå från dramaturgi och andra sätt att skapa en berättelse. Det betyder inte heller att man sitter fast i en massa tärningsrullande, beroende på praxis kan det gå flera timmar utan tärningsslag.

Tyvärr brukar debatten måla upp karikatyrer, som tex att regelspelare inte kan rollgestalta med inlevelse, och att friformsspelledare är nyckfulla diktatorer. Med tanke på att friform är en komponent i regelspelande men inte tvärtom ser jag helt enkelt friform som en specialiserat/nischat sätt att spela rollspel.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Med tanke på att friform är en komponent i regelspelande men inte tvärtom ser jag helt enkelt friform som en specialiserat/nischat sätt att spela rollspel.
Finns väll friform med regelinslag också, Amber ett uppenbart exempel på spel som lätt friformas men med regler i botten. Och så har vi ju "Friform i en liten box" som citat "innehåller ett reglehäfte om hur man spelar friform" (sagt av en stackars ASFare som inte tänkte på vad han sa :gremlaugh:).

Uppskattar när regler och friform finns i harmoni :gremlaugh:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Finns väll friform med regelinslag också, Amber ett uppenbart exempel på spel som lätt friformas men med regler i botten.
Hur vet man vad som är regelspel med friform och vad som är friformsspel med regler? Är inte allt samma sak?

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hur vet man vad som är regelspel med friform och vad som är friformsspel med regler? Är inte allt samma sak?
Ähm... jo för mig är allt det i en klump "rollspel". Men sedan brukar man höra folk som hävdar att tittar man på en tärning är det inte längre friform, eller om du står upp när du rollspelar är det friform, eller om du har siffror på ett papper så är det system och om du struntar i tärningslag så frifromar du...
 

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Tvångsmässig kategorisering av spelstilar

Ähm... jo för mig är allt det i en klump "rollspel". Men sedan brukar man höra folk som hävdar att tittar man på en tärning är det inte längre friform, eller om du står upp när du rollspelar är det friform, eller om du har siffror på ett papper så är det system och om du struntar i tärningslag så frifromar du...
Här har vi nog kärnan de regelbundet återkommande friform-mot-regelspel-bataljerna i WRNU. Jag fattar ingenting av dem och känner mig inte hemma i diskussionerna, så jag försöker i stället studera dem.

Vad man märker är att diskussionerna sällan handlar om att person A försöker övertyga person B om att en viss typ av rollspelande är "bättre" än en annan typ. (Det finns ett par WRNU-skribenter som med jämna mellanrum tydligt framhåller just sin spelstil som överlägsen och alla andras spelstil som fel, men de är få.) I stället handlar diskussionerna om att person A försöker övertyga person B om att en viss spelstil inte är en viss spelstil utan en annan spelstil, varpå person C kommer in och börjar prata om en tredje spelstil, men då håller inte person B med utan försöker förklara att det i själva verket är den här spelstilen som inte är samma spelstil som den spelstilen som person A försöker prata om...

En slags tvångsmässig kategorisering av spelstilar är vad det handlar om. Jag antar att skälet till att jag inte känner mig hemma i diskussionen är att jag, rent generellt, ogillar kategoriseringar eftersom de sällan kan göras på något exakt och tillfredsställande vis.

Dewil
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: riskbedömningar

personligen har jag enklare att bedöma infon från spelledaren, en riskkalkylen i ett tärningslag.
Fast observera att jag i sista stycket pratade om att bedöma risken för <u>snöplighet</u>. Risken att ens rollperson misslyckas eller dör är en sak, och den risken kan man ofta mycket enkelt bedöma i friform. Men att ens rollperson misslyckas eller dör behöver inte vara snöpligt - tvärtom kan det vara ett mycket dramatiskt klimax i slutet på en bra story.

Riskbedömningen för snöplighet uppstår alltså när spelarna förstår hur stor risken är att spelupplevelsen ska bli lidande, och ändå tar chansen. I friform blir denna situation omöjlig: Antingen har spelarna missförstått spelledaren, eller så är det någon av deltagarna som djävlas. Tänk själva: Om spelledaren gör klart för dig att ett stup inte går att hoppa över, och om du skulle tycka att spelupplevelsen skulle förstöras om du inte lyckades hoppa över stupet - varför skulle du då försöka hoppa över?

Men kolla hur det fungerar i regelspel: Trots att spelledaren gjort klart att den första kobolden i en DnD-dungeon är en enkel match, och trots att spelarna kan göra en riskbedömning som säger att de enkelt borde kunna spöa kobolden, så kan den lille parveln ändå (om man spelar strikt efter reglerna) statistiskt sätt vinna över spelarna. En regelspelare kan svära sig fri: "Ni såg tärningarna själva! Det var osannolikt - men det hände!" - men en friformare kan inte göra detsamma. Om han låter något hända så var det det trovärdigaste som kunde hända - kanske inte det trovärdigaste enligt världens naturlagar, men väl enligt de lagar som rådde i spelledarens huvud vid just detta tillfälle.

Man kan invända på ett antal olika sätt:

Amen regelspel med överraskningar då?
Typ, att plötsligt kasta in ett monster som ser ut som en varulv, men som är immun mot silver. Om en sådan spelledare inte talar om (eller ger någon ledtråd) för spelarna att han har hittat på ett helt nytt monster, då har spelarna ingen chans att göra en rimlig bedömning över sina framgångschanser. Är det friform?

Nja, det här beror på. Om spelledaren dödar en spelare på ett snöpligt sätt så fort han säger ett visst ord, för att sedan rättfärdiga sitt beteende med "i det här äventyret får man inte säga 'och' för då blir gudarna arga" då är det inte regelspel (det är faktiskt bara "dåligt spellederi"). Om spelledaren däremot kastar en silverimmun varulv mot rollpersonerna och räknar med att de ska kunna fortsätta spela (alltså; inte dö, och inte klara äventyret) tillräckligt länge för att anpassa sig till överraskningen, då finns det fortfarande ett sätt för spelarna att göra riskbedömningen.

Det här kan låta som ett specialfall, men är det egentligen inte. "Varulven dör inte när man skjuter på honom!" är nämligen en ledtråd - precis som vilken ledtråd som helst (såsom att låta en gumma varna spelarna för att det finns varulvar mot vilka inte silver biter). Ledtrådar hör inte till Kontraktet, men om spelarna har en rimlig chans att samla in ledtrådar utan att dö på kuppen, så kan man ändå göra antaganden utifrån dessa ledtrådar. (Om inte varulven tar skada av ens silverkulor kan man exempelvis anta att det är dumt att fortsätta skjuta silverkulor på den, och istället börja fly.)

Amen dramaturgiska regler, då?
Det är en bra invändning. Du och Dnalor tog upp detta.

Vad är dramaturgisk handlingsresolution? Ytligt sett skulle man kunna påstå att det är handlingsresolution som får världen att "bete sig som på film" - och då kanske man menar att bilar exploderar så fort de kör in i ett träd, att man tål hur många sparkar i huvudet som helst om man bara är tillräckligt tuff, att det är enklare att döda badguys om man leverar snärtiga oneliners medan man gör det, osv. Det stämmer dock inte - dessa regler är vanliga naturlagar - även om de simulerar en annan sorts natur än den vi lever i.

Dramaturgisk handlingsresolution är, skulle jag vilja påstå, regler som fungerar olika beroende på vilka skeenden handlingsresolutionen föregås och följs av i handlingen. Notera skillnaden:

I verkligheten är det precis lika stor risk att hjälten, antagonisten och statisten dör i ett parti rysk roulette. Oavsett om vi spelar rysk roulette i äventyrets inledning eller i dess slutskede

Med dramaturgisk handlingsresolution så följer istället "lagarna" av vad som har hänt och vad som ska hända i berättelsen. Obi-wan kan dö först när han har agerat ut sin roll som mentor åt Luke och när hans död istället kan eskalera konflikten mellan Luke Skywalker och Darth Vader. Hjälten och Antagonisten kan enbart dö i ett klimax, annars är de inte hjältar eller antagonister (Count Dooku är exempelvis inte någon antagonist i episod 3 - hans död är en statists (eller ja, biskådis) död och till för att etablera förhållandet mellan Anakin och Palpatine)

Med (action)filmiska naturlagar har hjälten och antagonisten någon sorts dramapoäng eller andra regler som ökar/garanterar deras överlevnadschanser. Eftersom det är regler som hör till Kontraktet så dikterar de hur den fiktiva världen beter sig: I spel där man offrar hjältepoäng för att utföra bedrifter så blir man en mindre hjälte av att bete sig som en hjälte (!) - vilket gör att skurkar uppmuntras till att mjuka upp hjältarna innan de tar itu med dem mano a mano. Med regler som säger att hjältarna får hjältepoäng av att utföra lättare bedrifter (såsom att spöa henchmens) så uppmuntras skurkarna att skicka hem alla underhuggare och att ta itu med hjältarna själv medan de ännu inte fått några hjältepoäng, osv.

Vad jag försöker säga är förstås inte att filmiska naturlagar skulle uppmuntra till optning eller att de skulle vara dåliga regler - det är de inte. Vad jag däremot pekar på är att dessa naturlagar hör till kontraktet och att de därför utgör grunden i det jag menar är utmärkande för regelspel: riskbedömningen av snöpligheter. Om alla följer reglerna och agerar i enlighet med dem så är det enkelt att bedöma snöpligheterna. Om spelledaren däremot skulle agera rent irrationellt med spelledarpersonerna (typ; låta antagonisten bete sig som en dramaturgiskt korrekt antagonist istället för att spelleda honom "smart" enligt reglerna) så är det faktiskt jämställt med att strunta i reglerna.

Vår mänskliga hjärna kan skapa riktiga dramaturgiska regler - och det kan alltså vår androidspelledare också. De statiska regelverk vi har sett hittills som kallas för "dramaturgiska regler" har däremot inte haft någon känsla för att sätta alla tänkbara handlingsresolutioner i rättt berättelsemässigtperspektiv, så de är mest att betrakta som helt vanliga naturlagar för de olika genrer de hör till.

Det är möjligt att det går att skriva ordentliga dramaturgiska regler, men de vi har idag tycker jag helt klart står på "regel"-sidan av staketet.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Hela definitionen av friform är ju sjukt flytande. Jag tycker mycket om definitionen som används av konstruktörsgruppen "Vi Åker Jeep" som är ungefär såhär:

Friform är rollspel där formen (regler, system osv) är anpassat efter berättelsen istället för tvärtom.

Grejen med denna definition är dock att den inte direkt går ihop med det som generellt brukar benämnas friform på svenska konvent och runtom i landet, då man snarare syftar på spel utan tärningar och siffror. Jag tror aldrig att vi kommer få en allmänt accepterad definition, och skulle nog tycka det vore allra bäst om vi bara kunde glömma hela begreppet och hitta på ett gäng nya för de olika typerna av rollspel som olika människor väljer att kalla friform.

EDIT: Nu när jag tänker efter blev jag osäker på om det var Vi åker Jeep eller Frispel som var först med den där definitionen, båda verkar använda den.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att bräda dramaturgin

"De statiska regelverk vi har sett hittills som kallas för "dramaturgiska regler" har däremot inte haft någon känsla för att sätta alla tänkbara handlingsresolutioner i rättt berättelsemässigtperspektiv"

Beror det på att det inte går eller på att ingen har lyckats, till exempel för att spelskapare är insnöade i John Wicks teorem?

Jag ska ta ett brädspelsexempel nu: "Betrayal at the House on the Hill". Det är ett brädspel med rollspelsmoment. Man flyttar runt upp till fem gubbar i ett spökhus, som byggs upp platta för platta på samma sätt som Drakborgen. Allt eftersom man smyger omkring där så råkar ens gubbar ut för hemskheter som hämtade från diverse teenslashers, andra b-filmer och en och annan skräckroman. Till slut inträffar en sak som gör att en gubbe blir skurk. Man vet aldrig vem som blir skurk, eller på vilket sätt han blir det, men plötsligt så är en spelare en skurk och har ett givet mål. Det finns hela femtio olika skurkmöjligheter, var och en med sina mål.

Vid det ögonblicket så byter spelet karaktär. Från att ha varit ett avvaktande utforskarspel med tävlingsmoment (om jag har mest resurser så är risken störst att jag vinner om jag är skurk) såväl som samarbetesmoment (om inte resurserna är relativt jämnt fördelade bland icke-skurkar så är risken rätt stor att alla icke-skurkar fetdör), som är rätt krypigt och mysigt, så förvandlas plötsligt spelet och blir en hetsig jakt mot ett givet mål.

Det här är faktiskt en dramaturgisk utveckling av spelet. Dessutom är den regelstyrd, inte styrd av vare sig AI eller spelledare, och den har inte ett dugg med spelledarens godtycke att göra eftersom 1) det inte finns spelledare, och 2) finns en toktydlig uppsättning regler som reglerar det. Det är en mekanism som påminner rätt mycket om den "dramaturgiska handlingsresolutionen", och den förekommer i ett jävla brädspel?!!

Du kanske kommer ihåg din egen idé om att skurkar hade något värde som visar hur skurkiga de är, och att hjältar måste skaffa sig någon slags poäng som överstiger skurkighetsvärdet. Fram till dess att hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så är hjältarna gravt underlägsna skurkarna, och kommer helt enkelt få fetspö om de försöker slåss mot dem, men när hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så kan hjältarna slåss obehindrat. Det är också en dramaturgisk regelmekanism, och den är egentligen så o-godtycklig den kan bli. Visst kan man hävda att det finns ett mått av godtycke som ger Darth Vader 15 poäng skurkighet, men det är precis samma godtycke som ger Darth Vader 14D i Control. Snarare är det något som hamnar i... ehrm, var det Vision eller Hemligheter? Tja, den delen där det förberedda äventyret hamnade (jag tror det var Hemligheter).
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Att bräda dramaturgin

Fram till dess att hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så är hjältarna gravt underlägsna skurkarna, och kommer helt enkelt få fetspö om de försöker slåss mot dem, men när hjältarnas poäng överstiger skurkighetsvärdet så kan hjältarna slåss obehindrat.
InSpectres funkar ju lite åt det här hållet. Varje tillräckligt lyckat slag inom informationssamlings- och handlings-akterna ger gruppen ett poäng, och när de samlat ihop tillräckligt många poäng för att överträffa "jobbets" förbestämda "svårighets"nivå, så är det fritt fram att klara det.

Bara som ett exempel.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Friform är rollspel där formen (regler, system osv) är anpassat efter berättelsen istället för tvärtom.
Det är ett bra försök, jag tror att den definitionen inkluderar de flestas sätt att spela friform, men den brister i att den inte exkluderar det som kallas "regelspel" eftersom det är kutym i många grupper att sätta berättelsen framför reglerna. Jag har inte upplevt på länge att systemet står ivägen.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
...men den brister i att den inte exkluderar det som kallas "regelspel" eftersom det är kutym i många grupper att sätta berättelsen framför reglerna. Jag har inte upplevt på länge att systemet står ivägen.
Fast här hör man många lufta åsikter åt det hållet, att man när man offrar system för dramatik så börjar man friforma. Men gränsen är inte snorklar....

Sedan precis som vi har olika system så finns det D7-friform, Gargarisma-friform och så vidare...
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Tja alltså även om man börjar ignorera systemet för att det inte går ihop med hur man vill bygga upp sin berättelse så har man ju ett element i sitt spel som inte finns där för att främja berättelsen (regelsystemet) och därmed spelar man inte renodlad friform. Friform blir det först då allt som kan räknas till "form" existerar enbart för att det främjar berättelsen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Men gränsen är inte snorklar....

Precis, vilket ställer till det med definitionerna...
* Ingen speldata men en tärning rullas för att se om man lyckas, SL avgör vad som krävs, slå högt är bra och lågt är dåligt. Fortfarande friform.
* Hälften av reglerna ignoreras tillfälligt och spelaren och SL beskriver istället mer berättande om hur slutstriden mellan nobel riddare och slemmig onding går till. Fortfarande regelspel.

Hur mycket regler kan man tillfälligt plocka bort utan att det blir friform? Hur mycket tärningar och spelvärden/färdighetsvärden får man lägga till utan att det slutar vara friform? Vart någonstans möts dom så att man spelar 50/50?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Det blir som tydligast i en kampanj jag spelleder nu, där den ena spelaren tycker att tärningsslag gör underverk för hans inlevelse, varvid han får slå massor av stora tärningshögar och riktigt egga upp sig i striderna.

Bredvid honom i soffan sitter den andra spelaren, som tycker att det hade varit helt omöjligt att ha någon inlevelse om man skulle bryta sin rollidentikation för att slå tärningar, och lyder helt under spelledarens friformdiktatur.

Båda är nöjda.


Härligt att få båda nöjda. Eftersom jag är mer gnällig ( :gremwink: ) så skulle jag bergis störa mig på att inte samma regler gäller för båda spelarna om jag var en av dom. Men det där är en tokgissning eftersom jag aldrig testat.

Hur funkar striderna då?
RPTärningsTobbe: Jag hugger piraten i benet (not the wooden one mind you). *rull* Success! *rull* 7 i skada.
SL: Okej, bra. Vad gör du Frasse?
RPFriformsFrasse: Jag tar min jätteyxa och hugger av huvudet på piraten.
SL: I rasera över att stå framför mannen som dödade din mor och våldtog din kanariefågel slitar du fram din yxa som blänker i lyktornas sken. Med kraft du itne visste att du hade slungar du yxan mot pirates hals. Han tittar förvånat på dig när han inte hinner parera med sitt svärd. Yxan möter hans hals och blodet sprutar när hans huvud studsar iväg som en fotboll mot solnedgången.
RPFF: Yay!
RPTT: Heeeeyyyy!!!! Waaait a minute!
:gremsmile:
---
När jag lirade DoD4 med kusinerna senast så rullade jag princip inte en tärning, i princip inte en endaste färdighet användes. Det var ett socialt äventyr där vilken person RP:na valde att lita på vad det som spelade stor roll. Friformade jag då?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Hur mycket regler kan man tillfälligt plocka bort utan att det blir friform? Hur mycket tärningar och spelvärden/färdighetsvärden får man lägga till utan att det slutar vara friform? Vart någonstans möts dom så att man spelar 50/50?
Jag är ju av åsikten att friform är en delkomponent av regelspelandet, och att det alltid har varit det. De renodlade friformsspelen är ett försök att destillera bort delar av det traditionella sättet att spela rollspel. Så problemet med att försöka skriva separata definitioner för friform och systemspel är formulera
* en definition av friform som inluderar friform men exkluderar systemspel
* en definition av systemspel som inkluderar systemspel men exkluderar renodlat friformsspel

Gordeg
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Det här blir ett svar på både ditt och RipperDocs gnäll (även om den sistnämnde mer skrev typ "tappar inte friformaren inlevelse av den blotta förekomsten av tärningar? poo-poo-pants!").

Helst hade jag velat förklara att det går så bra med mitt ypperliga spelledande. Tyvärr håller det inte alls, och hela förklaringen ligger snarare hos spelarnas preferenser.

Ni förstår, friformarens stora problem är egentligen inte tärningarnas förekomst, utan snarande växlingen mellan att tänka inifrån sin roll till att tänka kvantifikativt utanför sin roll. Att andra gör den växlingen bryr hon sig inte om. Utan det är snarare en personlig preferens som gör att regelspel per automatik blir... sämre än friform för henne.

Den andra spelaren däremot har mer kvantifierandet i blodet, läser till ingengör, spelar datorspel på fritiden, var befäl när han låg i lumpen. Men rollspelet är samtidigt en lika _intern_ upplevelse för gamisten som det är för friformaren. För honom är bara reglerna ett hjälpmedel för inlevelsen, en stämningsskapare, inte ett konkurrensmedel mot de andra spelarna. När han får rulla tärningar känns det för honom som att det är _han_ som utför handlingarna. Hade jag bara beskrivit vad som hänt hade han snarare upplevt det som att jag berättade en historia med hans RP som huvudperson.

Så i en annan spelgrupp hade jag kanske inte alls kunna lösa situationen på samma sätt. Säkert finns det fler spelartyper än de jag spelar regelbundet med (den gnälliga till exempel), som hade krävt andra metoder för att fogas ihop med spelarna av andra discipliner.

Nåja, hoppas ni fattar vad jag menar.

- L
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
* en definition av friform som inluderar friform men exkluderar systemspel
* en definition av systemspel som inkluderar systemspel men exkluderar renodlat friformsspel
Tror faktiskt jag stött på de båda varianterna, uppskattade ingen av dem...
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Jag är ju av åsikten att friform är en delkomponent av regelspelandet, och att det alltid har varit det.

Jag är kvar på stadiet (1)Ta reda på vad olika folk menar när de säger friform. Och (2) Komma fram till nån egen definition.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Förklaring on demand

Jag ville inte gnälla på din spelmetod utan bara veta hur du fick ihop det utan att... äh, nevermind. Jag förstår din spelare, tack för förklaringen. Jag var nu mest intresserad av att veta hur du lyckas använda två spelstilar samtidigt utan att det blir intressekrockar.

Och det är ditt fel att jag nu kommer att hejdlöst driva med mig själv som gnällig. Hur ska jag nu hinna med att driva med mig själv som rälsande klichénörd? :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,408
Location
Helsingborg
Re: Förklaring on demand

"Jag var nu mest intresserad av att veta hur du lyckas använda två spelstilar samtidigt utan att det blir intressekrockar."
Jag använder mig utav två olika spelstilar medan jag spelleder. Jag har byggt mitt DoD-system på ett sätt där jag antingen kan slå en tärning (högt = bra) mot färdighetsvärdet eller helt sonika läsa av värdet och göra en tolkning hur bra utövaren lyckas. Vampire följer lite samma system med två olika spelstilar. Antingen så kan man slå tärningar eller använda sig utav förklaringarna som varje plupp innebär i färdigheten.

Det funkar såå bra så. :gremsmirk:

/Han som tycker det det är tragiskt att han står som "Senaste skribent" på både rollspels- och makarforumet en fredag
 
Top